まー君のどたこ趣味ブログ -194ページ目

毎度、恐怖新聞です…。

よし、次のCMでトイレに行こう!と思っていると、何故かなかなかCMの時間がやってこない。
テレビあるあるにひひ



皆様どうも、私です。スポンサーの方、ごめんなさい。でもトイレに行くことはありますが、普段はCMになったからといってチャンネルを変えることはせずにちゃんと見ていますのでお許しを。
チャンネルをパッパッと変えるのは好きじゃありません…かお






こちらは冒頭の番組の話ではないですが、横山由依がはんなり巡る、京都いろどり日記を観てました。
横山が京都を巡って店などを紹介する番組です。今回はレトロなものを探す旅。なに?レトロとな!?と息巻いたんですが、世間一般で言うレトロとは別にレトロゲームのことではないことを番組視聴前の私に今一度教えてやりたい気持ちでいっぱいですショック!
レトロと聞くとレトロなテレビゲームをイメージしちゃうんだよ~しょぼん



んま、レトロゲームってのも部分的には合ってるんですけどね。昭和の頃のボードゲームとかそういうのも紹介されていましたし。



店主は元々おもちゃを集めるのが大好きで、趣味が高じてレトロなおもちゃ屋を開いたんだそう。
この方がどうか?というわけでは決してないんですが、私はこういうエピソードを聞くと、集めるのが好きなのに商売にしちゃっていいの?せっかく集めた物がどんどん手元から無くなっていくじゃないか?とちょっと気になっちゃう目



飽きたから手放す→そうだ店をやろう、という理由もありえるのかもしれませんが、店主の方も現在進行形でおもちゃが好きそうで、そういう風には見えなかったなあ…いかん、知らず知らずのうちに、この方がどうか?みたいな話になっているシラー



私もソフトなどのコレクションを乱雑に放り込んでいたりするのが申し訳なかったりして、店みたいにキレイに陳列してみたいなという気持ちはあるんですが、でも売りたくはない爆弾
とタイピングしながら、ここ数ヶ月で棚の上に置いた物に目をやりました。
スーパーファミコンソフト、ワンダースワンソフト、ゲームボーイソフト、ゲームボーイアドバンスソフト、そしてまたスーパーファミコンソフト、ゲームボーイソフト。
プレイステーションソフト、ゲームのサントラCD、バウムクーヘン。
うむ、見事にレトロゲームソフトを多く買ってるな得意げ



それも全部そこそこ状態の良い箱・説付きですよ。いや いいかいものをした。またくるよ。とさながらレイクナバの客になった気分ですニコニコ






番組の話に戻りますけど、レトロなおもちゃ屋さんの近くの家の蔵からすごく貴重な物が見つかったので横山たちが見に行ってました。
インパクトがあったのは江戸時代の着せ替え人形と、同じく江戸時代の瓦版。
着せ替え人形は当時遊ばれていた子供のおもちゃであるわけですが、なんか…そのう、魂が入ってそうというか…汗



時代が時代ですから今の着せ替え人形のように工場でたくさん作られた物じゃなく、1体1体が職人による手作りなんでしょう。だからすんごく雰囲気があるというか…。ぶっちゃけ、子供が遊んでいた人形ということじゃなく、これね、パワーが強すぎて、供養も出来ずに寺で預かっているいわくつきの人形なんですよ…、と言われても信じちゃうレベルあせる
実際はそんなこともない人形なんですが、なんかすごそうに見えるのは年月の蓄積がそうさせているんでしょうね。
はいビビリすぎにひひ



もうひとつの瓦版もすさまじい。新撰組の局長・近藤勇が三条の河原で斬首されたことを伝える内容です。
こんなものが状態よく残っているなんて。京都は歴史ある古くからの町と言われるのもうなずける。私もレトロゲームソフトで一喜一憂しているどころじゃない土下座



よし、瓦版を保管していた方にならって、私も新聞を保存しておこう!
…と見回しましたが、周りにはAKB48グループ新聞しかなかった爆弾
じょ、状態はいいですよ、あんまり読んでないから←
なんか、マニアが持っていたマニアのための新聞ってだけでいわくつきにされそうガーン
はいビビリすぎニコニコ

ルールは破るもの。

ダブルドラゴンⅣの陰に隠れてはおりましたが、燃えろ!プロ野球2016のトロフィー集めも無事終わりました。だからパワプロやれって…!
燃えプロといえばリアルな構成のゲーム画面…よりも印象に残るのは数々のバグ、ですねにひひ
今作燃えプロ2016も開発者の徹底的なコダワリにより、数々のバグがそのまま残されています(嫌だという方はオプションでオン・オフも出来ます)えっ



超有名な「バントでホームラン」。打力が強すぎるバッターだとなぜかバントとして当てた打球すらスタンドまたは場外へかっ飛んでいきますムキッ
他にもファウルのあとはどんなクソボールを投げようがストライクをもぎ取れる、スリーバント失敗でアウトになるとなぜか次のバッターの打順がスルーされるなど。



それからバランスの悪さ。投球画面ではバッターボックス、ホームベースの描かれている比率が小さいのでなんだかド真ん中以外に投じた球は一見全てボールに見えますが、実際はちゃんと(?)ストライクだったり、走者の進塁・帰塁スピードがあまりに遅すぎて、外野前に落としたヒットなのに一塁で刺されたり。
アウトセーフの判定にしても、なにしろ画面上ではベースを踏んだように見える時点でもまだセーフにならないんですから。






トロフィーは色々あったんですが、上記の仕様により1番取るのが難しそうだと思ったのが盗塁成功!のトロフィー。ゲームのシステム上ランナーの足が遅すぎるので、福○豊ですら絶対に成功しないバランスなのです。
さあどうしよう…と思っていたのですが、なんと優しいことにほとんど全てのトロフィーは2P対戦で取れる思いやり仕様。これにはお世話になりました。盗塁なんてマジでわざと見逃さないと決まらないよ。ああ、ぼっちでも複数のコントローラを所持しておくもんだにひひ



あ、足についてはランナーだけが特段遅いわけじゃないんです。守備の方々も軒並み遅いショック!
転々と転がったボールをえっちらおっちら追いかけます。まだまだ追いつきそうにありません。攻撃側、得点のチャンス!
攻撃側のランナーもえっちらおっちら走りますニコニコ
私は”足が遅い”という表現を使ってしまいましたが、正しくは走るスピードに比べ、打球や送球のスピードのみが速すぎるのが原因だと思います。






細かいことですが、CPUの動きで気になったのは走者がセーフになったあと、わざわざランナーのひとつ先の塁に投げ直すこと。例えば先頭バッターがシングルヒットを打ちました、送球したけど一塁がセーフになりました。だったらそのまま一塁手がボールを持っていればランナーはベースから身動きが取れないのに、なぜか二塁に投げて締めるんですよね。



確認してませんがたぶんファミコン版の動きを踏襲しているんでしょうけど…短時間とはいえ、ランナーがセーフになるたび毎回やられるのは時間のムダだからこれは削除して欲しい気もします…汗



ご時世だなあ…と感じたのが、選手名が全て元ネタを連想することすら許さない、完全な架空の名前だったこと。まあ使えませんわなあ。
その代わりにリネームモードが搭載してあります。親切♪やっぱり実名じゃないと雰囲気が出ないよね。ホー○ー、ナガ○マ、バ○ス…。ホーリー、長浜、バロス!はてなマーク

嵐風…剛拳っ!

