2017/07/26にEP5が実装され、
ザンバースの仕様について大きな変更が行われました。
スキルツリー関係や武器等に一切影響を受けず、
どのような形でザンバースを撃っても
倍率が同じという形に変更されたため、
当記事で紹介している幻精転源レントオーナムについても
ザンバースに全く関係のないものとなってしまいました。
よって、PBなしマグを作るメリットは現状特にありません。
何か特別な理由があったり、一種の遊びの為に作るようであれば
マグの作り方そのものについては参考になるかもしれないのですが
ザンバース関係は全く参考になりませんので、
その辺りについてはスルーして頂けると幸いです。
該当箇所は打ち消し戦を入れておきます。
(2017/07/28追記)
当記事は2017年5月段階のものです。
アプデ等で仕様が変更されることもあると思うので、
実際に作られる際は他の情報と照らし合わせながら
行われることをお勧めします。
幻精転源レントオーナム用に
PB(フォトンブラスト)なしのマグを使っているのですが、
作り方が分かりにくいこともあるかな?と思い、
こちらの記事にて簡単にまとめることにしました。
内容としては今更感もあるのですが、
これから作ってみたいという方の参考になれば幸いです。
※PBなしマグの育成方法については、
もっと更に効率の良い方法もあるかもしれません。
あくまで僕が行った方法といった形で参考程度でお願いします。
まず、PBなしマグのメリットですが、「PBがたまらないこと」です。
それによって、PBゲージのたまり具合で効果が変わる潜在を
調整しやすくなります。
例えば、レントオーナムのウェポノイド潜在「幻精転源」の効果が
「フォトンブラストゲージに応じて威力が変動し、少ないほど上昇する」
なのですが、本来、潜在3で3~23%変動する効果を
PBなしマグを作ってPBがたまらないようにすることで
最大値の23%に固定することが出来るようになります。
なので、PBゲージをためないようにする為に、
マグを最初から外したり、クエ中に付けたり外したりする方法を
取ることもあるようなのですが、
PBなしマグを使えば、そのような手間もなく
マグを外すのに比べて200の法撃支援値が得られるので
大変相性が良いわけです。
なんでそんな面倒くさいことをしてまでレントオーナムを使うかという
話については単純に潜在の効果がザンバースに乗るからですが、
その辺りはテキトーに後述したいと思います。
この記事の最初に掲載したSSが使用しているマグの詳細です。
タマゴ形態のマグの形をしていますが、
法撃200の特化型に育て終わっています。
オートアクションは「SP打撃/乱舞」
トリガーアクションは8つまで拡張して、
使えそうなものを適当に入れています。
PBなしマグを作るには「進化スキップ」の手順が必要です。
マグが成長する過程で、フォトンブラストを習得するのは
「マグの形態が変化するとき」です。
マグのレベルには総合のレベル(マグそのもののレベル)
と、各支援形態のそれぞれのレベルがありますが、
ここではその二つを総合レベルと各支援形態レベルとして色分けし、
どちらのレベルに関係する内容かを分かりやすくしたいと思います。
マグの各レベルを上げていって、総合レベルがLv30以上になり
その総合レベルが5の倍数になった際に
最高レベルの支援系統に応じてマグの形態が変化します。
その条件がある為、例えば総合レベルが30になったときに、
打撃支援レベルと法撃支援レベルがそれぞれ15だった場合
最高レベルの支援系統が二つになる為、形態変化が行われません。
その仕様を利用して、形態変化のスキップをするわけです。
その形態変化のスキップを何度も繰り返していると、
形態が変化しないまま総合レベル200まで到達する為、
フォトンブラストを覚えないままで育てきることが出来てしまいます。
支援レベルにいくら振ってPBなしマグを作るかは人それぞれです。
僕が作ったPBなしマグは法撃支援が200なので
総合レベル100までは進化スキップを行って育て、
