ヤットキタマン。
最近フィギュア熱がスゴくて困ってる私です
元々好きなんだけど、買わないときは全然買わないくせに、急に集めたくなるときがあって。そうなると続けて買っちゃったりするんですよね~
しかし、フィギュアは買ったあとどうしていいのかわからない。開けないで箱のまま保存するとかさばるし、箱のままだと中で化学反応よろしくベタついたりするので、買ったら開けてしまって外気に触れさせたほうがいいらしいんですが、ぶっちゃけ箱から出してもベチャつくフィギュアはベチャつきますよね…
それにホコリが付くと掃除が大変だし。細かいところに入ると取れない
気分的には箱のままは味気ないので箱から出して部屋に放置飾りたいところですが
さてと。プレミアムバンダイからのメールで予約受付中だと知った、ギニュー特戦隊のHGフィギュアをイチもニもなく予約しました

ギニュー特戦隊全員が揃うフィギュア、欲しかったんですよ…以前ガシャポンで出たんですが、5体集める前に商品が無くなっちゃった
今回予約受付中なのもHGと冠していることから推測できるように基本はガシャポンのようなサイズなのですが、使い回しではなく新規造形で以前のガシャポンシリーズよりひとまわり大きいのが魅力です。
また、以前から10年ほど経過したこともあり、造形技術も上がったのも見逃せないポイント。プレミアムバンダイの商品ページで比較画像を見れましたが、確かにけっこう違う
つまりあと10年待てば…?
もうひとつ利点を挙げるなら、ガシャポンとして販売しないおかげでフィギュアにカプセル特有のクセが付きにくいことですかねー。カプセルに押し込まれていたせいで、カプセルから出してみると腕やツノが曲がっていること、よくあるでしょ?カプセルに入れずに販売すると、あれが防げるのが期待できます
発売は9月予定。まだまだ先ですが、今から届くのが楽しみ~
元々好きなんだけど、買わないときは全然買わないくせに、急に集めたくなるときがあって。そうなると続けて買っちゃったりするんですよね~
しかし、フィギュアは買ったあとどうしていいのかわからない。開けないで箱のまま保存するとかさばるし、箱のままだと中で化学反応よろしくベタついたりするので、買ったら開けてしまって外気に触れさせたほうがいいらしいんですが、ぶっちゃけ箱から出してもベチャつくフィギュアはベチャつきますよね…
それにホコリが付くと掃除が大変だし。細かいところに入ると取れない
気分的には箱のままは味気ないので箱から出して部屋に
さてと。プレミアムバンダイからのメールで予約受付中だと知った、ギニュー特戦隊のHGフィギュアをイチもニもなく予約しました
ギニュー特戦隊全員が揃うフィギュア、欲しかったんですよ…以前ガシャポンで出たんですが、5体集める前に商品が無くなっちゃった
今回予約受付中なのもHGと冠していることから推測できるように基本はガシャポンのようなサイズなのですが、使い回しではなく新規造形で以前のガシャポンシリーズよりひとまわり大きいのが魅力です。
また、以前から10年ほど経過したこともあり、造形技術も上がったのも見逃せないポイント。プレミアムバンダイの商品ページで比較画像を見れましたが、確かにけっこう違う
もうひとつ利点を挙げるなら、ガシャポンとして販売しないおかげでフィギュアにカプセル特有のクセが付きにくいことですかねー。カプセルに押し込まれていたせいで、カプセルから出してみると腕やツノが曲がっていること、よくあるでしょ?カプセルに入れずに販売すると、あれが防げるのが期待できます
発売は9月予定。まだまだ先ですが、今から届くのが楽しみ~
だだっぴろげ。
オープンワールドのゲームには、どんなジャンルが合うか?というのをネットで見て、う~んう~んと考えていました…ご飯も食べずに←なにやってんだ
全く新しい新機軸のゲームを産み出す才能は持ち合わせておりませんので既存のゲームをオープンワールド化したら?の方向で進めてまいりましたが、いちばん合いそうなのはバトルロワイヤルものじゃないかと思いました
最後のひとりになるまで、生き残りを賭けてドンパチやるゲーム。オープンワールドならば、というよりも、フィールドが広いと面白そうだなと。
あんまり広いと敵に出くわす確率が減るんじゃないかと不安ですが、そこはフォートナイトみたいにだんだん活動領域を狭めたらいいかな?これだとオープンワールドの良さを最大限発揮するのは最初のみってことになるか
てことで次が本命なんですが、やっぱりバイオハザードじゃないですか?と。クリスやレオンみたいなスーパーヒーロー(設定上はそのまで超人じゃないんだけどね…)が大活躍するナンバリングではなくて、バイオハザード・アウトブレイクの方式。一般人が逃げ惑う様を描いたほうがたぶんオープンワールドを生かせると思う。クリスやレオンだとどうしても一本道じみたストーリー展開になるし、アウトブレイクの「生き残るためにはさまざまな方法がある」タイプのほうがたぶん合ってますよね。
それにプレイヤー同士がオンラインで協力しつつ荒廃した街からの脱出を目指すのも、オープンワールド&オンラインにはぴったりではないでしょうか。
色んな思惑を持った人間が街で奮闘するわけですが、プレイヤーキルは無くして協力オンリーにしたほうがキレイにまとまりそう。他プレイヤーの邪魔はせいぜい目の前でアイテムをかっさらえるぐらいにとどめておいて。
それでもアイテムを持っていかれてしまった後続のプレイヤーは立ち回りが難しすぎるので、しばらく待ったらまたアイテムがリスポーンすればいいんじゃないかな?
