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"株式会社comcept CEO/コンセプターの稲船敬二氏" マンガやアニメと並んで、日本が世界に誇るコンテンツ産業と言われるゲーム。しかし、CESA(コンピュータエンターテインメント協会)の調査によると、2012年の国内家庭用ゲーム市場規模はソフト・ハード合わせて5019億円と、5年前の水準(7114億円)より大きく縮小している。
【グラフ:ガンホーオンラインエンターテイメントの株価推移、他の画像】
2011年以降、任天堂がニンテンドー3DSやWii U、SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)がPS Vitaといった新型ハードを発売しているが、少子化やスマートフォンの広まりなどもあり、いずれも苦戦している。
こうした状況下、SCEは2月28日にPS Vitaの価格を最大1万円値下げする反転攻勢をスタート。そして、ハードの普及にはソフトの充実が欠かせないが、反転攻勢のキラータイトルとしてアピールされているソフトが3月7日に発売された『ソウル・サクリファイス』である。1人や友達と共闘するなどして魔法でモンスターを倒すという内容のゲームだが、TSUTAYAの週間ゲーム売上ランキング(3月4~10日)では1位になるなど、出足は好調なようだ。
『ソウル・サクリファイス』を手掛けているのは、カプコンで『ロックマン』や『バイオハザード』シリーズなどを世界中でヒットに導き、現在、独立して株式会社comceptのCEOを務める稲船敬二氏。ソーシャルゲームの広まりでゲーム業界の形も変わりつつある中、業界の重鎮はどのような思いでものづくりに携わっているのか。『ソウル・サクリファイス』の発売日に稲船氏に尋ねた。
●25年ゲームを作ってきた中でも特別な発売日になった
――今日が『ソウル・サクリファイス』の発売日ということで、まず率直な感想をうかがわせてください。
稲船 僕は25年ゲームを作っているので、数多くの発売日を迎えた経験を持っているのですが、その中でも特別な感じのする、すごく一体感のある発売日ですね。
結構、バラバラなのが多いんです。開発側は盛り上がっているけど、販売側は市場が厳しくてうまくいっていないとか。販売側は頑張って売っていこうとしていても、開発側がギスギスしていたりとか。ゲームって全部が全部うまくいくわけではなくて、すごく苦しい中で生み出していくので、ギスギスしたりして、なかなかすべてが合致することはないんです。
でも、本当に珍しい形で(発売元の)SCE、そして制作サイドの僕らcomceptやマーベラスAQLが1つのチームとして、発売日という目標に向かって突き進んでいっているのが感じられる、理想的な発売日を迎えたなというところです。当然、時の運があるので、理想的に進んでもヒットする、ヒットしないということはあるのですが、やるだけのことはすべてやっていて、ヒットする要素は全部そこに含まれているというところまで来れた発売日だと実感しています。
いろんな人から「発売日おめでとうございます」と言われます。SCEのゲームなので、僕らが言わないといけないのですが、SCEの方からも言われます。あまり「発売日おめでとうございます」という言葉は聞かないんですよ。「とうとう発売日ですね」くらいは聞くかもしれないですが。それだけみんなおめでたいと思っているくらいの着地ができているということで、25年やっていて初めてじゃないですかね。社内でもそうで、朝来たらみんなから「おめでとうございます」と言われて、結婚式当日みたいですね(笑)。
――ユーザーの反応をどのようにご覧になっていますか。
稲船 一番直接リアルタイムに自分たちが触れ合えるのはネットユーザーなのですが、Webは完全新作とは思えない盛り上がりをしている状態ですね。大ヒットタイトルならそれなりにネタがありますが、新作だとよく分からないので、発売して面白いとなってから盛り上がるわけです。ところが体験版を出したことも功を奏して、日本中のゲーマーが盛り上がっているゲームになっていると思います。
――内容に入る前に稲船さんの名刺を見るとコンセプターという珍しい肩書きになっているのですが、これはどういう役割なのですか。