最後だけブログタイトルの毛色が違うよ?
そもそも私、爆魔や天殺はともかく、龍尾嵐風脚のことを嵐風なんて呼ばないよ。よほどのダブドラマニアでなければ嵐風があまり通じないから、口に出すときはよりわかりやすい旋風脚と呼んでるよ…。
ちなみに爆魔龍神脚と天殺龍神拳も通じない方にはすっごいヒザ蹴り、すっごいアッパーと呼称しているよ!アルカナハート!
そして旋風剛拳はタン・フー・ルーかお



!すいません続きです。GW特別企画・ダブドラⅣ攻略!(後付け)
まず前提をば。
・使用キャラは謎の格闘家。出せてない方はジェイクやアボボあたりで頑張って40Fをクリアしてください…!
・技名やキャラ名、一言コメントなどを残してますので、昨日のブログも参照してください。アクセス数も増えてご先祖さんも喜びます。
では早速、タワーにおける敵の対処を。



基本戦術:上下どちらかの端の安全地帯に逃げ込み、あとは上か下にずれた(安全地帯から出た)瞬間ダブラリ。



以上あせる



ほんとにこれだけ。基本的にはこれでクリアしていけます。攻略いらねぇ!
…と思いましたよね。でもバカ正直に遂行していても割り込まれたりダブラリのスキに攻撃を入れられたりで、徐々に体力が削られていっちゃうんですよ。あと、アユミとランゾウのように足が極端に速いキャラは勢い余って安全地帯にメリ込んで攻撃してくることが多々ある(ケイシー&シャノン、謎の格闘家あたりもまれに入ってくる)ので、安全地帯といっても絶対的ではありませんのでね…。
それに安全地帯を使ってのゲリラ戦法は時間が掛かりがち。安全だけどね。



安地戦法だけではなんなんで、この敵だったらこういうことがいいですよ~を書いておこうと。個別に対処しようとするとより危険は増すけれど、早く倒せたりするし、なにより格闘としてカッコイイ。美学の問題かよ。
先に言っておきます、ヤバくなったら安地戦法のみで渡り合ってください土下座



私は安地のみに頼らずとも一応100Fをクリアできるということは身をもって証明しましたが、タワーを初めてやってから毎日2時間ほどチャレンジして、そのうえ実に10日掛かりましたヾ(°▽°)ノ
それもギリギリクリア。80Fクリア時ですでに体力が1メモリしか残ってなくて、鬼の集中力であとの20フロアをほぼノーダメージで切り抜けるというね。その集中力が最初から発揮されたらな~ショック!






さて。安地ではないところで敵集団と対峙するのはまた別の基本があります。ベルトスクロールの鉄則・軸ずらし(※)を駆使して、真横から最速の攻撃・不意打ちを喰らわないようにしたり、
敵が増えてくる後半では開幕でまず飛び道具を撃って数を減らしたり(これも飛び道具持ちが出るところでは手痛い相打ちになることがあるので控えたり)。



※軸ずらし…ベルトスクロールでは覚えておきたい、敵と横一線に並ばずわざと少し上下にずれ、相手がこちらに歩いて横軸を合わす瞬間に先手を取るテクニック。パンチ連打で上下から歩いてきた敵が当たってくるのを待つ、軸が合う瞬間に方向キーを合わせてつかみを成功させるなどゲームや敵の種類・周りの状況によって対応は色々。






ダブドラⅣにおける軸ずらし後の選択は基本的に2つです。パンチ連打で待つか、重なってダブラリを当てる。パンチで待つときは逆立ち反り蹴りに繋いで大ダメージを与えたいときなども。普通はダブラリで安定。このダブラリも重ねが甘いとタワーモードの超反応の敵の前では反撃を許してしまうので、できるなら相手の背中側に重なった瞬間に出したいところ。こうすると振り向きモーションが挟まるぶん、相手の反撃もコンマ何秒遅れます。これをしないとウィリアムス、ローパー、アボボ、ジェイクなどたまに割り込んでくる敵もいます。
中でもウィリアムス、ローパーはパンチの届くギリギリの距離を調整してノーマルのパンチ×3コンボで迎え撃ったほうがいいかも。



この軸ずらしについてはダブラリ3発分の体力を持った敵はパンチ2発→逆立ち反り蹴りルートのほうがかなり早く仕留められます。ただスキはデカいので、ターゲット以外の敵がよほど遠くにいてコンボ後のスキを狙われない場合か、そのフロア最後の一体に対してだけ行うなどの工夫は入れたほうがいいと思います。飛び道具持ちの出るフロア(23~25、30、35、40、63~65、70、75、80F)では事故らされる可能性がかなり高いので相当繊細に運用するか、最初から封印してください。



体力3の敵以外は倒すまでひたすらダブラリのほうが安全です。あ、体力3でも動きが速くて捕まえにくいランゾウや一瞬の反撃スピードに優れるボディアタックを持ったジェイクにもダブラリのほうをオススメします。
それにパンチ2発止め→逆立ち反り蹴りは間合いや緊張によって失敗することもありえるし、まずは最後に残したブルノフやコダニや芦田などの歩きスピードが遅い敵で練習してください。






次に飛び道具。初期が20発と弾数に限りがありますが、5階分クリアごとに6発回復するのでガンガン使いましょう。とくに高層フロアでは開幕したらまず左右に一発ずつ撃って、少しでも敵を減らすことも有効。
さらにアボボやアユミなどを筆頭とした近寄られるとそこそこ危険だと思う敵の一発排除や、体力3の敵に当ててダウンを奪い、起き上がりにダブラリでトドメを刺すと安全かつクリア時間短縮が期待できます。
相手も飛び道具持ちのときだけは軸ずらし→相手の軸が合う瞬間に合わせる、すごく遠間から撃ち合い、こちらだけ離脱が間に合うようにするなど、注意して使わないと地獄を見ますよ叫び






