だいちまるぶろぐ

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【このブログにおける自己制約】
・新規リリースゲームはすぐ触ります。
・すぐに感想および考察を書きます。
・そのアプリが今後、定常30位以内に入るアプリになるか予想します。
・外したら、このブログを謝罪して終わりにします。
・批判全て受け入れます。

Amebaでブログを始めよう!

(めちゃくちゃ久々のブログだし、なんか昔書いてたの恥ずかしいものばかりだ笑)

 

 

最近のソーシャルゲーム市場はレッドオーシャン

 

「ソーシャルゲーム市場」というくくりから

「ゲーム市場」というくくりにシフトしたような感覚がある。

 

コンソールだろうがソシャゲだろうが、「ゲーム」という娯楽の中でユーザーが何に時間を投資をするか選べる時代だし、溢れているからこそ自分の肌に合うモノに時間を投資したいと思う時代。

 

そんな市場の中で、「良いモノ」と呼ばれるユーザーにとって貴重なモノになるようなサービスをつくるために大事だなーと思っていることをいくつかまとめてみたいと思います。

 

※プロデューサーやディレクター視点です。

 

■前提整理

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①市場はレッドオーシャン

改めて記載。大事だから。そもそもネット市場自体が成熟している。

クオリティはどれも高く、細部まで配慮が行き届いたサービスがたくさん。

 

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②人材の流動性

ゲームをつくる上で会社の色が如実に出て来た昨今。

かなりの経験を積んだレベルの高い人と一緒に仕事をする機会もどんどん増えていく。

 

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③難易度の上昇

外の会社さんと一緒にやったり、誰か著名人と組んでやることもしばしば。

自分たちでなんとかする時代から、外の人とも上手く協力関係を構築しながら進める。

 

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これら①〜③で何が言いたいかというと

市場は成熟していき、成熟した市場にでかい花火を打ち上げたいなら

レベルの高い人と一緒にゲームをつくり、高い難易度の壁をぶち壊さないといけない。

 

そんな前提を踏まえて大事だなーと思うことを列挙します。(やっと本題)

 

 

■働く上で大事と思ってること

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①企画側の責任領域の拡大を意識する

専門的な部分でもちゃんと企画の意図を明確にする。

ゲームというアウトプットはチームの総合点。

専門的な知識が必要なところでも知識をキャッチアップして、なんとか要件定義をし、ずれないようにすることが大事かと。

 

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②レベルの高い人から「ちゃんと引き出す」

レベルの高い人の話は、置いてかれることもしばしば。

食らいついて、勉強している姿勢を示すことがそもそも大事。

その人に任せておけばなんとかなる、は割と無責任。

その人の持ってる100%しか引き出せない自分と、その人の120%を引き出せる自分と、どっちが良いかという話でもあると思っている。食らいつくか否かで明確に別れる感覚がある。

 

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③自分の言葉でしゃべる

何を当たり前のことを?

と思ってる人ほどやれてない印象。

いろんな事情が渦巻いているのは分かるけど、運命を共にするのは現場のチームメンバー。

間違ってるものは間違ってる、良いモノは良い。

そういう血の通った一つ一つの発言が信用とか信頼を積み重ねる。

飾った上っ面だけの言葉じゃなくて、腹割って心からの言葉でちゃんと話す。

言い切るのは怖いし、間違ってたら恥ずかしいとか思うけど、忖度しまくって信用されないよりマシなくらいに思わないと。

発言したら、その言葉に責任を追わないといけないし、自分を追い込む意味でも、自分を信頼してチーム一丸となってもらう意味でも、ものすごくあたり前のことだが主語が自分になっているかどうか。

 

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成熟してきた市場だからこそ、自分が食らいついて、成長してチームの限界を引き出して良いモノをつくる事が大事だし、

難しいからといって、良い感じの事を良い感じに言ってその場を誤魔化すのではなく、自分の言葉で自分の意思と責任ある方向性を伝えることが大事だなーと本当に思う。

 

自分の想像をチームメンバーにどう超えてもらうか?

