とりあえず純構築の方針は固まったので紹介

正直強くはないのだが、自分が思っていたよりはやれるデッキだった

単純に双天の使い方を分かっていなかっただけかもしれない・・・

 

正直に言うと今回のデッキ紹介は前座

双天を使ったちょっと面白いデッキが出来たのだが、その前に双天そのものを知ってもらいたい

純構築ではこんな感じに戦える、というのを紹介していきたいのよ

 

 

 

 

デッキレシピ

 

メインデッキ 40

増殖するG 3

融合呪印生物-光 3

灰流うらら 3

双天脚の鴻鵠 3

双天拳の熊羆 3

海亀壊獣ガメシエル 3

ヴァレルロード・R・ドラゴン 3

融合派兵 3

三戦の才 1

双天招来 3

三戦の号 1

フュージョン・ゲート 1

阿吽の呼吸 3

補給部隊 1

超自然警戒区域 1

切り裂かれし闇 1

墓穴の指名者 2(準制限)

双天の再来 1

双天の使命 1

 

 

 

エクストラデッキ 15

双天の獅使-阿吽 2

双天脚 鎧吽 3

双天拳 鎧阿 3

双天将 密迹 2

双天将 金剛 3

始祖竜ワイアーム 1

ガーディアン・キマイラ 1

 

 

 

 

 

 

 

デッキコンセプト

・・・と言えるほどのものはなく、まずは素直な純構築

しいて言うなら双天はトークンを利用した融合を多用するため、それとシナジーのあるカードをいくつか採用した

先攻後攻は特に決めず、良く言えばオールマイティに戦える仕様

悪く言えば先攻でも後攻でも弱いというのが実情・・・

 

展開の流れは先攻後攻でほぼ共通

最終的に残る融合モンスターが違うくらいかな

 

 

 

 

 

 

 

展開例

初動の理想は阿吽の呼吸

次点で熊羆融合派兵双天招来

全て1枚初動かつ3枚積みなので、初動自体はけっこう多くそこまで事故らない

 

①双天招来を引き込む

このデッキのやることは全て双天招来に集約されている

そのため招来を引き込むことから始める

 

まずは熊羆の説明から

 

  1. 通常召喚、または融合派兵でリクルートする
  2. 効果①で自身を破壊し、双天招来をサーチ

というのがこいつの仕事

効果②で自身を回収できるのが便利

 

 

 

そんでこの熊羆をサーチできる阿吽の呼吸の説明

 

 

  1. 効果①で熊羆をサーチする
  2. 熊羆を通常召喚
  3. 効果②でトークン生成する
  4. 熊羆の効果①でトークンを破壊し、双天招来をサーチ

熊羆初動と違うのは、熊羆が場に残るかどうか

双天融合モンスターには、効果モンスターを素材にしていると追加で効果が得られるものがいる

熊羆が場に残ると効果モンスターを素材に融合できるため、出来れば熊羆は場に残したいのだ

要は阿吽の呼吸を初動にした方が強いということ

ただ手札に双天モンスターが余っていれば、それを素材に融合すればいい

 

 

 

②双天招来を発動

 

効果だけ見ればかなりイカれているカード

  1. 手札1枚を捨てる(コストではなく効果で捨てる)
  2. トークンを可能な限り生成
  3. 手札・フィールドのモンスターを素材に双天融合モンスターを2回まで融合召喚する
という流れで融合モンスターを展開する
トークンだけでも融合できるが、熊羆や鴻鵠を素材に使うとより強いモンスターが出せる
 
トークンを大量に生成するため悪用できればかなりヤバいのだが・・・
このカードの制約がガッチガチであることが双天が弱い理由の1つだと思う
  • このターンエクストラからは融合モンスターしか出せない
  • トークンはリリースできない
  • エンドフェイズにトークンは破壊される
リンクはもちろん、儀式やアドバンス召喚にすら生かせないという・・・
ブルーDもリリースなんだよなあ・・・
「このターン」なので、招来発動前の展開にも制約がかかる
さらにリリース不可やエンドフェイズ破壊は、実は双天魂トークン以外のトークンにも適用される
招来で融合展開したあとに二ビルで一掃されると原始生命態トークンが残るが、このトークンもエンドフェイズに破壊されるのだ・・・
 
 
 