今度は相手のジャンプ攻撃に対して。ウィリアムス、ローパー、リンダ、メイソン、右腕に対してはダブラリによる対空攻撃が可能です。リンダの技は判定が弱めなのでタイミングはそんなに気にしなくていいですが、ウィリアムス、ローパー、メイソンの飛び蹴りは少し真後ろに下がって、相手のキックの足先にダブラリを合わせないと打ち負けることがあります。



右腕は真逆で足先の判定が強いので、右腕がジャンプしたら勇気を持って少し前に踏み込んで、身体の部分にダブラリを合わせないと一方的に負けてしまいます。
ただしタイミングがシビアな上、成功してもどのみちまだ倒せない(体力が1残る)ので、右腕に関してはダブラリ対空よりも、ジャンプキックを仕掛けてくるときは間合いに入ると即行うダブドラⅣのCPUのクセを利用して、キックが当たらないところまで真後ろに下がり、右腕が着地してキックの判定が無くなった瞬間にパンチ×3のコンボを入れたほうが安定します。出来るならその後起き上がりにダブラリを重ねて始末しておきましょう。



このジャンプキックの着地をパンチ×3で狙う方法はチン・タイメイ、山崎、添野にも有効です。ところで山崎、添野のジャンプキックにはダイレクトなダブラリ対空は厳禁ですが、仕掛けられた瞬間に上や下からV字を描くように軸をずらしながら移動し、着地に重なってダブラリを当てることは可能です。
真後ろに下がりつつジャンプキックを無効可してからのパンチ×3はもちろんウィリアムス、ローパー、リンダ、メイソンにも有効ですが、できたらジャンプ攻撃をそのままダブラリで落とすことに慣れたほうが、着地を待たず早く倒している分他の敵に狙われにくいです。






ダウンを奪っただけでまだトドメを刺せていない場合はダウン中に相手の後ろに回って少しでも反撃の芽を摘みつつダブラリを重ねていくのが定石ですが、安易に重ねないほうがいい敵もいます。超反応、出が早い又は無敵時間があるような判定の強い技を持っている、などの理由です。確率は低いものの、これがカチ合うことが増えるほど100Fを目指す身には辛くなってきます
ダウンへのダブラリの重ねが危険になる可能性がそれなりにあるキャラはだいたい、ウィリアムス、ローパー、アボボ、山崎、添野、影、裏ジミーです。とくに無敵っぽいパンチコンボを繰り出すローパーとカラテマン、いきなり爆魔をブッ放す影と裏ジミーは予想以上の手痛いダメージを喰らってしまうことがあります。



ここでボス戦の30、35、40F系も解説。ここがタワーモードの正念場です。ここをどう切り抜けられるかで100Fクリアの可能性は大きく変わってきます。これらのフロアの固定キャラ以外はランダムなので各項目を参考に。だけどボス戦は影、ランゾウ、謎の格闘家などの飛び道具持ちが必ず出てくるのでザコの対処も慎重に。
ランゾウ、チン・セイメイは起き上がりが強くないので軸ずらしからのダブラリのみで充分渡り合えます。しかしそれをなかなか許さないのが影の存在。超近距離でもないかぎり、横軸が合ったらとにかく飛び道具なので、影がそばにいたらそれ以外を狙うのにも危険がつきまといます。



影・謎の格闘家は飛び道具の撃ち合いで迎え撃つのが有効。ただし距離は充分空けるか軸をずらしてからの飛び道具を必中させ、相手には撃たせないなどの対処を。間合いが取れないなら軸ずらしからのダブラリで凌ぐことになりますが、爆魔迎撃などのリスクが。
裏ジミーは簡単です。ある程度の間合いを保つとヘッドバットを連発し続けたりするので、そこに飛び道具を撃ち込んでやるだけ。1対1なら1番弱いボスだと思います。しかしそばに来てしまったら最後、無敵のあるソバット、爆魔と突然悪魔のような強さに。






はい!いやあ、連日長くてすいませんねぇ。だけどやっぱり、根をつめてゲームが出来るから長期休暇はいいね!グッド!
基本として色々書きましたが、開幕の敵の組み合わせ、混戦になりだしたときの周りの敵、状況でものすごく立ち回りが変わり、完全なる正解が無いのがタワーモードの難しくて面白いところ。ここは何度も挑戦してその時々のベストを肌で覚えてもらうしかないと思います。
わずかなスキに上記の各種攻撃を叩き込めるようになったら楽しいですよ!



ついでに。私がした失敗はアユミに飛び道具を合わせるのが遅れて手裏剣を喰らうのと、23~25(63~65)Fに差し掛かったことを忘れて開幕に漫然と飛び道具を撃ち、反対にケイシーやシャノンの拳銃に撃ち抜かれてしまう、が特に多かったです。アユミは走ってくるところに飛び道具で真っ先に片づけたほうがいいですが、撃つのが遅いと向こうも手裏剣を撃っちゃうんですよね。
まあ失敗してもあまり思い詰めず、どうしてもダメなら安地戦法、それでもダメならまた明日、ぐらいに鷹揚に構えて、まずは戦法の幅を出せるように色々やってみましょう。きっとタワーのどこかで役に立ちますよニコニコ

天殺で棒高飛び。

昨日はまさかの(平常運転?)書きたいことを書き切れず仕舞い汗
あれだけ長く書いたのに。言いたいことをまとめてから書かないから目



下書きみたいにしっかりまとめてからブログを書き出すなんて、それはもう仕事やないですか…叫び
というかまとめた上でアレだったんだよなあ…爆弾
まあ箇条書きのようにしかまとめてないから、書いているうちにどんどん書きたいことも増えたりするけどもっラブラブ






さて。昨日書いたダブドラⅣのことですが、あれはほぼストーリーモードのことです。まだメインのモード「タワーモード」のことを書けてませんあせる
メインは普通ストーリーモードのことだろって?確かにお話を追うならストーリーモードが王道のモードで、ダブドラⅣとてそれは同じですが、いやいや、タワーモードがメインみたいなもんです。本番です。ダブルドラゴンの敵の強さを本格的に味わうことのできるモードです。どれくらいかというと、ストーリーモードを軽くクリアできるようになってからどうぞ…というぐらいに難しいですドクロ