(二つの支援系統をLv50・50にする)
100に到達した際に進化デバイスを使って形態固定し
レベルダウンデバイスを50個使って
要らない方の支援系統をLv0にし、
再び要る方の支援系統を上げてLv200にする特化型です。
■基本手順
マグの支援レベルで必要な経験値量を確認すると、
レベルごとに違いがあります。
ここで間違ってはいけないのは
形態変化の判定は総合レベルで
必要ポイントの計算は支援レベルで行うということです。
仮に、
打撃支援レベルと法撃支援レベルの二つでスキップするとして
その二つのレベルがそれぞれLv50になるまでは
レベルアップに必要なポイントは30ずつです。
よって、総合レベルが100になった時に形態固定をする場合、
そこまでのレベルアップに必要なポイントは30のままなので
1レベルには30ポイント要るという考えだけで作れます。
なので間違わずに簡単に出来るエサのやり方だと
総合レベルが5の倍数になるタイミングで、
支援系統レベルを同じにするだけです。
例:総合レベルが30の時、打撃支援と法撃支援がLv15
この場合、総合レベルが35の時、
打撃支援と法撃支援が18と17になってしまう為、
そのまま上げると形態が変化してしまいます。
なので、両方の支援レベルが17の時にポイントを調整して
1つのエサで同時に18レベルに上げ、
一気に総合レベル36にします。
(または支援Lv18、Lv16の総合Lv34の時に
Lv16の方にLv2上がるものを食べさせて
支援Lv18、Lv18の総合Lv36にするという方法でも
進化スキップ出来るようです)
上記やり方で支援レベル50・50の総合Lv100にして、
そこで何らかの進化デバイスを使用します。
そうするとマグの形態が固定され、
レベル5毎の進化判定が行われなくなる為、
あとは欲しい支援レベルを上げるだけに集中出来ます。
そのままレベルを上げていくと、
支援レベル150・50のマグになってしまうので、
「マグレベルダウンデバイス」を使用して
要らない支援レベル50の方を0まで減らし、
その50レベル分を欲しい支援レベルの方に振れば
支援レベル200の特化マグの完成です。
(マグレベルダウンデバイスは総合レベル101以上でなければ
使用することが出来ません)
■必要なもの
・エクスキューブ
要らない支援レベルを下げる用に使うマグレベルダウンデバイスは
1つあたりキューブ50個での交換品です。
それが50個要るので、
最低でも2500個のエクスキューブが必要となります。
ザンバース用のPBなしマグなのであれば
「SP打撃デバイス/乱舞」も必要なので
その分の50個も必要。
トリガーアクションを変更する際に
フォトンスフィア交換ショップのものを使うのであれば
1つあたりスフィア2個での交換になる為、
そちらの用意も必要となります。
・マグのエサ
マグの支援レベルを上げる為のエサです。
こちらは総合レベル100になるまではある程度の計算が必要で、
取得ポイントを考えてエサをやる必要があります。
武器の場合は上記表のようなポイント量になるため、
支援レベル50までのマグは30ポイントで1レベル上がるというのを
考慮して与えていきます。
フードデバイス系を与えると、非常に早く成長するのですが
ミニなら60ポイント、ミニじゃないものなら720も上がる為
微調整には使えません。しかし、上手く計算して
進化判定が行われるレベルを飛ばしていくことも可能のようです。
大きな進化分岐判定となる総合レベル30、100は
レベルを飛ばして(99から一気に101にする等を行って)の
進化スキップが出来ないため、
2個以上を同時に上げる方法をとらなくてはなりません。
なので、総合レベル30と100の辺りはいずれにしても
微調整を行って支援レベル同時上げをしなければならないということも
考慮しつつ、エサの計算をしていく必要があります。
デバイスなしで特化マグを作る時に利用することが多いと思われる
ルームグッズ品ですが、こちらも微調整に使うことが出来ます。
各5ポイントずつの上昇なので、どれだけ上がるかもゲージ上で
