モータルコンバット9攻略外伝2・モータルコンバット考 | いっちの変な攻略ブログ

モータルコンバット9攻略外伝2・モータルコンバット考

今度はただのコラムです。

主観的な感想を垂れ流していきます。



☆モータルコンバットの魅力について


MK9は非常によくできた作品です。

今までのMKシリーズをやってきたら、アマゾンなどで☆5がつくとかありえねーと思ってましたが、自分でも☆5をつけます。

今作ほどの出来なら、ストリートファイター、KOF、ギルティに、メルブラ等に劣らない、新機軸の格闘ゲームとしていけると思います。


それはさておき、ちょいと前作での話をします。ストリートファイターなどに比べると、操作性・ゲーム性などで明らかに劣化物といえるモーコンシリーズ。

(以下、MK1・2として書いています)


ハッキシ言って、MK1・2は劣化スト2です。MKデセプションは劣化ソウルキャリバーです。

(MK3はレベル高い人のを見てるとスゴイ熱い)


しかし、なぜ我らはあえてモータルコンバットをやっているのでしょうか。


筆者は、格ゲーは100本近くはやってるし、俗に言う「3大2D格闘ゲーム」はほぼ全シリーズやっています。

ハマりましたしやりこみました。


それでも、筆者はモータルコンバットが好きです。


筆者は初めてモーコンに触れたのが中学生の時のSFC版1・2で、最初はグロと残虐への好奇心からやっていましたが、段々とモータルコンバットの魅力に気づいていきました。


モータルコンバットの真の魅力がわかるかは、「FATALITY全キャラ見て終わり」か、「クリアしたいからやり続ける」かなどで別れると思います。


モータルコンバットの魅力は、やりこむほどに、FATALITYよりも、そのダークで不思議な世界観や、シビアな駆け引き、独特のコンボの爽快さになっていくのではないでしょうか。


モータルコンバットの空気は、非常に地味です。


地獄や魔界などを彷彿とさせる不気味な背景に、わずかに聞こえてくるBGMは「音楽」というよりも「音」。

めまぐるしく早いやりとりに、聞こえるのはほとんどかけ声と悲鳴。

薄暗い画面に必要以上に飛び散る血。

命をなんだと思ってるんだといわんばかりに背景に蠢く死体。


特にモータルコンバットのBGMは、きちんとメロディーになっていないというか、テクノっぽい短いループというか・・・音楽単体で良いという程ではありませんが(MK3のボス戦は神)、場の雰囲気の演出はバッチリできています。(これはこれで音才だと思う。)

不思議な世界に不思議な音楽。癖のある操作感。時々自分が生きているのも不思議な感覚になります。


そしてラウンド終了時に


「ブゥーーーーン・・・」とか、「ティントゥン・・・」とか、シメとして流れる不気味な音の後、一瞬の静けさがあるのがまた不気味さを醸し出します。


で、トーンの低い怪し~い声で「○○、WINS・・・・」のアナウンス。

FINISHのシーンでは、どんなトドメを見せるのか、不安と期待を煽るBGMに変化し、そこに待っているのが歓喜だったり落胆だったりする。


 こ れ だ 。


独特な世界観というと薄っぺらですが、表現しようのない、わかる人にしかわからない渋さを感じます。


どのゲームが一番脳汁が出るのか。

それが人によってストリートファイターだったりギルティギアだったりモーコンだったりします。

モーコンの波長に引かれた者が、今日もモーコンをするのだとおもいます。(何


いや、自分で長文の割りに薄っぺらいなと思ってしまいました。サーセン。


あ、MK9は、いまひとつ不気味さが足りないと思います。

4から実写じゃなくなったのもありますが、個人的には「音」の要因のように思います。(BGMがほとんど聞こえないし)


MK9の方は、不気味さというよりは、ヒーローもの、各キャラの得意能力がハッキリしてきて、ドラゴンボールやジョジョのような能力バトル的な空気や、BUJUTU的なポーズや演出、モーションのかっこよさを楽しみながらやるものだと思います。


MK9・タッグ戦の意義

モンハンやサバゲーものなど、昨今では4人同時など多人数プレイができるゲームが人気を集めています。

今まで超必も導入せず1対1の対戦に拘った保守的なモータルコンバットでもついに4人プレイができるようになったのは驚きです。


ですがこれに関しては実に「残念」な出来だったといわざるを得ません。


マーヴァルVSカプコンなど、普通タッグといえば、待機中のメンバーが回復したりするものですが、MK9ではダメージを受けたキャラを引っ込めても一切回復しません。


マヴカプのように一人も死なせずクリアーでコンプリート勝利ボーナスが入るわけでもありません。

これにより、瀕死のキャラをかくまう必要はなく、そのまま負けるまで戦い続けた方がいい事になります。

次にタッグコンボについてですが、これに関しても、タッグ限定で大ダメージが取れるというコンボがあまりありません。

例えばサブゼロで凍らせて火力の高いキャラに交代、といっても差はわずかで、そんな不安定な事をするよりも自分でフルコンボを入れていくほうが安定し、結局タッグコンボいらねーになります。


友達と一緒に合作コンボを作ろうと思っても、いきなり交代されて戸惑って何もせず終わったり、代わりに敵の攻撃を受けてしまったりするのがオチです。


制限がかかりやすいのも特徴で、例えばサブゼロで凍らせてスコーピオンにチェンジしてスピアーを絡めたコンボを当てると、そこでストップしてしまいます。

(大体のキャラはチェーン途中から拘束した後、威力の高いチェーンで〆るので、一旦拘束したり浮かせた後の幅が狭いのは当然です)


例えばストリートファイターEX3では、基本技や必殺技からキャンセルチェンジで次のキャラのコンボに繋げる事ができますが(MK9でもできますが)、ストEX3ではチェンジの際に1~2秒画面が停止します。

それにより次に続くキャラが心の準備、状況確認、コンボ構想などをする事ができます。
さらに、チェンジしたキャラがしばらく画面上にいて2人シンクロ操作となり、技を置いて退く事が可能です。

これにより


(チュンリー&リュウ) (春)ジャンプ強P→立強P→気功拳(リュウにキャンセルチェンジ)→(春)千烈脚→(リュウ)ジャンプ強K→しゃがみ中P→真空波動拳

というようなコンボができます。


マーヴェルVSカプコン2でも、二人同時に攻撃を受けるリスクを負えば、援護攻撃が何度でもできます。

これによりDr Doom の岩バラまき→ガードさせる→シュマゴラスのカオスディメィション(ガード不能の打撃投げ)というコンビネーションや、ジルの対空砲でジャンプを阻止しながらラッシュ、ボディプレス(中段)と追いかけて下段攻撃のガード不能連携ができたりします。


MK9では、こういった「タッグ戦ならではの旨み」に欠けます。


しいていえば、コンボダメージの安いクァン・チーでトランスした後、チェーンコンボのダメージの高いスモークに交代するなどがありますが、それだったらクァンチーなど使わず最初から強キャラを使えという気がします。


追記:

(スコーピオン)FP・FP・スピアー、(スモークにチェンジ)FK・↓FP・BP×3、アッパー 40%越え


(カバル)←FP・BP・FP・TAG(スコーピオンにキャンセルチェンジ)ジャンプキック・空中テレポート、FP・FP、スピアー、(カバルにチェンジ)←FP・BP・FP、ダッシュ→FK・BP・バズソー 43%


など結構使えるものが出てきました。まだ研究すれば旨みが出てくるかも?


・・・結局これを人間プレイヤー2人で成功させてイエーイというのはできないと思いますが。


4人プレイができるんなら、やはり協力プレイっぽくやりたいです。