稲船 僕が考えた職業です。ゲーム業界では僕らが始めたころ、ディレクターやプロデューサーという概念もなかったんです。ゲーム開発者の中に企画を担当している人がいるとか、デザインを担当している人がいるとかしかなかった中で、ソニーがゲームに進出してきて、プロデューサーやディレクターという肩書きができてきたんです。ゲームという枠ではなく、エンタテインメントという枠にするようにソニーが仕掛けたみたいなところがありました。
それは本来、テレビや映画の制作で使われていた肩書きをあてはめただけで、違う肩書きを付けても良かったんです。分かりやすいからそういう当てはめ方をしたところがあったのですが、僕はゲームを作っていてすごく違和感があったんです。
例えば、プロデューサーは何をするかという定義があいまいなんです。ゲームプロデューサーでも、ゲームを考えている人もいれば、いない人もいます。ディレクターでも、主となってゲームを考えていく人もいれば、もともと考えていたものを人をまとめて作っていくだけという人もいます。
その中で僕がプロデューサーですと言うと、ちょっと違うなと。僕がやるべきことはプロデューサーの一部を担っているかもしれないし、ディレクターの一部も担っているかもしれない。コンセプトを考えて、それを最後まで貫き通すということが一番しっくりきます。
「俺、こんなゲームを考えたんだ。作って」という人は世の中にいっぱいいるんです。ただ、「これ作ろうぜ」といったことを最後までブレずに貫き通すことは、ほとんどの人ができないんです。作る側も自分たちのやりたいことがあるので、バトンを渡していなくなると「勝手に変えちゃおうぜ」となるし、お金がないからこうしちゃおうとか、時間がないからこうしちゃおうとかになりがちです。
でも、そこでコンセプトを貫き通して、ディレクターやプロデューサーの力を最大限に引きのばして、彼らのやりたいことと自分のやりたいことを混ぜ合わせて、よりコンセプトをふくらませていくのが僕の考えるコンセプターという仕事です。日本でそれをやれているのは僕だけなので、僕しかコンセプターとは名乗っていないです。それができるなら、どんどんコンセプターと名乗ってほしいですね。
――今後、増えてきそうですか。
稲船 増えないでしょうね(笑)。僕が目指していることはオンリーワンの仕事なので、みんなはやらないんじゃないですか。なぜスティーブ・ジョブズがあんなにみんなから愛されたのかというと、IT業界に経営者はいっぱいいますが、彼の経営は他と違っていたからですよね。僕は本気でそれを目指しているので、ほかの人にも目指してほしいですが、今は僕しかできないし、多分、僕が死ぬまでは僕だけじゃないですか。
●うまくいっている事業だと油断してしまう
――そのコンセプターとして『ソウル・サクリファイス』にどのように関わったのですか。
稲船 今、言った通り、僕が考えたコンセプトを貫き通すため、いろんな会社の人たちと一緒に仕事をしたということです。comceptの僕の部下だけと仕事をするなら、命令できるから楽ですよね。でも、SCEやマーベラスAQLという別の会社の方々には命令がききません。
それに対して、このゲームは面白いんだ、このゲームのコンセプトはこうなんだ、ここは変えてはいけないんだということを最後までしっかり貫き通して、SCEやマーベラスAQLの意見も最大限に生かしつつ、自分が最初に考えたコンセプトより面白いものに仕上げるということが、僕がこのゲームでやってきたことです。
――『ソウル・サクリファイス』の制作の経緯を教えてください。
稲船 前職のカプコン時代から、SCEとの関係はずっとありました。comceptを立ち上げてSCEと仕事をさせてもらいたいということで話した時、「僕はSCEに一番足りないものを手助けしたい」と言ったんです。そして、それが新しいハード(PS Vita)の立ち上げということです。
いつもそうなのですが、新しいハードの立ち上げは苦労します。僕はうまくいっている事業に乗っかる仕事をしたいわけではないんです。うまくいっている事業はお金も回っているので、「仕事させてください」と言うのは乗っかる形になるわけじゃないですか。でも、僕は現時点ではまだ軌道に乗っていない、もしくは今はまだ分からないけどうまくやりたいんだという、熱のある仕事に一緒に関わりたいんです。そこからのスタートが大好きなんです。
SCEはPS Vitaの立ち上げに力を入れようとしていたし、どうなるか分からないところに参加させてもらうのが一番僕の力を発揮できるんじゃないかということで、「PS Vitaをやらせてください」と。一番苦労するだろうというのも分かっているのですが、その苦労の方が分かち合えるし、SCEの真剣味も違いますよね。本当に良いか悪いかをしっかり見てくれて、付き合ってくれるという。