目に見えて分かる為、ミスなく与えられると思います。
種類が多く、まとめると1記事使うレベルなので
こちらでは全てを掲載はしませんが、
細かいポイントの上昇値下降値はwiki等にまとめられているので
分からないものがあれば確認する方が良いと思います。
■トリガーアクション
僕はマグ支援枠拡張デバイスで8枠まで増やしましたが、
PBなしマグ作成では、この辺りは完全に好みの問題な気がします。
個人的に良いと思うのは
支援/HP回復Aか支援/HP回復B
体力低下時に回復支援が行われる効果なので
オトメのないクラスでの保険としては有用かと思います。
ここで気をつけなければならないのは、
トリガー発動の条件の流れについて。
まず、最初の判定となるのは
効果の発動条件に当たるものが満たされた時です。
支援/HP回復Aなら「体力低下時」
支援/HP回復Bも「体力低下時」
支援/HP回復Jは「一定間隔」
支援/能力上昇Aなら「エリア変更時」
のように、以下7つの条件のいずれかを満たした時、
最初の判定が行われます。
・HPが半分以下に減少した
・エリアが変更された
・PBゲージ満タンになった
・Eトライアルが発生した
・状態異常になった
・戦闘不能になった
・指定された時間が経過した
最初の判定が入った時、
優先度の高いもの(設定したトリガーアクション一覧の上から順番)
から発動成否判定が行われます。
僕の設定しているアクション一覧だと、
1、支援/HP回復B 体力低下時
2、支援/HP回復B 体力低下時
3、支援/HP回復B 体力低下時
4、支援/HP回復B 体力低下時
5、支援/HP回復B 体力低下時
6、支援/HP回復K 一定間隔
7、支援/PP回復A エリア変更時
8、生産/範囲回復系 一定時間経過
となるので、
「HPが半分以下に減少した」際、
1,2,3,4,5がその条件に該当するので、
そこで判定が行われます。
発生確率はそれぞれ25%なので、どこかで発動するでしょう。
仮に1,2を失敗し、3が成功した場合、
3が行われた後、1,2,3がクールタイムに突入します。
次のトリガー判定の時にそのクールタイムが開けていない場合
4から成否判定が行われ4,5共に失敗した場合は
そのまま何も行われずに終わります。
「指定された時間が経過した」際、
6が100%発動します。
おまけで入れている8もこの枠。
「エリアが変更された」際に判定されるのは
7だけです。
50%の確率で発動し、失敗したら何も起こりません。
ようするに、
上記に載せた7つの「発動する条件」のいずれかを満たしたとき
同じ条件で発動するもののうち、
優先度を高く設定されているものをグループ化して
その中で成否判定を行うような流れになります。
グループ内で全て失敗したとしても、
再抽選は行われず、その時は何も起こらないという形になります。
支援/HP回復Aの条件は「体力低下時」
支援/HP回復Bの条件も「体力低下時」
仮に、
1、支援/HP回復A
2、支援/HP回復A
3、支援/HP回復B
4、支援/HP回復A
と入れた場合、体力低下時の判定にひっかかるのは
優先度の高い1。
1と同じアクションである2と4も対象になる為、
1,2,4に対し、成否判定が行われます。
もし、1と2がクールタイムだった場合、
クールタイム中のアクションはスルーされるので
3が対象となります。
3が対象となって判定が行われた場合、
3が失敗した時点で判定は終了となります。
つまり、3つ入れた支援/HP回復Aは3回判定されるのに対し、
支援/HP回復Bは1つしかないので1回しか判定が行われません。
よって、「同じ発動条件かつ別のアクションのものを複数入れる」のは
通常お勧めされません。
支援/HP回復Aと支援/HP回復Bをごちゃまぜに入れるのだったら
普通はどちらかひとつだけに絞った方が良いということですね。
発動条件が100%じゃないものの確率を上げる為に複数入れる場合
なるべく同じアクションのものを重ねるように気を付けたら、
内容そのものは好みで構成したら良いと思います。
