どもども!
Ryoです(。-_-。)


カラデシュの発売が刻一刻と
近づいておりますなぁ〜



ということで、今回は、

カラデシュ参入後のスタンダード

そのムーブ案、デッキ方針
の一部をご紹介!!


今回上げるのは、2つ!!

①緑の機械巨人、「新緑の機械巨人」

②青期待のエンチャント、「機械医学的召喚」

こちらです!!


またもやメモ程度の文章ですが、
皆さまの構築のきっかけになれば幸いです。。。




①新緑の機械巨人


まずはその機械巨人の性能から。


新緑の機械巨人   (3)(緑)(緑)

アーティファクト・クリーチャー - 構築物

トランプル
新緑の機械巨人が戦場に出た時、あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを対象とし、それらの上に4個の+1/+1カウンターを望むように割り降っておく。


4/4



ダブルシンボルですが、

5マナとしては破格の性能。緑らしい機械巨人。


最低でも5マナ8/8、トランプルと話題になっていますね!


こいつをどうにか、さらに有効に使う手段はないかと模索したところ、


かなり短絡的な考えを思いついたのでそれを。。




使用カード

「新緑の機械巨人」

「州民を滅ぼすもの」

「末永く」


以上の3枚!簡単ですね。笑




墓地を肥やして、「新緑の機械巨人」、

そして「州民を滅ぼすもの」を墓地へ送り込み、


「末永く」でその2体をリアニメイトしてくる。




何が起きるかというと、



新緑の機械巨人の能力は「戦場に出た時」なので、カウンターを乗せる能力が誘発。

そのカウンターを全て、州民を滅ぼすものに注ぎ込むことで、

州民を滅ぼすものは11/11のトランプルに。


さらに州民を滅ぼすものは緑では珍しく速攻を持っているので、釣ってきたターンから攻撃開始!

ということなります!



このムーブの良い点は、

1.使用カードの色が黒、緑なので、昂揚デッキに刺しておくだけでも狙える可能性がある。



2.新緑の機械巨人がアタック前に除去される等のタイムロスが無く、新緑の機械巨人の能力を無駄にしない



3.ダメージ量から、最速で成立した場合のプレッシャー、終盤の一押しのどちらにも対応可能で、打つことのタイミングが限定されづらい。



※(打つタイミングとは、打ち消しを構えている等の相手のアクションの問題ではなく、試合全体の時間帯、ターン数的なタイミングについてのこと。)




4.新緑の機械巨人のカウンターが分散して乗せられることから、盤面、状況を見て可変できる柔軟性がある。


※例えば、このターンでライフを大幅に減らすことは考えず、新緑の機械巨人にカウンター2、州民を滅ぼすものにカウンター2と置けば、返しの相手ターンには6/6トランプルと9/9トランプルが残り、対処し辛くなる。


もちろん相手の除去が「闇の掌握」だとわかっているなら、機械巨人にカウンター1を乗せるだけでも除去し辛くなる。



5.「末永く」の特徴から、この組み合わせを崩して状況に1番最適なクリーチャーを釣って来られる


※例えば新緑の機械巨人とイシュカナを釣ってきて、生成されたトークンにカウンターをばら撒いて盤面を強固にする等。



とりあえず、このムーブに限らず、

緑を含むデッキでは勝ち手段を増やすことになるため、「新緑の機械巨人」を採用できるかの検討は必要だと考える。




続いて、


②機械医学的召喚


とりあえず性能。。。


機械医学的召喚   (3)(青)(青)

エンチャント

あなたがインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ唱えるたび、無色のX/Xの構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはその呪文で見たマナ・コストに等しい。

(3)(U)(U),機械医学的召喚を追放する:あなたの墓地からすべてのインスタント・カードとソーサリー・カードをあなたの手札に戻す。この能力は、あなたがアーティファクトを6つ以上コントロールしている時にのみ起動できる。




さて、こいつについてはムーブではなく、

デッキの方針を。



機械医学的召喚の採用を考えることで、

まず頭に浮かぶのは、


そう、熱病の幻視コントロール  笑



この機械医学的召喚、自分は2つの面から熱病の幻視コントロールに採用することを考えています。



まず1つは、

呪文のコストに対してのパフォーマンスが大幅に向上すること。



焼痍流を打つと3点ダメージ飛ばしつつ、2/2のトークンを生む

これが2マナ。



集団的抵抗は増呪1で、クリーチャーに4点、プレイヤーに3点のダメージを飛ばしつつ、3/3のトークンが出る

これが4マナ。



トークンが出るってだけで、火力呪文だけでも、おかしいくらい強いことがわかると思います。


また、



予期が山札上3枚の中から好きカード1枚持ってきて2/2トークンを生む

これが2マナ



苦しめる声が手札1枚捨てて2枚ドローした上で2/2トークンが出る

これ、2マナ



引きずり込みがクリーチャー1体をバウンス、1枚ドローして3/3のトークンが出る

これが3マナ



何かがおかしい!!

って説明になりましたね。笑


でも事実です!笑


簡単な話、

コストに対して効果がイマイチ。。。

というカードが全てアドバンテージを取れるカードになります。

点数で見たコストが高ければ高いほど生まれるトークンもデカくなるのでアドバンテージも大きくなります。



2つ目が、目が行きにくい下段の能力。


5マナで墓地のインスタント、ソーサリーを全て回収する。


これがあることで、相手がライフゲインして火力が足りず、焼き切れないという事態が大幅に減ります。


序盤からクリーチャー対処に使わざるを得なかったプレイヤーを狙える火力スペルを後半に回収して打ち込むことができます。


むしろ、火力スペルを序盤からドカドカとクリーチャー、プレイヤーに打ちまくっても、大丈夫になり、ロングゲームにも対応できるようになります。



まぁアーティファクト6つ並べないと行けないですけど。笑




熱病の幻視コントロールへの採用理由はこんな感じですが、

エンチャントとして見ても、重ね引きしても腐らないという点はプラス評価でしょう。



で、デッキ方針ですが、


ノンクリーチャー型熱病の幻視コントロール


を考えています。


序盤を火力呪文とキャントリップ付きの呪文で凌ぎつつ、中盤で機械医学的召喚でトークンと火力で相手のライフを持っていく。


また、熱病の幻視があることにより、対処すべきエンチャントが2種類になり、相手により複雑な盤面を押し付けられる。



ロングゲームになる場合には、潮からの蘇生も組み合わせてトークンで押しつぶす戦略も有りかなと。。。

機械医学的召喚のトークンに対処できても潮からの蘇生のトークンが待ち構えるといった流れに。


水の帳の分離も健在なので、なんか悪いことできそうです 笑





以上!


長文、乱文失礼しました!


でわでわ!( ´ ▽ ` )ノ