お金が回っていたり、うまくいっていたりする事業は油断してしまいますよね。「まあいっか」みたいな。「稲船さんが言うから、このくらいでいいかな」という仕事をされてしまうと、こちらも甘えてしまうので、一番厳しい中で、一番良い形で盛り上げられているというのは、本当にうまくやれたと思っています。
――『ソウル・サクリファイス』はマルチプレイアクションというジャンルになるわけですが、ここにどうたどり着いたのですか。
稲船 以前、プレイステーション・ポータブル(PSP)を一番引っ張ったタイトルがマルチプレイアクションの『モンスターハンター』シリーズだったので、携帯ハードにおける成功事例というものが明らかにあるわけです。
『モンスターハンター』シリーズはもともと据え置き機のプレイステーション2で発売されたのですが、そこまで成功しませんでした。それをPSPに持っていって大成功したということは、明らかにPSPという携帯ハードのおかげであって、実はタイトルだけのおかげではないんです。ということは、このジャンルと携帯ハード機の相性がめちゃめちゃいいというのは誰しも分かるはずです。
だから、「代表的なハンティングアクションの作品を作ることが、PS Vitaの最大の勝因になるはずだ」と単純に考えました。今、PS Vitaが最大1万円値下げして、そのハードの宣伝で何種類かのハンティングゲームを推していますよね。これは正しいやり方です。
そのSCEの戦略と、僕たちのハンティングアクションの先頭に立つという戦略が合致して、絶対やらないといけない組み合わせだと思ったので、4人マルチプレイのハンティングアクションを作ることになりました。
PSPと違うこともあって、同じものや似たようなものを作っては意味がないので、進化しないといけないんだということで、魔法を使って遊んでもらうとか、“救済”と“生贄”みたいな部分をかけ合わせて、オリジナリティのあるハンティングアクションということを前面に押し出しています。
――そもそもハンティングアクションはなぜ人気があるのですか。
稲船 やっぱり友達同士で遊ぶという、遊びの原点があるからじゃないですかね。ゲームは友達同士で遊んだ方が面白いと昔から言われているのですが、なかなかそれをする機会がないんですよ。コンピュータと戦って勝ちましたという喜びと、友達と戦って勝ちましたという喜びは全然違うじゃないですか。
僕が前にいたカプコンの『ストリートファイター』シリーズが大ヒットしましたが、それはゲームが面白いからだけではなくて、対戦することが面白いからなんですね。その進化系として、4人マルチプレイのハンティングアクションが出てきたんです。
この4人というのが絶妙なんですね。2人だと対戦で、3人だと複数になるんです。でも、3人だと1人抜けると対戦になってしまうのですが、4人だと1人抜けても3人なので対戦になりにくいんです。そして5人、6人になると、今度は散漫になってくる。4人というのが絶妙なので、そのゲーム体験を作り出した『モンスターハンター』シリーズはすばらしいということですね。
そういう良いところは取り入れるべきだということで、4人マルチプレイをベースにしながら、さらに新しい、良い形のハンティングアクションに仕上げたということです。
――ネットカフェなどで4人で『モンスターハンター』を遊んでいるのを見たりするのですが、そういう人たちは単純にゲームをやっているだけにも見えないんですよね。コミュニケーションをとるというか、居場所になるというか、そういうものも感じているのですが。
稲船 ゲームの最大の役割はコミュニケーションツールですから。ハンティングアクションは、コミュニケーションツールとして使いやすいということですね。PSPでマルチプレイをするためには、アドホック通信※なので必ず近くでコミュニケーションをとらざるを得ないため、それを提示できていました。
※アドホック通信……それぞれの端末に設置された無線LANのアダプタが、互いに直接通信をする形態のこと。通信可能な近さにいないといけない。
PS Vitaの『ソウル・サクリファイス』では、アドホックでコミュニケーションをとってもらうのに加えて、友達が2~3人しか集まれない場合や1人の場合でも、Wi-Fiを通じてインターネットで4人集めて遊べます。それがPSPとPS Vitaの大きな差ですね。
――アドホックよりインターネットを通じてのマルチプレイの方が多そうなイメージですか。