それはつまりどうメンバーの120%を引き出すか?

 

引き出せなかったらこの世に埋もれるサービスを2年かけてつくることになる、くらいの恐怖感と緊張感を持ちつつ、新しい何かを市場に投下できるワクワク感も半分持ちつつ、普通だったら100点のものを120点の状態でリリースしたいなと思う今日この頃。

 

もうみんな100点には飽きてきてるしね。

 

日々精進。


どうもお久しぶりです!
すげー久しぶりにブログを更新しております。諸事情によりゲーム分析ネタをネット上に上げるのは辞めることにしました。
ご理解・ご了承の程よろしくお願い致します。

さて
今回は有名ゲームクリエイターとも呼べる方々の発言等を調べていく中で、自分にブッ刺さった言葉をまとめていきたいと思います。
言葉の受け取り方は人それぞれだと思いますが、僕が感じたことも一緒に載せていきたいと思います。

それでは早速いってみましょうかね








【株式会社ポケモン 石原恒和さんの話】

”テレビゲームの源流を辿った経験が私の基盤に”
-- 
まず最初に世界のゲームのマップ作りから始めました。源流となっているゲームの構造、物語世界、それを表現する道具としてのコンピュータ、たとえば、テニスゲームやロードオブザリングや大型コンピュータなどを起点として、ゲームがどのように発生し、派生していったか。その先にマリオやドラクエなどが生まれるわけですが、現在のゲームを形成する幹となっている部分を明らかにしていったのです。 

これは本当に大事ですね。背景を理解すると言いますか。流れを理解しようとする行為は必然的に本質を捉えるわけで、何か起源があるのを知っているのと知っていないのではその後の成長の具体的なイメージに大きく関わってくる。これは絶対にやるべきですね。

"距離と位相を超えてつながる世界へ"

-- ゲームプレイ中にカモネギというポケモンをもらったことが、今でも強く印象に残ってます。ゲームの中の人物と現実の自分が同じ役割を持っていることが分かり、ゲーム世界と現実世界を行ったり来たりする不思議な体験が生まれました。空間を超え、国境や人種を超えて、ポケモンが媒介となった交流が生まれています。ゲーム世界と現実空間がエレガントに融合するポケモン世界 

ゲームというモノの枠を超えた瞬間な気がします。それまで一つの箱の中の物語を完遂することが目的だったものを、ゲームというデバイスを使って現実の世界の人と関わりを持つ。これは「新たな遊び方」であり「新たな価値」ですね。




【ポケモン田尻さんと石原さんの対談】

"抽象性と具体性の限界"
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意外と『ポケモン』が描いた世界と同じような場所が、フラクタル的な相似性を持って世界中いろんなとこに当てはまるんですよ。ベトベターなんて具体的にありそうで、でも抽象性を持っているモンスターにしても、公害の歴史っていうのは日本だけじゃなく世界各地にあって、オタマジャクシを捕りに行った側がヘドロで汚れていたなんてのは、ほとんどの国の子供が体験している。だから、ひとつひとつのモンスターが持っている物語は、多くの人間が世界中で共有できるものなんだろうな、と思うんです。 

抽象度を上げすぎると理解されず、具体度を上げすぎるとニッチなとこにしか理解されない。そのギリギリを狙うことで世界のどこでも理解されるような世界観にすることができる。モンスターとか扱う人は要チェックですね。






【龍が如く 名越さん】

"現実を正確にシミュレーションするだけではつまらない"
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ゲームで何かの世界観をつくるときには、みんなが知っているものをテーマにするのが鉄則なんです。でもメジャーなものは、たいていもう誰かが先につくってるんですね。

-- 
現実を正確にシミュレーションするだけではつまらない。現実世界では1対3のケンカなんて100%負けが決まってる。だけどゲームの世界だから勝てる。現実で起こることに対して楽しかったり爽快になるようにシステムを調整してあげるのがゲーム