とはいえ、ストーリーを知れたら満足、なプレイヤーなら全くやらなくても問題のないモードですシラー
クリアして良いことといったら使用できるキャラが増えていくぐらいですし。でもそれぞれ個別のストーリーが用意されているわけでもないので…。



タワーモードは名前にもあるように、タワーを登っていくと見立てて、ひたすら敵を撃破していくモードです。一画面固定で敵が複数現れ、全滅させるとひとつ上の階層に行けます。死なずにこれを繰り返していくエンドレスチャレンジのモード。






使用キャラは40階をクリアしたら全部アンロックされますので、キャラコンプリートを目指すならここまでで充分。
あとはそう、予想どおりトロフィーの取得です。10F、20F、30F、40F、50Fとトロフィーがもらえます。




ここまでは10階刻みなんで、あとちょっと、あとちょっと!みたいにそこそこ頑張れますが、問題は50Fクリアの次が60F…ではなくて100Fクリアだってこと。
これがムズい。
流れとしては1~40面の構成で、41面~80面の位置づけは1~40面の2周目的高難度版。なので気をつけるべきことは1~40とそこそこ同じなんです。



しかし人数は増えたことでより危険が増すんですよね。一度ダウンを奪われてしまうと、とたんに昨日書いたジャンプキックの嵐に引っかけられまくることになり、グングン体力を奪われてしまいます。体力は何階クリアしようとも一切回復しないので、つまりタワーのトロフィーを全部取りたいなら8メモリの体力ゲージを100Fクリアまで保たせないといけないということ。






かなり難しいので少しは救済措置(?)も用意されています。上下の端までいくと安全地帯だったり、タワークリアで増えていくキャラを使用してもOKだったり。これを知っていることにより、多少緩和はされます。
オススメキャラは40階クリアで使えるようになる「謎の格闘家」。平たくいえばファミコン版ダブドラⅡのラスボスです。



元ラスボス&最後のアンロックキャラということでなかなか強いので、チャレンジするのはこのキャラ一択でいいと思います。実際ネットで調べてみたタワー攻略のほとんどがこの謎の格闘家を使用していましたし、私が100Fをクリアできたのもこのキャラでした。
全部のキャラをそこそこ研究してみましたが、謎の格闘家は全方位に強みがありましたのでやっぱり使いやすいです。



まず、基本技のパンチコンボが出が早い、連続技終了までの1セットを出し切るスピードも早い、リーチも長い、威力も高い、初段のパンチの判定までが強いと文句ナシ。初段のパンチスピードが遅かったり判定が弱いキャラだと相当神経質に重ねていかないと相手の初手や起き上がり攻撃に負けることも多いんですが、謎の格闘家のパンチはとりあえずで振ってもかなり強い。



判定が強いことで敵のジャンプ攻撃も落とせたりするし。これは対空で使うというよりは相手に合わされたジャンプ攻撃をたまたまジャブで撃墜できた…というシチュエーションが多いんですが、それでも相手のジャンプをあんまり落とせないキャラに比べたら格段に信頼度は上がります。






しかも〆がストリートファイターのザンギエフのダブルラリアットそっくりな必殺技に繋ぐのでパンチ始動としても高威力。
ちなみにそのダブルラリアット似の技、正式名称はカマキリアタックなんですよね。昔はなんでこのダブルラリアットの名前がカマキリアタックなの?と思っていたんですが、このダブドラⅣでPS4によるHDの画面で技を見たことにより、カマキリアタックと名付けられたのが2017年にして初めて理解できました。解像度の良い画面で見たらよくわかるのですが、指がちゃんと蟷螂拳の形になっているんですね。こりゃカマキリアタックだわ~得意げ



だけど毎回カマキリアタックと書くのは長いので、以後略してダブラリにしますね←そっちを略すの!?
このダブラリも単体で出せるんですが、こちらも対空として強い、重ねて強い、威力も高いとまさに主力技。強いて弱点を挙げるならリーチが短め、くらいかな?
ダブラリ一発でノーマルのザコは瞬殺、三発当てたらソニックブラストマンどんなに体力自慢の敵でも倒しきる威力。
私としては対空で使えるのがますますダブラリっぽくて好きラブラブ!






謎の格闘家はさらに飛び道具も持ち(しかも威力はなんとダブラリ2発分!)、もっと高威力の逆立ち反り蹴りまで搭載しています。威力は驚きのダブラリ3回分!つまりこれが当たればどんな敵でも一発KOえっ



当たれば、ね。高威力のかわりに発生スピードや判定に難があるんですよね~そりゃそうか。
だけどパンチ2発止めで怯んだ敵に叩き込むことが可能なので、意外に活躍させられますよ。
ところでこの技、正式名称はなんだっけ?見た目だけならダブラリよりもこの蹴りのほうがよっぽどカマキリアタックっぽいと私は思うんですが。






ここからは敵について。
ウィリアムス、ローパー、リンダ、リンダM(モヒカン)、メイソン、コーディ
ザコです。体力は全員ダブラリ1発分。
が、ストーリーモードと同じくジャンプキックが妙に鋭い(リンダ除く)ので、あまりナメて近寄ったり、技を重ねないほうがいいです。ローパーについてはタワーモードでは飛び道具無しで本当に助かった。
コーディだけはなぜか一切攻撃をしてこないタワーモードのオアシスです(これもダブドラⅣの敵ロジック諸々に設定ミスがあるんじゃと思う理由)。オアシスは言い過ぎか。別の奴を狙った飛び道具を身体を張って阻止したりというウザさは残りますからね。



右腕、チン・タイメイ
ザコの中でもランクが上。体力はダブラリ2発分。
アユミ
くのいち。ダブラリ1発分の体力でパンチスピードは遅いが移動スピードはトップクラス。
特殊技のバックジャンプでやたら攻撃をかわすうえ、こちらは相変わらず非常にかわしにくい手裏剣(しかもこちらのゲージが1つ減る高威力)を持つ。



山崎、添野
日本のカラテマン。体力については添野がダブラリ1発、山崎は2発。
コンボは素早く、ヒット数が多くなるので必然的に高威力、そして割り込み性能も高いので安易な技重ねは厳禁。
ジャンプ攻撃系は初手のパンチで結構落とせる。



ブルノフ
タワーのオアシスその2。ダブラリ2発で~ダウンさ~♪俺との愛を守るためお前は旅立ち明日を見失った動きが遅いので上手く間合いに入るタイミングで逆立ち反り蹴りを繰り出すだけでなにかをしようとしたブルノフに当たって即死してくれる。とにかくスピードが遅いのでまず攻撃を喰らわないでしょう。
最後の1人にしてトドメを刺すと消えるモーションで無駄に長く時間を取ってプレイヤーのイライラを誘発してくるところだけはあっぱれ。