稲船 どうでしょうね。僕のお勧めはアドホックです。アドホックとWi-Fiのハイブリッドでやってほしいなと。4人集まらなくても、アドホックで隣に誰かいた方が盛り上がると思うので。相手がコンピュータの場合とは違うものがあるので、すごい面白いと思います。
――ゲームシステム的にほかのプレイヤーを生贄にすることがある意味奨励されているので、インターネットを通じての方がやりやすいかとも思ったのですが。
稲船 アドホックでもギスギスしないですよ。逆に目の前で「俺を生贄にして」という言葉が聞けるので。自分本意ではなくて相手に勝たせてあげたいとか、相手が勝つことによってもらえる報酬もあったりしますし。デジタルな損得勘定だけでない感情が出てくるんですよ。心の動きはあくまでアナログだと思っています。デジタルなゲームですがアナログな感覚を大事にしたかったので、イエスかノーだけじゃない部分が『ソウル・サクリファイス』には含まれているかなと。
そもそも(Business Media 誠読者の平均年齢である)35歳の人で、『モンスターハンター』シリーズを知らない人は少ないと思うんです。遊んだことがある人や、遊んでなくても名前は知っているという人は、たくさんいると思います。そういうのは、すごく重要だと思うんですよね。
自転車に乗ったことがない人がバイクの免許をとるかというと、とらないと思うんです。怖いですよね。「自転車に乗れないのにバイクに乗れるわけない」と思うじゃないですか。そういう意味で『モンスターハンター』シリーズがベースにあって、「自転車に乗ったことがあるなら、バイクにも乗れるよね」という話ができる状態に持ってきているのも、僕は一つの戦略だと思っています。
ハードでも一緒なんですよ。「PSPやったことあるよね、PS Vitaはそれよりもっとすごいんだよ」と言えますし。PSPで『モンスターハンター』を遊んでいた人に、PS Vitaで『ソウル・サクリファイス』をやりましょうというのはすごく勧めやすいことだと思います。
4人マルチプレイのゲームなので、口コミも起こりやすいですよね。ここも僕は戦略だと思っているのですが、面白かったら言いたくて仕方ないんです。「これ面白い。一緒にやろうよ」と。それで広がった前例がありますから。
テレビであれだけPS Vita値下げのCMをしていても、気にしていない人はいるわけです。でも、友達に「2万円切っているんだよ」と言われて、「えっ、そうなの」となるのはとても重要な宣伝効果と思っています。そこで「どんなゲームが面白いの?」と聞かれて、「『ソウル・サクリファイス』が面白いんだ」と言えることが重要なんです。
――PS Vitaではタッチパネルも使えるようになりました。
稲船 単純に「タッチパネルだから面白い」ではなくて、今、PSPで遊ぼうとすると(タッチパネルでないのに)画面に触りたくなるんですね。スマホのタッチパネルが当たり前になってしまった時代なので、画面に触るのが普通の感覚になっていて、そうでないと違和感がある。だから、違和感がないゲーム機になっているんです。
PS Vitaだからすごいんだではなくて、PS Vitaなのにここが抜けているよねというものがないんですよ。液晶の美しさもそうで、有機ELがどうだとか言うべきことではないと思っています。今、スマホで有機ELの機種が結構出ていますが、その中で普通の液晶を使って、「スマホの方がきれいじゃん」と言われたくないじゃないですか。劣っている部分がまったくないところが重要だと思っています。
ただ、PS Vitaはほかと比べると、「高い」ということで全員が一致していました。それが今値下がりして、安いとは言わないですが、高いとは言わなくなりましたよね。そこまで持ってきてくれたので、勧めやすいハードになりました。
もう1つ、PS Vitaはソフトが充実していなかったのですが、充実するようになってきました。そのソフトというのは、スマホで遊べるようなソフトでないものです。みんな分かっていると思うのですが、スマホのゲームっていいよねと思っていても、やっぱり別モノなんですよ。PS Vitaで遊べるソフトとスマホで遊べるソフトが一緒だとは思っていなくて、一緒だとは思っていないんだけど、スマホのゲームはいろいろ出てくるのに、PS Vitaのゲームは出てこないというところがありました。
それが『ソウル・サクリファイス』を筆頭にこれからどんどんラインアップが予定されていますし、『ソウル・サクリファイス』がヒットすれば、参入メーカーも増えてくるしという良い流れができると思うので、PS Vitaの良さになるんじゃないかと思っています。