ゲーム内で得られる爽快感みたいなものも、どこか日常的な物事のように捉えられるのは最高だなと私も思います。龍が如くで言うとそれが「ケンカ」であるのだなと。


"「捨」をはっきり示す"
-- 
メンバーにも基本コンセプトに従って、世界観をつくることに集中してほしいと伝えたら、とたんに内容が濃くなったんです。取捨選択の「捨」の部分をはっきりさせることが必要だったんだと、わかりました。リーダーである僕が流行や社会のルールにとらわれずにメッセージを発すると、それに対して現場が出してくるものが予想の先を行くようになったんです。

ゲームつくりにおいて最大の難点、周りに理解されない制作段階。モノつくりの現場において、リーダーが方向性を示すことの重要性を感じます。確固たる方向性。そうすることで一人では決してできないレベルのモノが出来上がる。



【(おまけ)ドラクエ 堀井さん】

"日本のMMOとは"
-- 
ボクね、Twitterやfacebookは新しいMMO-RPGなんじゃないかと思うんですよ。自分のプロフィールを装備して、ネットの世界に冒険に出ていって、知らない有名人をフォローして声をかけてリアクションがもらえたら嬉しい、みたいな。たとえば、浜崎あゆみが孫正義にいきなり「CM出してよ」って言ったら、孫さんが「いいよ」と答えたという話があったよね。そういう何が起こるかわからない楽しさって、すごくゲームっぽいと思うんですよ。むしろ日本でMMOをやるんだったら、Twitterみたいに軽い人間関係で制約することが、「もうちょっとやれば面白いのに」みたいなところにプレイヤーを駆り立てるファクターにもなるんじゃないかと思います。一人だけど、まわりに人がいるみたいな。

ツイッターやFacebookをMMOと捉える観点は無かったです。これに関しては深い考察は控えますが、ブッ刺さりました。





【マリオ 宮本茂さん】

"アイデアの生まれる瞬間"
-- 
意外に普通なんですが、スタッフと会議をしている時が一番多いですね。これは本当です。会議では色々な役割の人が必要でそれぞれ重要なんですよ。良く解ってない人がいても、「これはこうでこうで…」と説明しているうちに逆に自分がより明快に解ったりする。だから色々な人がいなきゃいけないんです。素直に本音で話す天然の人とかもね、それぞれ大切なんですよ。 

自分と違う人を巻き込んでゲームと向き合うことの大事さを再確認しました。すぐに体験できることでもあるし、実践できそうです





とりあえず今回は以上です。

もっと見つかれば自分が忘れないためにもこうやって記事化できたらと思います。

コロプラの皆様、特に白猫プロジェクトに関わるスタッフの皆様、失礼な予想をしたことを深くお詫び申し上げます。

どうもすみませんでしたああああぁぁぁぁ。
先ほど5000円くらいpayしたので許してください。。。

まさかキャラガチャあるとは思いませんでした(ぼそっ
それに、コロプラ社長の馬場社長も「白猫は全く予想のできない数値になる」とおっしゃってたので、自社で予想できてないものをモックすら触ってない私が予想できるわけもなく(はい言い訳ですごめんなさい








さて、改めて白猫の予想と、関係的に無視できないアプリボットからリリースされているガーディアンハンターについて取り上げて行きたいと思います。

【今回の構成】
 - 白猫の再予想(プレイ後の感想を添えて)
 - ガーディアンハンターとの比較





タイトル:白猫プロジェクト
会社:コロプラ様
コンセプト:ワンフィンガーアクションRPG



タイトル:大乱闘ガーディアンハンター
会社:アプリボット
コンセプト:新感覚3DアクションRPG






【改めて白猫の再予想】

さてさて、改めまして予想致します。

予想:10位以内キープは半年程度
   ⇒その後は黒ウィズと同じような感じ


と言いますのも、やること多いけど、パーティの意味が少なかったり、ある程度揃ったらしばらく課金しなくてもいいってことから、いずれは飽きが来てユーザーが離れ、ガチャ仕込んで売上立てる、いわば普通のスマホゲームの運用に推移していくのかなと。上位互換や武器ガチャ確率アップみたいなんが打ち手かなと。
そういったところが根拠です。