先に取れた人はひとりでさっさと進んでもいいし、近くに後続プレイヤーが来ていたら一緒にリスポーンを待って、そのあと固まって行動してもいいし。
この場合、同じ人が同じ場所のアイテムを何度も取れないようにするのは必須ですね
私の好み全開で実現したいオープンワールドは侍モノだけど。できたら刃がまともに当たったらほぼ必殺レベルのダメージが入るようにして、上級者でもふいを突かれたり、多対一では勝ちにくいようにすると、剣劇の緊張感が出ていいんじゃないかと考えます。
ソウルキャリバーみたいに刀で斬られてるのに何発も耐えられるようにすると、相手を倒すにはそれだけ読み合いに勝つ回数が増えてしまうことから、上手い人にはまず勝てなくなってしまうし。ラッキーヒット一発で致命傷を与えることができるなら、初心者も勝つ目はあるんじゃないかな。
ヤバイ剣豪(プレイヤー)には勝負を挑まず、斬り捨てられないように尻尾を巻いてやりすごすのもリアルに刀の世界っぽくて好きですが、ゲーム的にはこういう強い人がプレイヤーキルをしだしたらもう止められなくなりそう。あ、でも無体な殺しをするプレイヤーはお尋ね者になって、賞金を掛けられるようになるシステムだとアリか←※制作するわけでもないのに
お互い名乗って勝負した末に斬り伏せたときはお尋ね者にならないようにして。これなら侍のロールプレイをしたいプレイヤーも、無法者上等でお尋ね者リスクもなんのその、数を集めて狼藉を働きたい山賊タイプのプレイヤーも納得できそうですね
こうするとプレイヤーキルで楽しみたい愉快犯とそれ以外のプレイヤーで住み分けができそう。また、お尋ね者になるリスクを避けるには不意打ちを使用しないようにする必要から、向き合って勝負開始になる都合、上級者もちゃんと強さ(上手さ)を発揮できそう。
なんて考えていたらこういうゲームがやりたくなってきた…どこかが作ってくれないでしょうか

全く新しい新機軸のゲームを産み出す才能は持ち合わせておりませんので既存のゲームをオープンワールド化したら?の方向で進めてまいりましたが、いちばん合いそうなのはバトルロワイヤルものじゃないかと思いました
最後のひとりになるまで、生き残りを賭けてドンパチやるゲーム。オープンワールドならば、というよりも、フィールドが広いと面白そうだなと。
あんまり広いと敵に出くわす確率が減るんじゃないかと不安ですが、そこはフォートナイトみたいにだんだん活動領域を狭めたらいいかな?これだとオープンワールドの良さを最大限発揮するのは最初のみってことになるか
てことで次が本命なんですが、やっぱりバイオハザードじゃないですか?と。クリスやレオンみたいなスーパーヒーロー(設定上はそのまで超人じゃないんだけどね…)が大活躍するナンバリングではなくて、バイオハザード・アウトブレイクの方式。一般人が逃げ惑う様を描いたほうがたぶんオープンワールドを生かせると思う。クリスやレオンだとどうしても一本道じみたストーリー展開になるし、アウトブレイクの「生き残るためにはさまざまな方法がある」タイプのほうがたぶん合ってますよね。
それにプレイヤー同士がオンラインで協力しつつ荒廃した街からの脱出を目指すのも、オープンワールド&オンラインにはぴったりではないでしょうか。
色んな思惑を持った人間が街で奮闘するわけですが、プレイヤーキルは無くして協力オンリーにしたほうがキレイにまとまりそう。他プレイヤーの邪魔はせいぜい目の前でアイテムをかっさらえるぐらいにとどめておいて。
それでもアイテムを持っていかれてしまった後続のプレイヤーは立ち回りが難しすぎるので、しばらく待ったらまたアイテムがリスポーンすればいいんじゃないかな?