comceptプロデューサー 制作の中身で言うと、PS Vitaではネットワークにつないで、いろいろできるんです。ダウンロード販売もそうですし、SNSへの連携も積極的で、稲船が言うようにケータイでできることが当たり前にできます。
それはゲームでも取り入れていて、ゲームの変化を起こしやすいんです。生きているかのようにゲームを変えていけるので、制作側としても新しいチャレンジができました。
稲船 PS Vitaのゲームは、ダウンロード販売の率が高いんですよね。今まではダウンロード販売を増やしたくても、なかなか難しかったのですが。
2月28日に発売した『閃乱カグラSV』も店頭での売り切れがあったこともあって、3割ほどがダウンロード販売だと噂で聞いたことがあります。任天堂の『とびだせ どうぶつの森』でも、店頭で売り切れで買えないから、ダウンロード販売が伸びたということもありましたね。スマホだとダウンロードするのは当たり前ですが、ゲーム専用機でもそれが当たり前になってきているというのは大きいです。店頭で売り切れで買えないというのを推奨したいわけではないのですが。
●海外で売るには言葉や文化とはある種関係ない部分が大事
――『ソウル・サクリファイス』は日本だけではなく、海外でも発売する予定ですが、どのくらいの比率で売れるイメージを持っていますか。
稲船 今、アジアの反応がすごくいいですね。PSPの時まではコピー問題などがあって、アジアでどのくらい売れているのか分かりませんでした。今、PS Vitaのコピーがほぼないので、割と直接的に売れていきます。香港や台湾でもすごく売れているところがあるので、そういう意味でいくと、今までターゲットにしづらかったアジア、それと当然ターゲットにしている米国、欧州というところで、日本で半分、海外で半分売りたいと思っています。
でも、ハンティングアクションは日本をターゲットにしてヒットしているジャンルなので、まず日本で広げて、海外に「流行っているらしい」という噂を出したいです。そうすると、海外でも遊んでみたいというユーザーが出てきます。遊んでみて「すごい日本的じゃん」と思うのか、「俺たちもいける」と思うのかというところで、「俺たちもいける」という要素をいっぱい盛り込んでいるつもりなので、総販売本数の半分は海外でとれるんじゃないかと、希望を含めて思っています。
――海外で売るための作り方の違いや、マーケティングの違いはありますか。
稲船 海外でもなじみやすい世界観にしているのは確かですね。まず入ってもらわないといけない時に、魅力的な世界観でないと海外の人は入ってこないので。そして入ってもらってから、派手なアクションとかいろんなものを見せていく。海外の人は、地味にコツコツやるだけの作業ゲームみたいなのがあんまり好きじゃないんです。今までのハンティングアクションはそういうとらえられ方をしていたので、地味にコツコツをやらないといけないんだけど、地味に見えないコツコツさみたいなところも盛り込んでいるので、海外受けする部分はしっかり入れています。
マーケティング的には、それをどうユーザーに伝えていけるかというのは海外販社でもあるSCEの力がどこまであるかというところにかかってくるとは思います(笑)。でも、スタッフの反応が良いので、すごく力を入れてくれるんじゃないかと思っています。
――『ソウル・サクリファイス』のディストピアな世界観は、むしろ海外のゲームによくあるような感じがしたのですが。
稲船 ワールドワイドで見た時、日本と海外両方が一番良いと思える世界観だと思っています。(日本で受ける)アニメ視点と、(海外で受ける)ダークファンタジー視点を両方組み込んでいるので、どこから見ても、「これは魅力的だな」と思える世界観で作り込んだつもりです。キャラクターデザインも海外とやりとりしながら作っていて、僕たちが提示するものに対して海外は「いいね」と言ってくれていました。海外を無視しながらやるんじゃなくて、海外の売る側も「これはいいね」と思ったものを売っていきたいということです。
――最近出版されたゲーム史についての新書で、言語や文化の違いで物語性に凝ったゲームは海外では売れないんじゃないかというようなことが書いてありました。そのあたりはいかがですか。
稲船 海外のとらえ方を日本人が分析すると、すごく表面的なことをとらえるんですよ。例えば、グロテスクにすれば売れるんでしょとか、首飛ばせば売れるんでしょと、血まみれにすれば売れるんでしょとか、ゾンビ出せば売れるんでしょとか。全然分かっていないですよね。そこじゃないんですよ。