【ガーディアンハンター比較】

さて、今回お話のメインとして挙げたいのがアプリボットから提供されている「ガーディアンハンター」と「白猫」の比較です。

◆白猫にあってガーディアンハンターにないもの
- 共闘(マルチプレイ)
- 操作に紐づくキャラのガチャ
- 体力なしという概念

◆ガーディアンハンターの方が優れてるもの
- アクション性
- 大乱闘感
- 対人意識(アリーナによるPvP)


こんなとこですかね。

以下、何がどれくらいの影響かを自分なりに考察したものを書きます。



◎時代はマルチプレイを求めている

はっきり言って、この二つは「共闘あるかないか」で分けられます。そこに尽きるような気もします。

共闘のメリットとしては、単純に楽しさもそうだし、あとは「自分のふがいなさ」「私もっと活躍したい」「上位のクエストに一緒にいってもらえるように成長したい」等の心理が働いてくれます。

掲示板に書き込み、知らない人と共闘へ。

そこで味わう魔導士の有用性や☆4キャラの有用性。

そして上記心理描写。


これらが合わさって課金へ

実に共闘は日本人の思いやりがある中にもやっぱ私も目立ちたいみたいな所をうまくつついてますね。(ぇ

ゲームとしての楽しさを倍増させるにはマルチプレイが必要なんじゃないでしょうか。

モンストを筆頭にその風潮が来てますもんね。

だから、この「共闘があるかないか」で結果が大きく変わってしまっているのではないかと思います。

◎アクションに紐づいた課金かどうか

アクションゲームが最近のトレンドというか、次のトレンドとして注目されてから続々と登場してますね。LINEからもレヴァナントゲートが出ますし。

ガーディアンハンターと白猫の違いとしてもう一つ「アクションに紐づいた課金かどうか」があります。

白猫は一人を操作し、一人で冒険し(フレンドはいますが)一人で戦います。つまりは、お金をかけて手に入れたキャラを操作してクエストを進んでいきます。

一方ガーディアンハンターは、課金でお供モンスターを手に入れます。キングダムハーツ(DreamDropDistance/3DS)のドリームイーターを課金ガチャで買うみたいな感じかな。つうかインゲームとかKH(3DS)とほぼ一緒のように感じました。

お供キャラは基本AIで動き、スキルゲージ溜まったらタップでお供モンスターのスキル発動!みたいな流れです。

これだと、アクションゲームなのに、課金したものの効果と自分が操作して繰り出すアクションが紐づいていませんよね。操作の一部には入っていますが。

何のために課金して、課金した結果ゲームの面白みとしてどう増加するか。アクションゲームであるならば、アクション性に深みが出る方向で課金させる方がいいのでは?と思います。

◎先にプロモーション打ったのは白猫

ここでいうプロモーションとはマス、つまりCMのことです。

私のようにSocial game infoとか毎日暇さえあれば読んでる人間からしたら、「あ、白猫プロジェクトっていうアクションゲー出るのね。アツいね」とかってすぐなりますが、普通にスマホアプリ関係の仕事してない人からしたら、知ったこっちゃありません。

また、CMうってないジャンルに関しては、「CMを先にうった方がリリース日関係なくパイオニア(親)になる」ということを感じています。

ですので、ガーディアンハンターのがリリース早かろうが、認知されたタイミングは世間一般的に白猫のが早いということになるのです。リワード広告等では限界があるのだと思います。やはりマス。レヴァナントゲートが白猫の後追いでリリースし、CMやろうが当然のことながら「白猫のぱくりか」となるのは明白なのです。