ここより下は全てEP4までのザンバース仕様の話になりますので
マグの作り方については以上になります。
旧ザンバースの仕様を見たい方がもしいらっしゃれば
全て打ち消し戦が入っているので見づらいですが、参考までに。
(2017/07/28追記)
マグの作り方の話については以上です。
ここから下は、この記事の最初のうちにもチラっと触れた
レントオーナムの潜在がザンバースに乗る関係の話になりますので
興味がある方だけ覗いてみて下さい。
■PBなしマグの活用について(レントオーナム)
このPBなしマグはネタになる以外に
PBゲージに左右される潜在等で有効活用が出来ます。
例えば、レントオーナムを持った場合、
幻精転源の威力23%上昇がザンバースに乗るので
ガルウィンドとハイパーサンライトの潜在「北風の暴威」(20%)
を超える倍率でザンバースを撒くことが出来ます。
いつでも乗る効果のみで単純計算した場合、
Te/Suで行くとして
基本ダメージ20%
ウィンドマスタリー1,2(20%,20%)
シフタストライク(10%)
オールアタックボーナス1,2(10%,10%)
これに暴威(20%)なら、合計倍率45%
転源(23%)の場合は47%となります。
弱プレが乗って56%
ここに、アルバスが乗ったり乱舞が乗ったり。
Te/Su等、スキル効果のあるクラス構成での
高倍率ザンバが期待出来るわけですね。
(あと、レントオーナムは☆11武器の為、
OPにアルティメットバスター(10%)を入れられる点も大きい)
マグを外す等の方法で23%固定する方法もあるのですが、
マグを装備することが出来ると、
ザンバ倍率に効果があるマグのSPアクション「乱舞」(0.5%~10%)を
発動することも出来るので、更に効果が望めます。
単に外すだけだと減ってしまう法撃力200も
外さずに済むので確保出来、
レントオーナム以外を所持することになったとしても困らず、
Te/Su等でタクトを持つことになっても
十分な活躍を望めることと思います。
この記事はPBなしマグの話でまとめたいので
ザンバースの仕様については細かく記載しませんが、
倍率が上のもので上書きすることが出来ず
延長になってしまうという仕様のせいで
大変ややこしい存在となってしまっているテクなので勉強が必要です。
壊世種だとか、部位破壊が多いとか、
弱点属性に風があるかないかとかで優先度が変わる為、
固定等であれば相談して決める形になる所もあるでしょう。
12人いればTeの存在はかなり大きいので
野良だと居ない可能性を考えてTeで行くことが最近多いのですが、
Te/Suで例えばデウスに行くとしたら
龍の首等の味方が散らかる時は
ザンバースを撒いても自分と1~2人くらいしか入らないので
タクトで攻撃するのを主にし、
大ダウン時等の味方が一か所に集まる際には
レントで高倍率ザンバを撒く、といった形で対応しています。
野良でTe/Su、PBなしレントなら、
迷わずザンバースを撒いてもまず問題はないはずですが、
倍率高い低いも関係なく、
どうしてもザンバースを撒きたい人と遭遇してしまうこともあるので、
そういった場合に、あえてザンバースを撒くことをやめて
Suとして切り替えて対応という手段も取れます。
固定では相談しあって、より効率的な方法も選べると思うのですが
野良ではやはり応用力が必要な為、
Teとしての立ち回りも可能性をある程度保持しておきたいところ。
なので、ザンバースを撒くためのレントを持っていたとしても
他の攻撃手段も持っておきたいです。
そういう意味で、PBなしマグは可能性の確保にも繋がるかと。
前述したように、固定等で何かルールを決めてやるとしたなら
別だと思うので、その辺りは状況に応じる方が良いと思います。
今回の記事内容が参考になるかは人次第だと思うのですが、
ザンバースを撒きたい!と思う人の為に
少しでも貢献出来たらいいなと思います。
ザンバースはその仕様のせいでどうしても闇を生むので
良かれと思って撒いてる人が嫌な思いをすることのないよう
徐々にでも正しい知識が広まってってくれると嬉しいです。