③盤面を作る

双天招来の効果で融合する段階まで来ました
ここからは先行か後攻か、あとは手札の状況次第で何を出すかが変わってくる
 

先攻の場合

基本的には獅使と、効果モンスターを素材にした鎧吽を立てる
 
 
獅使は効果②を利用したい
先攻で守備で出し、相手の攻撃を受けて効果②で展開する
展開した熊羆と鴻鵠は破壊されないため、そのターンを凌いで次につなげたい
 
 
 
 
 
鎧吽も効果②を使いたい
メインフェイズ限定だが、エクストラから出てきたモンスターの効果をフリチェで無効にできる
この効果を使うためには、効果モンスターを素材にした双天融合モンスターが自分の場にいる必要がある
必ずしも鎧吽自身が効果モンスター素材である必要はない
しかし獅使は破壊された方が良いため、場に残るであろう鎧吽の融合に効果モンスターを使う方が無難
 
効果①も獅使と鎧吽の組み合わせだと使いやすい
鎧吽が破壊されるとき効果①で獅使を身代わりにすれば、鎧吽を守ったうえで展開ができる
 
場や手札に効果モンスターがいない場合、残念だが弱い盤面にしかならない
双天招来で出すのは獅使が確定で、後は何でもいい
 
 
 
 
 

後攻の場合

状況によって選択だが、鎧阿金剛密迹がオススメ
確定で出せるのは鎧阿になる
 
 
鎧阿は効果①でモンスター除去ができる
この効果は素材の条件がないため、トークン2体融合でも使えるため便利
効果②でパンプもできるが、こっちは条件があるので注意
 
 
 
 
 
金剛は攻めに特化した効果を持つ
打点も高く、後攻なら出す優先度は高い
素材指定があるため確定で出せるわけではないのが残念
ただし阿吽の呼吸での初動なら、場に熊羆を残せるため確定で出せる
手札に余った熊羆や呪印生物があっても出せるため、実際にはそれなりの確率で立てられる
 
 
 
 
 
密迹は効果①で戦闘破壊耐性を付与できる
また効果②で相手だけハリケーンもできる
融合モンスターが2体以上並んでいれば、相手モンスター効果発動時に破壊できる
しかし破壊するだけで無効はしない、幽鬼うさぎと同じ仕様なので使いどころに注意
打点も微妙で正直強くはないが、攻め込むときの効果②は悪くはない
 
 
 
 
 
大体の戦い方はここまで紹介した流れで十分
融合モンスターを駆使して何とか頑張ろう・・・
意外と粘り強く戦えるので足搔きに足掻いてやろう
後は蛇足っぽいが、残りのカードを紹介して終わろう
 
 
 
 
 
 
 

その他のカード紹介

その他の双天カード

双天脚の鴻鵠

 
効果①で相手ターンに手札から特殊召喚でき、続けて双天融合モンスターを出せる
そこだけ聞くと強そうではあるが、肝心の双天融合モンスターが大して強くない・・・
獅使はちゃんと融合召喚で出してないと意味がないしね
鎧阿出してモンスター破壊を狙いに行くのが一番マシかな
効果②で双天罠サーチもできるが、そっちも大して強くない・・・
一番の使い道は融合素材やね
 
 
 

双天の再来

 
双天限定のフリチェ蘇生
金剛や密迹は素材が重いため、このカードで再利用できるのは悪くない
鎧阿を蘇生して破壊を狙うのもいいし、鴻鵠を蘇生して罠サーチもいい
逆に鎧吽は素材により効果が追加されるタイプなので、蘇生させる意味はほぼない
 
 
 

双天の使命

 
主に招来をコピーして、相手ターンに融合するのに使う
効果コピーというとアナコンダと同じくコストや制約を無視できる
・・・と言いたいところだが、双天招来に関しては色々と残念
手札を捨てるのも展開制限も全て効果扱いのため、コピーで無視できないのだ・・・
相手ターンなので展開制限はともかく、手札コストもキッチリ払わされるのが痛い
かといって招来以外にコピーしたい効果もない・・・
 
 
 
 
 

融合関連カード

融合呪印生物・光

 
双天招来で融合する際、熊羆と鴻鵠の代わりに利用できる
金剛と密迹はそいつらを素材指定しているため、呪印生物がいると比較的出しやすい
トークンを大量に使う融合召喚を多用するため、効果②はあんま使わないかな
ガーディアンキマイラを出すときくらい?
 
