アーティファクト・クリーチャー - 構築物
トランプル
新緑の機械巨人が戦場に出た時、あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを対象とし、それらの上に4個の+1/+1カウンターを望むように割り降っておく。
4/4
ダブルシンボルですが、
5マナとしては破格の性能。緑らしい機械巨人。
最低でも5マナ8/8、トランプルと話題になっていますね!
こいつをどうにか、さらに有効に使う手段はないかと模索したところ、
かなり短絡的な考えを思いついたのでそれを。。
使用カード
「新緑の機械巨人」
「州民を滅ぼすもの」
「末永く」
以上の3枚!簡単ですね。笑
墓地を肥やして、「新緑の機械巨人」、
そして「州民を滅ぼすもの」を墓地へ送り込み、
「末永く」でその2体をリアニメイトしてくる。
何が起きるかというと、
新緑の機械巨人の能力は「戦場に出た時」なので、カウンターを乗せる能力が誘発。
そのカウンターを全て、州民を滅ぼすものに注ぎ込むことで、
州民を滅ぼすものは11/11のトランプルに。
さらに州民を滅ぼすものは緑では珍しく速攻を持っているので、釣ってきたターンから攻撃開始!
ということなります!
このムーブの良い点は、
1.使用カードの色が黒、緑なので、昂揚デッキに刺しておくだけでも狙える可能性がある。
2.新緑の機械巨人がアタック前に除去される等のタイムロスが無く、新緑の機械巨人の能力を無駄にしない
3.ダメージ量から、最速で成立した場合のプレッシャー、終盤の一押しのどちらにも対応可能で、打つことのタイミングが限定されづらい。
※(打つタイミングとは、打ち消しを構えている等の相手のアクションの問題ではなく、試合全体の時間帯、ターン数的なタイミングについてのこと。)
4.新緑の機械巨人のカウンターが分散して乗せられることから、盤面、状況を見て可変できる柔軟性がある。
※例えば、このターンでライフを大幅に減らすことは考えず、新緑の機械巨人にカウンター2、州民を滅ぼすものにカウンター2と置けば、返しの相手ターンには6/6トランプルと9/9トランプルが残り、対処し辛くなる。
もちろん相手の除去が「闇の掌握」だとわかっているなら、機械巨人にカウンター1を乗せるだけでも除去し辛くなる。
5.「末永く」の特徴から、この組み合わせを崩して状況に1番最適なクリーチャーを釣って来られる
※例えば新緑の機械巨人とイシュカナを釣ってきて、生成されたトークンにカウンターをばら撒いて盤面を強固にする等。
とりあえず、このムーブに限らず、
緑を含むデッキでは勝ち手段を増やすことになるため、「新緑の機械巨人」を採用できるかの検討は必要だと考える。
続いて、
②機械医学的召喚
とりあえず性能。。。
機械医学的召喚 (3)(青)(青)
エンチャント
あなたがインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ唱えるたび、無色のX/Xの構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはその呪文で見たマナ・コストに等しい。
(3)(U)(U),機械医学的召喚を追放する:あなたの墓地からすべてのインスタント・カードとソーサリー・カードをあなたの手札に戻す。この能力は、あなたがアーティファクトを6つ以上コントロールしている時にのみ起動できる。
さて、こいつについてはムーブではなく、
デッキの方針を。
機械医学的召喚の採用を考えることで、
まず頭に浮かぶのは、
そう、熱病の幻視コントロール 笑
この機械医学的召喚、自分は2つの面から熱病の幻視コントロールに採用することを考えています。
まず1つは、
呪文のコストに対してのパフォーマンスが大幅に向上すること。
焼痍流を打つと3点ダメージ飛ばしつつ、2/2のトークンを生む
これが2マナ。
集団的抵抗は増呪1で、クリーチャーに4点、プレイヤーに3点のダメージを飛ばしつつ、3/3のトークンが出る
これが4マナ。
トークンが出るってだけで、火力呪文だけでも、おかしいくらい強いことがわかると思います。
また、
予期が山札上3枚の中から好きカード1枚持ってきて2/2トークンを生む
これが2マナ
苦しめる声が手札1枚捨てて2枚ドローした上で2/2トークンが出る
これ、2マナ
引きずり込みがクリーチャー1体をバウンス、1枚ドローして3/3のトークンが出る
これが3マナ
何かがおかしい!!
って説明になりましたね。笑
でも事実です!笑
簡単な話、
コストに対して効果がイマイチ。。。
というカードが全てアドバンテージを取れるカードになります。
点数で見たコストが高ければ高いほど生まれるトークンもデカくなるのでアドバンテージも大きくなります。
2つ目が、目が行きにくい下段の能力。
5マナで墓地のインスタント、ソーサリーを全て回収する。
これがあることで、相手がライフゲインして火力が足りず、焼き切れないという事態が大幅に減ります。
序盤からクリーチャー対処に使わざるを得なかったプレイヤーを狙える火力スペルを後半に回収して打ち込むことができます。
むしろ、火力スペルを序盤からドカドカとクリーチャー、プレイヤーに打ちまくっても、大丈夫になり、ロングゲームにも対応できるようになります。
まぁアーティファクト6つ並べないと行けないですけど。笑
熱病の幻視コントロールへの採用理由はこんな感じですが、
エンチャントとして見ても、重ね引きしても腐らないという点はプラス評価でしょう。
で、デッキ方針ですが、
ノンクリーチャー型熱病の幻視コントロール
を考えています。
序盤を火力呪文とキャントリップ付きの呪文で凌ぎつつ、中盤で機械医学的召喚でトークンと火力で相手のライフを持っていく。
また、熱病の幻視があることにより、対処すべきエンチャントが2種類になり、相手により複雑な盤面を押し付けられる。
ロングゲームになる場合には、潮からの蘇生も組み合わせてトークンで押しつぶす戦略も有りかなと。。。
機械医学的召喚のトークンに対処できても潮からの蘇生のトークンが待ち構えるといった流れに。
水の帳の分離も健在なので、なんか悪いことできそうです 笑
以上!
長文、乱文失礼しました!
でわでわ!( ´ ▽ ` )ノ