そう考えると、うち姫がモンストより先にCMうってたら。。。。(妄想




【まとめ】
- 共闘があるかないかで変わりますよ
- 課金とさせたいことが紐づいてないとダメ
- マスプロモーションで早期UU獲得大事


アリーナとかあるし、大乱闘感は強いし、アクション性もガーディアンハンターのが強いけど、それでも白猫とこれだけ違う結果になってしまったのは上記の点かなと。

ゲームって、どこかが斬新であっても、その面白さが全てと紐づいて、全てがっちりはまってからでないと売れないものなんだなと改めて実感しました。

触ってみて面白い、操作性新しいよね、インゲーム新しいよねで売り出したい気持ちも分かりますが、もっと一つのタイトルでの心理フローや、体験フローチャートをしっかり突き詰める必要があるのでは。

プロデューサー、デザイナー、エンジニア、プロモーション部隊、その他全ての人のベクトルが一致したものでないと売れない。これは私の体験からの教訓です。

千年パズルも城之内君との友情がなかったら完成しなかったように、どこか一つでも欠けてたら闇遊戯ばりのインパクトは出せないということですね。はい。

※ちなみに、筆者はKH/3DSが好きなので、ガーディアンハンターのが面白く感じました。アリーナだけでなくリアルタイムの共闘やPvPが出てくることを期待しております。

お久しぶりになりますね。

白猫が10位台に入ってきた時は焦りました。
まさかキャラガチャあったり、共闘がどこでもオンラインでできるなんて知らなかったもので。。。

情報は大事ですね!!






さて、今回はこんな人に読んで欲しいですね。

◆今回のブログ読んで欲しい人
 - ソシャゲ課金ってバカじゃない?と思ってる人
 - よくそんな金あるね、と皮肉ってる人
 - 恋愛が上手くいってない人
 - 何度も振られた経験のある人



ソシャゲ課金ってバカにしたもんじゃない

ということを全世界に広めたい




【ソシャゲ対コンシューマー】

はい、まずはソシャゲとコンシューマーを比較してみましょう。
分からない人のために、コンシューマーとは家庭用ゲームの定義だと思ってください。PSPとか3DSとかPS3とかそこらへんです。

まず費用!!
どちらも、1作品だけ遊ぶものと仮定します。
言わずもがな、ソシャゲは基本無料です。
コンシューマーは本体代合わせて3~5万ですかね。

この時点で雲泥の差ですね。

さらに、そこから3ヶ月遊んだと仮定します

ソシャゲ⇒課金額分の負担
コンシューマー⇒ゲーム終了。結果3~5万paid⇒そして次のソフト購入(+α)


分かります?コンシューマーは次々にお金がかかるんです。ソシャゲは半年やそこらじゃ飽きません。ちゃんとしたのであれば。
1作品に対して自分の好きなだけお金をかけられて、ずっと僕らを楽しませてくれる。そんな素晴らしいゲームはソシャゲしかないのでは??

ということで
・費用対効果はソシャゲがいい

ということがいいたいのです。楽しさに投資するのであれば、それは長続きかつ自分のお財布と常に相談できるソシャゲのがよろしくないですかね?



【ソシャゲ対恋愛】

恋愛と比較してみましょうか。

今回は男目線で述べますが、女の子も同様のことが言えると思うので読んでみてください。

さて、男がある女の子を好きになってしまったとしましょう。
その子を落とすためにデートに行ったり、プレゼントを買ってあげたり、色々お金がかかりますよね?

その結果得られるものはなんですか?

そう、あなたにデレる女の子です。



ここで、デート3回、プレゼント1回で女の子が落ちるとします。

デート1回…5000~10000円(平均8000とします)
プレゼント…20000円と仮定

すると、女の子があなたにデレるまでに45000円程かかります。

また、その45000かけて手に入れた「あなたにデレる女の子」はリスクを持ち合わせております。

そう「別れる」というリスクです。


しかし
ソシャゲではあなたにデレる女の子がいとも簡単に手に入ります。しかも、一度労力を惜しまず獲得したその女の子は、なんと、あなたから離れません!!
素晴らしい!!
これ程投資すべきものが他にありますか?なんのリスクもない!