海外の文化が違うから、言葉が違うからということではなくて、その中身がどう見られるかなんです。言葉や文化とはある種関係ない部分が大事で、表面的な部分をこねくりまわしても売れるものは作れないと僕は思っています。だから、すごく感覚を重視して、やらせてもらっています。
世界観をある種サルまねして「『ロード・オブ・ザ・リング』みたいな世界観を作りました、だから受けるでしょ」とやるから、「世界観に凝るとダメなんじゃないですか」となってしまうんです。その世界観の奥に何があるのか、何を見せたいのか、何を伝えたいのかという部分が抜け落ちているんですね。それは日本とか海外とか関係ないところですよね。そこが分かっていない世界で売ったことのない人が言ってほしくないですね。僕はずっと世界で売ってきたので、そこは自信を持っています。
comceptプロデューサー 『ソウル・サクリファイス』の世界観とシナリオは、海外で日本以上に評価されていますね。特に欧州はグロい世界という部分ではなくて、その中にある「俺たちはヒーローになれるんだ」というヒーロー性の部分にすごく共鳴していました。生贄になることで悲しいという世界観の中でのヒーロー性というものがすごく評価されていて、シナリオなどの世界観からパッケージイラストに至るまで、海外の方が強く欲しがりましたね。
日本ではSCEの中でマルチプレイアクションという売り方をしたいというのがあったので、それはそれでいいと思うのですが、海外は違いましたね。
――先ほどダウンロードのお話があったのですが、ゲームのマーケティングでは今、何がきくようになっているのでしょうか。発売日前日から当日にかけてニコニコ生放送もされていましたが。
稲船 押しつけのマーケティングから、相手の反応を見るマーケティングになっているのは確かですよね。その時に単純にこれも表面的に相手の反応をみればいいということだけではなくて、本当に正直なぶつかりみたいなものをしないといけません。
ユーザーが賢くなっているという言い方はちょっと違うのですが、ユーザーがある意味、何か知った風になってしまっているじゃないですか。「このゲームいいよ」という声があっても、「結局ステマでしょ」という声が出てしまうところを考えると、やっぱり心でぶつかっていくマーケティングが重要だなと。「デジタル時代だからこそアナログを大事にするんだ」という部分が、マーケティングにも必要だと思っています。
『ソウル・サクリファイス』は発売日前日だけではなく、ずっとニコニコ生放送をしていたのですが、それは単にニコニコ生放送をしているからいいのではなくて、自分たちが見せたいものをぶつけて、それに対して正直にかえってくるもの、ある種計算できないものと勝負しているみたいなところがあって、その部分が評価されていると思いますし、このマーケティングに対して手ごたえも感じていますね。『ソウル・サクリファイス』というマルチハンティングアクションだからこそ、できるマーケティングなのかもしれないですけど、すごく手ごたえを感じるマーケティグができています。
当然、通常通りのテレビCMや車内吊り広告などを、SCEの力でハイブリッドで展開しています。ネットユーザーと一般のギャップもあるので、そのギャップを埋める意味でもしっかりとしたハイブリッドなマーケティングになっているのではないでしょうか。
――体験版を昨年12月という早い時期に配信しましたが、その狙いを教えてください。
稲船 これも表面的に「体験版やればいいじゃん」と言う人がいるのですが、体験版は表裏一体の部分があって、やって全部プラスになるかといえばそうではなくて、半分はマイナスですよね。体験版やって「ダメだ」と言われたら、もうどんなCMを打っても無理ですよ。特にPS Vitaはプレイステーション2のように普及しきったハードではないんです。ということは、あるゲームが面白いか、面白くないかということに一番反応しやすいコアユーザーがお客さんというわけです。ここで「面白くない」という評判が流れたら、何をやっても絶対売れないです。だから、実は賭けなんですよ。
「『ソウル・サクリファイス』の体験版がうまくいったから、うちもやれよ」と言う経営者がいるかもしれないですが、やったらまずいソフトもあるんです。だから、本当に自信を持って出さないといけないんです。それでいて、今回は体験版でのユーザーの意見を取り入れて、さらに面白くしますと宣言しました。それも中途半端な体験版を出して、みんなで面白くしていこうという形ではなくて、100点のものを出して、さらに面白くしますという形なので、自信がないといけないですね。それを『ソウル・サクリファイス』はできたんです。