 
 

融合派兵

 
おなじみ融合サポート
展開例の通り、基本は熊羆を出すのに使う
展開制限も双天招来の方が圧倒的にキツイので全く気にならない
 
 
 

フュージョン・ゲート

 
双天魂トークンでワイアームを出したり、ガーディアンキマイラを出すときに使う
阿吽の呼吸とフィールド競合が起こるのが難点
かといって普通の融合は双天にはあんま合わないんだよね・・・
 
 
 

始祖竜ワイアーム

 
双天魂トークンを利用して出せる
耐性が非常に優秀で、正直双天融合体より強いのではないかと思う
切り裂かれし闇があれば戦闘にも強くなれる、裏エースとも言えるカード
 
 
 
 
 

トークン関連カード

切り裂かれし闇

 
効果①はトークンでは使えないので注意
使いたいのは効果②で、双天融合体は必然的にトークンを素材に使うので相性が良い
お世辞にも打点が高いテーマではないので、打点サポートとしては優秀なカード
 
 
 

超自然警戒区域

 
効果①によりトークン出すだけで1破壊
ほぼ毎ターントークン生成するので効果を活用しやすい
 
 
 
 
 

自己破壊に関するカード

補給部隊

 
阿吽の呼吸や熊羆で自分のモンスターを破壊するため相性が良い
名称ターン1ではないため張れば張るほどドローできるが今回は1枚採用
 
 
 

ヴァレルロード・R・ドラゴン

 
双天招来のコストとして捨てるのが主な使い道
その後使うのは効果②で、余ったトークンを破壊して回収できる
トークンはフル生成した場合、基本的に1体余るので無駄がない
自己破壊を補給部隊のトリガーにもできるため出来れば併用したい
繰り返し使える手札コストとして優秀だが、ビーステッドに引っ掛かるのが玉に瑕
その点が気になるならヴォルカニックバレットなんかでも十分代用できる
 
 
 
 
 
 
 
だいたいこんな感じですかね
純構築は流石にあんまり強くはないです
でもカジュアル環境ならそこそこ戦えるので、ぜひ使ってみてください
 
前述したとおり、この紹介は前座
本当に紹介したいネタデッキがあるのでこうご期待
YouTubeで調べたらキーカードと骨子が同じものは既に大量に紹介されてましたが、「あのテーマ」と混ぜたものは見つからなかったので一応オリジナルとして紹介していいでしょう・・・
 
お楽しみに!!!
 
 
 
 
 

追記

2024年4月のイベント、デュエルトライアングルにて双天のレンタルが実装されました
そのデッキが結構使いやすくて強かったので、それを参考に組み直したものも紹介します
レンタルについてはこちらを参照

 

 

 

 

このレンタルを参考に組み直したものがこちら

 

 

大きな違いは

  • 双天の調伏を採用し3積み
  • パッチワークギミックを採用
  • 無難に泡影を採用

あたりかな

 

 

 

まず双天の調伏について

 

 

基本は1:2交換になり、パッと見アド損なので採用していなかった

双天融合モンスターを破壊すれば追加でドローか墓地除外を選択できる

招来を素引きできていれば、熊羆でサーチするのはこちらで良いだろう

 

このカードの主な使い道は獅使を破壊して相手の妨害をすること

獅使は双天融合モンスターなので調伏の追加効果を得られるだけでなく、獅使の効果②も能動的に発動し展開することができる

速攻魔法なので、相手の妨害を回避しつつ妨害し返したり展開を続行することも可能

最悪融合できなくてもこのカードによる妨害が可能なのは大きい

使ってみると想像以上に強く、採用していなかったことを深く反省しました・・・

 

 

 

 

 

次にパッチワークギミックについて

要は手札コスト問題を解決するギミックで、これもかなり強かった

 

 

まずはデストーイ・パッチワーク

単純に1枚が2枚に増えるため、コスト確保として優秀すぎる

そもそもが融合デッキで使うカードのため相性が良い

 

 

 

 

次にエッジインプ・チェーン

基本は招来の効果で捨て、効果②でパッチワークをサーチする

パッチワークと相互にサーチしあうため、マジで全然手札が減らない

ガーキマの素材としても使えるのが良いね

 

 

 

 

 

だいたいこんなもんかな

公式が考えたレンタルが本当に強かったので、アイデアをそのままいただきました

まさか公式にも忘れられていなかったどころか、愛のあるレンタルを組んでもらえるとは・・・

出来ればもうちょい新規が欲しいところなんだけど、流石に難しいかな

ともかく公式さんありがとう!!!