アボボ
シリーズおなじみ、スキンヘッドの巨漢。体力はダブラリ2発分。図体がデカいわりに攻撃のキレがあり割り込みも可能なうえ、タイミングが毎度不揃いで見切りにくいダッシュ攻撃で一気に詰めてくる危険人物の1人。



芦田
体力はダブラリ3発分。たぶんカラテマンのボス格。なぜかというと主力兵器が空手というよりは合気道じみた完全無敵のオーラアタックカウンターだから。しかしモーション&芦田自身の見た目から、実はタクマ・サカザキの覇王翔吼拳なのかもしれない。じゃあやっぱり空手だな。このカウンターのせいでこいつに突進やジャンプ攻撃を重ねるのは危険。



コダニ
力士。体力はさすがのダブラリ3発分。動きは遅いので前述のパンチ2発止めからの逆立ち反り蹴りの恰好の練習相手だが、一度ダウンを奪われるとジェットストリームボディアタックで裏周りも混ぜて揺さぶってくるところだけは注意。



ジェイク
おそらくゲーム中一番の強判定技、ドロップキックをメインに攻めてくる。ダブラリ3発分の体力を誇り、ダウンしてしまうとコダニのように周りを高速で移動して起きあがり攻撃の向きを悩ませる。



ケイシー、シャノン
ダブラリ3発分。格闘は弱めではあるが超高速のスライディングだけは驚異。もっと驚異なのはゲーム中最大の威力、実にゲージ5つ分を一発で奪い去る拳銃(しかも弾は無限)。こいつらが登場する可能性のある23~25階(2周目なら63~65階)は要注意。



ランゾウ、チン・セイメイ
30F(60F)に登場。ファミコン版ダブドラⅢのボスキャラ兼プレイヤーキャラ。ダブラリ3発。一緒に出てくる影と裏ジミーに比べるととくに怖くはないが、ランゾウの足の速さだけはやっかい。



影、裏ジミー
30、35、40(70、75、80)Fに出る。体力はダブラリ3発分。影はファミコン版ダブドラⅡのラスボス前のボス、裏ジミーはファミコン版ダブドラⅠのラスボス。影は軸が合うとひたすら
撃ってくる飛び道具をうまく対処できないと先に進むことはできない。裏ジミーは無敵時間のあるソバット、突然でも放ってくる爆魔龍神脚が怖い。



謎の格闘家
40(80)Fに登場。1ループ通して1回・1人しか出てこない、実質タワーモードのラスボス。影と同じく飛び道具が特にやっかい。



はい。まーね、要するにストーリーモードにおけるボス格は全員ダブラリ3発分の体力を誇っているということなんですよ←こう書けばもっと簡単に済ませられたね
さて…ここまででもかなり長いので、すみませんがまた続きます…!次は個別の攻略メモの予定です。
私が書き疲れたのはナイショ!

爆魔でスカイダイビング。

ゴールデンウィー(以下略)
だからゲームを買いました。



燃えろ!プロ野球です爆弾
去年PS4で出たんですよ。燃えろ!プロ野球2016。こちらについてはまた次のブログででも。
それとダブルドラゴンⅣ。今年出た新作ですえっ
もうひとつ。ワイルドガンズ リローデッド。過去にスーパーファミコンで出たソフトのセルフリメイク版だそうです。ぶっちゃけまだプレイしていない私はコメントするに値しませんがあせる
スーパーファミコン版もAmaz○nとかで見てみましたが、数万円はくだらない超プレミアソフトでした。持ってない、持ってないよそんな高額ソフト…叫び
でもPS4のリメイク・ダウンロード版なら安心価格ニコニコ



今日はダブルドラゴンのお話にしておきましょう。
ダブルドラゴンといえば元祖ベルトスクロールアクション。ステージをどんどん進んでいって、群がる敵をなぎ倒していくゲームです。基本的に敵を全員倒すと次のシーンに進むことができ、来た道を戻れないのも特徴ですね。ダブルドラゴンから始まり、ファイナルファイトで一気に広まった(と思う)私も含め、根強いファンのいるジャンルです。



ダブドラⅣはファミコン版ダブドラⅡのグラフィックなどを活かしていて、ファミコン版の続編的作品となっています。
ダブルドラゴンの思い出を持っているプレイヤーも多いですが、その内訳はアーケード派とファミコン派に分かれるタイトルなんですよね。
もちろん両方好きなプレイヤーがほとんどで、別にそれぞれの派閥が争っているわけでもないんですけど。



ゲームコンセプトや敵の動きがトガっていて、やるかやられるかの緊張感が常にまとわりつくアーケード版。ヒジ打ちなんて超性能の反則技もあるけど、ヒジ打ちをひたすら使いまくってやっとクリアできるプレイヤーもいる(私です)くらいなので、あれは設定ミスではなく、初心者への救済措置だったんではないでしょうか?






…いや、設定ミスなのかも…かお
と思えるのは、今作Ⅳも敵が本当の本当に全員殺意マンマンだからです。設定ミスっぽいレベルで。
一例を挙げますと。
・ザコですらとにかく間合いに入った瞬間鋭いジャンプキックを放ってくる確率が非常に高い
・ザコですら無敵時間があるっぽい発生の早い技で先手を取ってボコってくる
・ザコですら複数で敵に対するのは基本で、前後挟み撃ちも基本
・ザコですら飛び道具を連発してくる



わざわざ書いたように、全部ザコですら執拗におこなってきます。ザコだけあって先手取りやジャンプキック一発の威力はそこまで大したことはないですが、一度こかされると前後からジャンプキックでダウン地獄に延々ハマる恐れがショック!