それは自分たちとしてはうまく作ってこれたという自信があったからやれたことで、自信がなかった時には違う方法でマーケティングしないといけないですね。だから、体験版で惜しみなくボリュームも出したのは自信の表れで、面白さを十分に味わってもらって、体験版でハマってもらおうというくらいの気持ちでやれたのが良かったです。
comeceptプロデューサー 現場で体験版を作る時に良かったと思うのが、稲船が全員に「体験版を発売日だと思え」と言ったんです。普通は体験版は並走して作るんです。本編を作っている途中に、何人かが片手間で作るという。そうではなくて、全員に「体験版が発売日だから、発売日は12月、3月はそれをとり込んでのアップデートだから、気持ちをそこに持っていけ」と言ったんです。それが良かったですね。みんな本気で体験版を作りました。
普通、制作が完全に終わった時に、「終わったー」という気持ちになるのはありますが、体験版の時にはそういう気持ちにはならないものです。「何か出たね」みたいな。
その結果、PS Vitaの体験版のダウンロード数の記録を早々に塗り替えたと、SCEからも聞いています。
――最近、ユーザーによるゲーム配信が盛んになっています。メーカー側からはネタばれになったり、好き勝手に文句を言われたりするからやってほしくないという声がある一方、宣伝になるからいいじゃないかという声もあるのですが、どのようにお考えですか。
稲船 楽しいと思うことは個々が好きにやればいいんじゃないですか。それも含めてエンターテインメントですから。
ユーザーはユーザーで偏った見方をすると思うのですが、それを見る側も、ちゃんと分かった見方をしてくれると思うので、今の時代にそれを否定するのはナンセンスだと思いますね。それが嫌なんだったら送り手は良いものを作りなさいというだけですね。変に言われたくないなら、良いものを作りなさいと。
――配信以外でも、『ロックマン』をテーマにした「エアーマンが倒せない」の動画がすごく見られたりしていますよね。
稲船 やっぱりネットとゲームというものが、すごく親和性高いんじゃないですか。
●ゲーム専用機の未来は
――最後にゲーム業界全体をどう見ているかうかがわせてください。今、『パズル&ドラゴンズ(パズドラ)』に代表されるスマホのゲームが流行っている中、ゲーム専用機でそういうゲームとは違うゲームを作られているわけです。ゲーム業界全体が今、どういう状況にあって、これからどういう状況になると考えていますか。
稲船 ゲーム業界とひとくくりにしてしまってはいますが、中身が微妙に違うと思いますね。だから、本当の意味でのゲーム業界の未来と、今言っているゲーム業界の未来というのはまた違う方向に行くと思っています。
今言っている広い範囲でのゲーム業界というところでいうと、いろんなものが選択肢として出てきて、切磋琢磨すればいいのではないかと思っていますが、その中で本当にユーザー目線で見て作られているものを期待しますね。ユーザー視点でずっと作ってきたというものが、今までの任天堂、マイクロソフト、SCEという流れだと思っているんです。当然ビジネス、金儲けでやっているのですが、作っている側も実はユーザーなんですよね。作っている側が面白いものを作りたいと思って作るものが、やっぱりユーザーに伝わりやすいと思うんです。
でも、スマホのゲームを作っている側の一部、全部じゃないですよ。一部では、ユーザーにとって面白いものを作るという思想がないですよね。だから、ユーザーから金をとれるものということであったりとか、買うものという形の考え方だけで作ると、尻すぼみはしやすいんじゃないかと思います。だから、ユーザーが喜ぶものをどう提案できるかというところですね。
パズドラに代表されるということなのでパズドラのことを言いますが、パズドラなんかはユーザーに喜ばれるものを提供できている珍しいスマホのゲームだと思いますね。だからガンホーの株価が上がるんじゃないですか(笑)。家庭用ゲームとスマホのゲームのハイブリッドができている会社ということで評価されていると思いますね。
だから今まで家庭用ゲームを制作してきた会社がそこをうまくやれればいいし、今、スマホだけで展開している会社ももっとゲーム性に対してお金をかけ始めることに最終的には落ち着くし、それができるところが生き残るんじゃないかと勝手に思っています。
――パズドラのようなゲームに全体的な流れも向かっていくと