なんならその子は、あなたのために活躍してくれる!頑張ってくれるんです!

素敵でしょう?

実らない、実っても先が見えないような恋愛に投資するよりも、ソシャゲに投資して安心安全を手に入れる方がよっぽど幸せだとは思いませんか?

(※筆者はちゃんと彼女おります)








これ読んで、課金してみたーって人がいればうれしいですね。

はい、暇だったんで書いただけです。ご清聴ありがとうございました。
かぶりん、てんめがと、結構アンパイなとこ突いてるというご指摘を受けましたので、今回は乗り越えなければならない壁であるコロプラ最新作自分でさらにハードル上げた状態「リリースされる前」で予想したいと思います

3回目にして潰れる予感が漂ってきました。。。

まあいつも通りに評価していきたいと思います。


※何度も何度も言います。あくまで、これは僕の個人的感想です



タイトル:白猫プロジェクト
提供:コロプラ
コンセプト:まさに王道





【結論】
- 月平均は45位程度かよくて30後半
- ガチャなどの運用で月初に10位台に乗り出してくる感じ

⇒定常30位以内に入るか?⇒答えはNO予想




【根拠】
今回は触る前なので、視点を変えての感想はなしに評価していきたいと思います。

上記結論を導いたいくつかの理由について説明していきたいと思います。



◆武器課金はダメだと思います

このゲームが武器課金である予想は以下の図です。


▼事前登録でもらえるアイテム



▼主人公および仲間一覧



キャラが立ちすぎてしまっている武器課金はホントによろしくないと思います。
それこそ棒人間に装備させてくといかついやつになるとかの武器課金ならいいですが。。。
サービスとしてお金を稼ぐべき部分が武器というのはやっぱり全然売れない。理由は単刀直入に言うと「武器をもらってもうれしくない」からだと思いました。
やはりキャラが活躍してるインゲームなら、キャラが欲しいかと。モンハンくらい人間をしょぼいものにしたら武器ガチャでも売れるかなと思います。


また武器課金がダメだと思うところはそのスキームで売れてるのが無いという事実です。

同社のスリブレでさえ予想以上に下位な印象を受けます。

▼スレブレと似たような武器達



◆マジック&カノンに似ている

移動してそのまま戦闘できる点はあるものの、どうしてもDeNAから出されていた「マジック&カノン」と似ている印象を受けます。

「キャラを操作してステージを移動する」動きはスマホでは相当ストレスのように私は感じます。

なので、この点もマイナス評価として考えてます。



◆ゲームとして

この「白猫プロジェクト」では確か「体力」という概念がないということをどっかの記事で読みました。

この体力破棄についてなんですが、ちょっと違和感を感じました。

我が師匠からの一番好きなアドバイスを以下に書きます。

なんでもできるは何にもできないということ
リンクは飛べないからリンクだし
マリオは後戻りできないからマリオ
縛りがあるからこそゲームとして面白い

当時なんの企画力もない私は衝撃を受けました。確かに!と。

今回の白猫プロジェクトでは体力がない⇒やりたいだけやれる
となりますが、裏を返せば「やれる時にやればいいや」になるのかなとも思いました。

体力回復・リトライで100円でも使わせることって相当大事だと思います。アプリにお金をかけることに対して渋っている人の壁を取り除くことのできる可能性があるからです。最初の一歩にしては100円という敷居が低いのも魅力的だと思っています。




以上が今回の結論に至った考え方です。


【最後に】

これがキャラガチャなら文句なしに定常20位以内という予想をしました。これだけの完成度はやばいと思います。
やりこみ要素としては「サマナーズウォー」や「メルスト」で流行っているようなキャラに沢山ルーンを装備させることや、村があるのであれば村の拡張はクエストで集めた素材で拡張していく等ですかね。