こちらも救済措置なのか、起き上がりに攻撃を放つと無敵時間が付与されるのでこれで蹴散らすわけですが、前後どちらかの敵にしか届かないのです。
前(後ろ)の敵を撃退した瞬間、後ろ(前)の敵のジャンプキック等々が反撃として確定します。



で、また起き上がりの無敵時間を利用してそいつを倒すんですが、他にも敵が残っているかぎり、ダウンしているあいだに前後挟み撃ちのフォーメーションを組み直されるので、そのシーンの敵集団がいなくなるまで無敵で撃退→ジャンプキック等でダウン→撃退→ダウン→撃退…のループが続いてテンポが悪いし、なによりストレスが溜まるプンプン



じゃあ手を出さずに逃げたらいいじゃない?いやいや、無敵時間は起き上がりに攻撃したときにしか付与されないので、そのまま起きあがると一方的にダウンを奪われるだけですチョキ
だから技のスキを狙われるとわかっていても、とりあえず手を出して1人でも敵を減らしていくしかないのですしょぼん





でもこんなのはまだ平気なほう。一番調整ミスっぽくてヤバい雰囲気を纏っているのは飛び道具が連発できること。これのせいでローパー(元々はすごくベーシックなザコ)がある意味ボス以上の強敵に変貌してしまっています。
この飛び道具、4発まで連続で撃ってくるんです。他の敵と混戦になっているときに間合い外からボンボン投げてくるだけでもうっとうしいのに、軌道もブーメランのように引き返してくるので他の飛び道具に比べて当たってしまう機会が段違いに多いうえに当たれば即ダウンだし、極めつけはダウンしている間にこの連発ブーメランの弾幕まで張ってきますドクロ



先の挟み撃ちの仕様も相まって、反撃したらすでに空中を飛び回っているブーメランに捉えられるとわかっていても目の前の敵を倒しにいかなければなりません。その間ローパーはといいますと、最後のひとり近くになるまで主人公には近づかず、こちらの攻撃が届かない場所から飛び道具をブンブンショック!
他にもザコ・ボス格含め飛び道具を持つキャラクターは何人かいますが、威力はともかく連射スピードはローパーが最速かも目






他にも殺意は満☆載♪登らなきゃいけないハシゴの上で待ちかまえてジャンプキックの準備をするザコ達。
回転しているときに乗ろうとするとブッ飛ばされる歯車&消える床の複合アスレチック。当たれば落下してすなわち即死のプレス機のあるハシゴ登り。書いておいてなんですが、擁護するならこのギミックが登場するのは最終ステージ前だから即死にしたのもまだ納得はできますけど←どっちだよ



それからローパーの飛び道具とは違い、高威力かつ、目の前で放つことが多く極めて避け辛い手裏剣を投げるのに、軸ずらしで避けることもできない奥行きの無い場面にも出てくるくのいち・アユミ。
手裏剣はローパーと違い、連射してこない(アユミが複数同時にでも出ないかぎり、同一画面上に手裏剣が複数出ない)のが救いです…。



…。あれ?飛び道具を連射しないキャラ、ちゃんといるじゃん…えっ
じゃあローパーのあれは設定ミスじゃなくて本当に仕様なのか…!スタッフさん、疑ってごめんなさい。でもマジでエグすぎる仕様じゃない?



つまり、元々殺しにきているだけだったのかぁ~(敵組織からするとある意味、当然)!
まあ、そう思うと納得は納得しちゃいますね。






ちょっとつっこんだ話をするとディレクションの違い、に尽きると。
今回のダブドラⅣはダブドラの生みの親・岸本良久氏の作品なんですよ。この方は元々格闘技も好きで、若い頃はケンカもよくしていたそうなんですが、その経験がとにかく”アツい”アクションゲーム、熱血硬派くにおくん、そしてダブルドラゴンを生んだんですよね。
ダブドラではアーケード版もそうだし、ファミコン版Ⅰ、Ⅲも岸本さん。



特徴は実体験に基づくものからなのか、バトルが本当にギリギリの戦いになりかねない調整になっているところ。具体的には敵がムダなく動き、シビアで強め。敵によっては対処を知らないと手も足も出ないくらい。ケンカなんて簡単に勝てるもんじゃないよ、とゲームに格闘としてのリアルを追求して落とし込むスタイルです。






そして実際にダブドラⅣのベースになったファミコン版ダブドラⅡ。こちらは「もけけ関本」氏のディレクション。関本さんの特徴は格闘技としての厳しさリアルさよりも、どちらかといえば見て触ってわかりやすいことに重点を置く傾向があると思います。ダブドラⅡに関しても「ケンカのリアル」よりも「映画やテレビのヒーロー然としたアクション」を考えたそう。
だからファミコンのダブドラⅡは爆魔龍神脚や天殺龍神拳に当たった敵もドカーンと派手な音が鳴りつつ遠くへブッ飛んでいくようになりました。



私の予想でしかないですが、岸本さんがファミコン版ダブドラⅡを担当していたら、そのあたりの表現はもう少し抑え目だったのでは。だって、手加減してくれているかのようなロジックのスキを多々見せてくれる敵たちを一気に飛びヒザ蹴りでドーン!とやる、音とともに敵が数メートル以上ブッ飛ぶ…これはリアルなケンカアクションとしては不自然ですもん。



だけど関本さんはおそらくリアルなファイトを見せることよりも、まず気持ち良くて爽快な気分になれることを優先したんだと思います。
難易度を上げない限りは敵もギチギチに強くはないし。強敵を薄氷を踏む気持ちで葬っていくような岸本スタイルに比べたら、関本スタイルはまだ敵が優しいし、敵のことを知らずにアドリブで闘っても完封されるようなことはそうそうありません。






完全に個人の好みですが、どちらかというと関本ディレクションのほうが好きですね。
私としては1人で黙々と突き詰めてプレイしたいダブルドラゴンは岸本作品、2人プレイで楽しむなら関本作品、ってな感じです。



関本さんの他の代表作はダウンタウン熱血物語や時代劇。やっぱりきょうだいで一緒に楽しむことが多かったので、関本作品のほうが馴染んでいますし、制作者なんてさっぱりわからなかった子供の頃でも無意識に好きだったのがキレイに関本作品の熱血物語、時代劇、ダブドラⅡだったことを考えると、やっぱりディレクションした方の個性は作品に色濃く出るんだなあと思います。



あっもちろん岸本作品も好きですよ。むしろ大人になったらそのシビアさの良さがわかるようになりました。が、子供の頃の私には(なんとかクリアは出来れど)とくにアーケード版の熱血硬派くにおくんやダブルドラゴンの闘いは相当に神経をすり減らした記憶があるのですあせる

またまたやってまいりました~ん。

一年で楽しい期間のひとつ。ゴールデンウィーク(毎日書いてるな)。



※ゴールデンウィークとは…4月末から5月はじめにかけての大型連休。年末年始と並び、溜まったゲームの消化に適した期間である



ぼっちにとっての連休なぞ、そんなモン得意げ
(書いててむなしくなってきた)



ゴールデンウィークが書き入れ時だというのはどうも我々ゲーマーに限らないようで、プレイステーションや任天堂のゲーム機から起動するストアもセールをやってたり。
それはそうだ、ゲーマーがゲームに触れる機会が増える今こそ「売り」のチャンスだもの。



セールとはちょっと違うんですが、3DSのバッジとれーるセンターも約1ヶ月間の無料ゲームプレゼント期間が始まってます。
ありがたい、こちらも無料期間でブーストをかけるゼ!←お金を落とせ



なんでもリリースしたバッジの累計がとうとう9999種類になったから、その記念キャンペーンだそうで。そ、そんなにあるのか…ガーン



毎日継続して頑張ってますが、現状700種類ぐらいしか持ってないやショック!
それだけ新作を出してたらコストも掛かるだろうなあ…。
まれにしか課金しないけど、「まれに」から「たまに」課金ぐらいにはして、任天堂をサポートしてさしあげないといけないな。



かような予定はいまのところ未定であるが爆弾

山田ァ!