稲船 そうですね。カードゲームばかりだったのが、パズドラという全然カードゲームじゃない方法で道を開いたというのは大きいと思います。
――ゲーム専用機の未来についてはどのようにお考えですか。
稲船 「スマホがこれだけ進化したらゲーム専用機はいらないんじゃないですか」と、よく言われます。でも、「何をおっしゃっているんですか」という気持ちが僕の中ではあります。極端に言うと、「交通機関として電車があるんだからクルマはいりませんよね」と言っているのと同じだと思うんです。
もちろん電車があるし、バスも走っているので、究極を言えばいりませんよね。でも、なぜ自家用車を買うのかとか、なぜ必要なのかというところで、やっぱり違う感覚を持っているんです。電車もバスも自分で運転できないので、行きたいところに自分の都合で行けないですよね。そういうのと同じで、ゲーム専用機とスマホでは用途がまったく違います。
よく技術屋さんが「こっちのCPUの方が処理能力がすごい」とか言うんです。知らないよと。それは「クルマより電車の方がパワーがあるよ」みたいな話をしているのと一緒なんです。そこじゃないよねと。そういうことじゃないという部分に対して、理解すべきなんです。
スマホでは、スマホとしての用途の中にゲームが遊べるということがあるわけじゃないですか。ゲームをがっつり遊びたいという欲求は必ずあると僕は思うんです。その欲求の中で今の時間ならこれでいいよねというところが出てくるだけです。電車に乗って5分時間があるから本格RPGを始めようと思うわけないじゃないですか。本格RPGは家でやるけど、今はパズドラでいいやとなるわけです。
でも、PSP以来、ゲーム業界は1時間未満で倒せるクエストをやって何かを得ようという形を提示してきたわけです。それをさらに僕らは時間を区切ってPS Vitaで『ソウル・サクリファイス』は5分でやれますよ、10分でやれますよというのを提示しています。暇つぶしの中にも醍醐味のあるゲームを提示できれば、それはかばんの中に入れておく価値を持つわけです。
それを提案できていなかったから、ゲーム専用機とスマホを比べることになってしまう。作り方の問題なんです。お客さんは5分で遊べるつまらないスマホのゲームより、5分で遊べる濃い内容のPS Vitaのゲームを遊びたいんですよ。そういう作り方をしているので、ゲームの中身の進化によってゲーム専用機が生きると思っています。
今までゲーム専用機のゲームが、ゲーム専用機用の設計をしていなかったんですね。なぜしていなかったかというとビジネス面だけで考えると、本格RPGの移植版を出すみたいな形にしてしまうわけです。そうすると設計が違うのに、その本格RPGのネームバリューだけで売ることになってきます。そうするとイマイチ売れないとなるのは当たり前ですよね。それなら『Angry Birds』の方がいいですよ。
――ほかに注目しているものはありますか。
稲船 注目しているのは、やっぱりソニーというブランドが復活するかですね。ゲーム業界に長くいる人間としては一番応援しないといけないし、ソニー本体含む頑張りをですね、僕たちの小さな力かもしれないけど力になりたいと思っているんです。本気で“救済”したいなと。“生贄”にするのではなく(笑)。
――ソニーに限らず、シャープなど日本の伝統的な家電企業が今、苦境にあえいでいますね。
稲船 家電と言えば日本だったので、家電業界に対してはすごくエールを送りたいし、頑張ってほしいという気持ちはありますね。サムスンだからダメというのではなくて、切磋琢磨しながらやってほしいなと。ソニーの場合はゲームというつながりがあるので身近に感じているのは確かですが、ほかのメーカーも使っている側としてすごくお世話になっているので頑張ってほしいですね。本当の意味で強くなるために、一緒にピンチを切り抜けていけたらと思います。
――今、株価が上がっていて、景気も上向きになっていると言われているのですが、ゲーム業界でもそういう雰囲気を感じたりしますか。
稲船 感じないですね(笑)。ゲーム業界はピンチはピンチですよね。でも、先ほども言ったようにピンチがチャンスだと思っているので、このピンチを切り抜けるための工夫みたいなところが必要なんじゃないですかね。ピンチにならないと工夫しないですからね。そういう意味では、今は逆にとてもチャンスだと感じています。
[堀内彰宏,Business Media 誠]
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mtaka