5月ですね。ゴ・ー・ル・ディン・ウィークッ!!
ア・メ・リ・カン・クラッカー!!!(深い意味はありません)






みなさんはうどんがお好きですか?うどんよりそば派の私はいつもチャキチャキです(?)
でも知識はそんなにありません。ですから一般的にいう「通」ではありませんね。



ただ飛びつき、喰らい尽くすのみ。



にどとよみがえれないように そなたらのはらわたを くらいつくしてくれるわっ!
みたいな感じ(うろ覚え)。



そうしたハズなのに教会で生き返ってくる勇者一行がある意味いちばんの魔物ですよねドクロ



それはいいとして。私のあっさい浅い知識では、うどんっておばあさんぐらいの体重で丁寧に丁寧に踏みしめていくのが良い状態になるコツらしいんですが、マンガなどでは超重い大男がズッシンズッシン踏んづけてうどんにすごいコシを与えるみたいな描写がよくありますよね。実際はどちらのほうがより良いうどんを作れるんでしょうか?



…ナニ?マンガでそんな描写、よくは見たことない?
すみません誇張しました。私もカレー好きのバイブル的マンガ・華麗なる食卓でしか見たことないです爆弾
宇賀神ッ!!



それに土地にもよりますしね。讃岐と福岡では真逆のうどんが良いとされるし。おばあさんぐらいの体重で~はたしかテレビで見たんですが、どこのうどんについての話だったでしょうかね…。
で、本当のところ、どうなの??目

時流。

4月8日、AKB48の3期生がデビュー10周年を迎えました。3期生もいまや渡辺麻友、柏木由紀、多田愛佳、田名部生来の4人しか残ってません…と書いて、4人”しか”なのか4人”も”なのか、はっきりわからなくなってきちゃいますショック!



10年経って4人残っていたら多い方かもなあ…まず、アイドル人生が10年も続くことも私たちの世代の感覚では異例も異例だし。アイドル活動が長く出来るってのは良くも悪くもAKBが作った流れですよね。
我々ファンにとっては推しの活躍を長く見られる利点があるいっぽう、別の見方では上がなかなか抜けていかないから下が上がれず組織が停滞した部分もあり、一長一短。






3期生も残り4人と書きましたが多田は2日後の4月10日のコンサートをもって卒業済み、田名部も8日の10周年を機に卒業を発表しました。
これで旧Mousa4(田名部、仲谷明香、中田ちさと、内田眞由美)が全員AKBを去ることになるんだなあ…と思うと感慨深い。



ところで、この10周年記念公演では3期生をはじめとした旧チームBの面々が駆けつけ、元々チームB好きだった私も感激。仲谷に片山陽加、仲川遥香…そして、チームBに移り、初期から3期生を引っ張ってきた1期生3人のうち浦野一美と平嶋夏海のふたりも参加。ふたりは小嶋陽菜の卒業時にも駆けつけていましたが、とくに平嶋は脱退時の経緯もあり、こういうときに駆けつけてお祝いできることが本当に良かったなあと思います。



平嶋のキャッチフレーズ「1に努力、2に根性、3、4がなくて5になっちゃーん」も披露したそうで…見たかったニコニコ
黒川葉月がNMB48の卒業とともにひとまず引退してしまっているので、アイドルのステージで平嶋がまだ見れたりするのは私にとって本当にありがたい笑顔






新年度が始まる3~4月はどうしても新たな道を選ぶメンバーが増えますが、印象としてはそれにしても多かったんたんじゃないかい?という感じ。
3/18には大和田南那、3/21に相笠萌、3/22は梅田綾乃、3/27西野未姫、3/30は中村麻里子と酒井萌衣(SKE)がそれぞれの劇場で、3/31には東李苑(SKE)、4/10に前述の多田(HKT)と上西恵(NMB)、4/11が薮下柊(NMB)で4/14にも藤江れいな(NMB)の卒業コンサートがありました(カッコ内で注釈が無いメンバーは全てAKB所属)。



この時期の卒業は書きにくいんですがどちらかというと自分の置かれているポジションに心が折れて脱退し、学業や社会人へ…という雰囲気が多いんですけれど、今年は大和田や西野、薮下などの運営からも将来を嘱望されていたメンバーの卒業が相次いだのがAKBグループの勢いや求心力のかげりを見た思いです。みんながみんな、絶望して辞めていくわけじゃないですが。
AKBの公式ライバルという名目からはじまった乃木坂・欅坂のいわゆる坂道シリーズが勢いを増し続けているのとは対照的でもありますね。



乃木坂欅坂が始まったときはAKBと似たフォーマットのグループだったので、私も興味を示すのかな?と自問したりもしましたが、案外いまだにピンと来ないままですね~。公式ライバルだなんて煽られたから余計にそうなった気はしますが。とはいえ、CDや各人の写真集などの発売をそれなりに気にしてみたり、一般の方よりは遥かに「好き」寄りなんだとは思いますけどあせる

スタンスは違えども。

ワールドプロレスリングは柴田勝頼VSオカダ・カズチカのIWGPヘビー級タイトルマッチでした。
情念を感じさせる鬼気迫るファイトを身上とする柴田、対してどこかクールで、挑発にもあまり乗ってこなく、相手を見下すというか、スカして対応するオカダ。なんとなくですがイメージで言うなら、昭和の頑固オヤジ(オヤジというほどの年齢じゃないですが)対現代っ子でしょうか。



これが結構スイングしたいい試合になったと思います。やっぱり考え方も試合に対するアプローチも全く異なる者同士の意地の張り合いはプロレスの醍醐味のひとつですよね。



もちろんどちらも平成に活躍するプロレスラーですが、柴田はとにかく感情を隠さず、壮絶なシバき合いを好むレスラー。ここはお父さんが新日本プロレスで活躍した柴田勝久さんだったことが大きいんんだと思います。昔の新日本で感情を露わにしないファイトをするレスラーなんて、試合後に先輩たちにヒドい目に遭わされそう。






しかしオカダは試合中に感情を激しく外に出さない、昭和にはいなかったタイプのレスラーです。ただしこれはレインメーカーという団体にカネを生み出すスター的存在で、他のレスラーとは格が違うというオカダの売り出し方に原因があると思います。
そのせいで他のレスラーにしこたま追い込まれ、苦悶の表情を浮かべ、最後は気合い裂帛で繰り出した魂の一撃で相手を葬るような試合を見せることは許されなかった部分もあったと思います。
普段からデカいことをのたまうのに、試合では見下したレスラーと互角に戦う状態では他との格の違いは見せつけられませんからね。



とはいえ、試合中では無論苦戦もしますし押し込まれるんですが。そうでないとプロレスの「受け」の無いレスラーになっちゃうし。格の違いを見せつけるタイプだと、究極の形はアニマル・ホークのウォリアーズやアルティメット・ウォリアーばりに、自分たちのやりたいことだけやって、気がついたら相手が潰れていた、かのような短期決着ばかりのレスラー像になってくるんじゃないかと。






だけど、最近のオカダはときに感情を爆発させるようになってきましたね。これによってレインメーカーたるスターが他の所属レスラーと横一線に見えてきたと思うファンも出るでしょうが、それ以上にオカダを好きになるファンが増えるんじゃないかと思います。プロレスファンはやっぱり常に余裕がある上から目線のレスラーよりも、やられても立ち上がるレスラーを応援したくなるものですから。



オカダだって出してないわけじゃないんですけど他のレスラーに比べるとこのあたりが淡白だったので、微妙に感情移入しにくいタイプではあったんですよね。なんていうんでしょう、ファンは強さやビジュアルに惚れ込んでファンになるだけで、別にガンバレ!と声を枯らして応援しなくても勝手に上手くやってくれそうというか。



外道が代わりにマイクで喋ってくれるので、本人の想いも伝わりにくかったし。まあこれはオカダに喋らせるとレインメーカーどころか人の良いお兄さんが出ちゃうのが理由だったと思いますけど爆弾
喋らせたらキャラが崩壊すると思われた周囲から止められていたのか、オカダもあまり熱っぽくは語らず、訊かれたことの返答だけを必要最小限かつ淡々とコメントすることが多かったのもスカした印象を持たれる原因の一端を担ってしまったような。






徐々に外道任せから脱却して、今では自分でしっかりしたマイクアピールやコメントを出来るようになったことも試合中の変化に現れてきたのかな?
それによって試合中も表情豊かになってきたし、試合の展開にも奥行きが出てきたと思います。
代わりに(?)どんどん30分超のロングタイトルマッチが増えてきましたね。



でもこれはこれでいいと思います。オカダの立場からすると格が違うと断じた連中を仕留めるのに30分以上を費やす激闘になってしまうのは相対的にオカダが弱くなったように見えるかもしれませんが、そこは相手もオカダ対策をしてくる結果だし、なにより新日本プロレスは一強を長期間許すほど甘い団体ではないのですから。
私は表情豊かに相手に向かうオカダを見て、むしろこれでオカダも新日もさらに一段上に行けるんじゃないかという期待に胸を踊らされました。






オカダの話ばかりになっちゃったけど…この試合で柴田が負傷し、硬膜化血腫と診断されてしまいました。命には別状なかったのがなによりですが、負傷が負傷だけに復帰できるのかは疑問符が付いてしまいます。頭部だと再発するとより重傷化する危険もあるし、それについては相手や観客だって怖いところもありますし…。



ただ、オカダは自身が言った(オカダのIWGPに挑戦したければ)春のニュージャパンカップを優勝してから来い、を覚えていて、三年越しに約束を果たしてオカダの前へ立った柴田について、柴田さんは約束を守る人間だと思うから…またやりましょうよとここで約束しておきたいと思います。のようにコメントしたとおり、復帰したらまた激しい闘いをしたいと望んでいましたので、私も良い回復を祈りつつ、その日を待っていたいと思います。

オーイナルゴ改。

子供の頃、大人はすごい存在だと思ってました。
物理的に高いところにも手が届くし、身体が大きいので酒やタバコも平気(に見えるだけですが…)だし、子供の知らないたくさんのことを知っているし、子供が禁止されている(実際は公道だけで、乗ろうと思えば乗れますが)車やバイクの運転もできたり、学校の校区よりも遙かに広範囲に知り合いもいたり…。



身体能力もそのひとつでした。子供より力も強く重い物も持てるし、学校よりもさらに拘束時間の長い仕事に行っているのでスタミナも抜群だと。
子供の頃でもこれだけ遊びまくって走りまくっているのに、大人になったらいったいどれだけの体力が付くんだ?なんて。



思っていましたね~、当時はハートブレイクまったくもって大いなる誤解ですよ。
自分が大人になったら痛感するんですが、よほど鍛えている方でもない限り、体力的なピークは学生時代で、あとはゆるやかに下降するだけですよね。
知識だけはかろうじて蓄積し続けられるかな?でも今度は徐々に”忘却”に悩まされることになってきますが…。
仕事にしてもただ「耐えている」だけで、肉体的にもスタミナ満点だから長時間働けるというわけではなく。



職場から言われるから帰れないだけだったんですよね汗
変則的な勤務や長時間労働なんかで鍵っ子とまではいかないもののあんまり親と会わないときもあった私としましては、残業100時間超はダメ!とか言われるようになった最近の風潮は応援したいですグー



ちょっと脱線しちゃったな。とにかく。子供の頃は思ってたんですよ。子供でもそれなりに早く走ったり高く跳んだりできるんだから、大人になったらさらに凄いことになっちゃうんじゃないか!?と。



でも大人になってみると、学生時代のほうが確実に足も速かったし高く跳べたというね…ガーン
今全力で走っても遅い遅い。というか、コンディションによっては全力で走れないですもんシラー
運動能力の衰えを痛感しますよハイ。



伝説の、キャッチボールで高めに抜けた球を華麗にジャンプキャッチしているイメージを描きつつ、実際は着地と同時に捕球する姿をテメエ等に見せてやろうか!!泣き
あ、これは運動能力が衰えたからではなくて、学生時代からだった爆弾
着地と同時にキャッチできるんならそもそもボールの高さを見誤りすぎ(orウデだけ長すぎ)ショック!