先に取れた人はひとりでさっさと進んでもいいし、近くに後続プレイヤーが来ていたら一緒にリスポーンを待って、そのあと固まって行動してもいいし。
この場合、同じ人が同じ場所のアイテムを何度も取れないようにするのは必須ですね
私の好み全開で実現したいオープンワールドは侍モノだけど。できたら刃がまともに当たったらほぼ必殺レベルのダメージが入るようにして、上級者でもふいを突かれたり、多対一では勝ちにくいようにすると、剣劇の緊張感が出ていいんじゃないかと考えます。
ソウルキャリバーみたいに刀で斬られてるのに何発も耐えられるようにすると、相手を倒すにはそれだけ読み合いに勝つ回数が増えてしまうことから、上手い人にはまず勝てなくなってしまうし。ラッキーヒット一発で致命傷を与えることができるなら、初心者も勝つ目はあるんじゃないかな。
ヤバイ剣豪(プレイヤー)には勝負を挑まず、斬り捨てられないように尻尾を巻いてやりすごすのもリアルに刀の世界っぽくて好きですが、ゲーム的にはこういう強い人がプレイヤーキルをしだしたらもう止められなくなりそう。あ、でも無体な殺しをするプレイヤーはお尋ね者になって、賞金を掛けられるようになるシステムだとアリか←※制作するわけでもないのに
お互い名乗って勝負した末に斬り伏せたときはお尋ね者にならないようにして。これなら侍のロールプレイをしたいプレイヤーも、無法者上等でお尋ね者リスクもなんのその、数を集めて狼藉を働きたい山賊タイプのプレイヤーも納得できそうですね
こうするとプレイヤーキルで楽しみたい愉快犯とそれ以外のプレイヤーで住み分けができそう。また、お尋ね者になるリスクを避けるには不意打ちを使用しないようにする必要から、向き合って勝負開始になる都合、上級者もちゃんと強さ(上手さ)を発揮できそう。
なんて考えていたらこういうゲームがやりたくなってきた…どこかが作ってくれないでしょうか
GE☆KI☆DO。
switchのベルトスクロールアクション「GEKIDO」クリア。いやー苦労しましたよ…
ファイナルファイト(ダブルドラゴン?)に始まり、数々のベルスクをプレイしてきた私ですが、クリアにはそこそこ手を焼きました。
正直に言っていい?ダルかった
スミマセンほんとスミマセン…。
良いところから挙げるとキャラの動きが本当にレスポンスよくキビキビとしていて、攻撃は滑らかかつ爽快なんです。
敵に攻撃がヒットしたときのヒット感も上々
良いところは以上です☆
他にもあるんだろうけど、悪いところが目立ちすぎて
一番ダメなのが”罠”。えっなんで?ファイナルファイトにも落下するシャンデリアや転がってくる複数のドラム缶があるし、ダブルドラゴンだって悪名高い飛び出す壁があるじゃん?ベルスクに罠は付き物じゃないの?
と聞かれれば付き物だと答えるしかありませんが、うーん、なんていうかGEKIDOのは妙にイラつく罠なんですよね
プレイヤーが近くにいると無限に落下上昇を繰り返す針天井が全編通して出てくるとか。これ単体で見るとまあ普通の罠なんですが、グラフィックに比べるとビミョーに当たり判定が大きくて、避けてるようで引っ掛かるのと、周りに穴やこれまた無限に上下運動を繰り返す柵状の杭など別の罠がセットに置いてあることが多くてイライラするのです。
柵をジャンプで回避したら針天井が落ちてくるとか、穴を飛び越えたら針天井が落ちてくる(&当たってさっき飛び越えた穴に落ちるまでがセット)とか…
一応針天井があるよ!ってトコは小さな黒い影が地面に映っているので気を付けていれば回避可能なのですが、敵がいないからダッシュで素早く移動するぜ!って時に限って針天井にひっかかるせいで、せっかくダッシュという操作があるにも関わらず、なんにも敵がいないシーンでもおっかなびっくり歩いて進まなきゃいけないのは意外にストレス。
しかも後半戦では針天井の影も見せない暗いシーンの登場。そこまでして針天井を落としたいかー!!とプレイヤーがGEKIDOすること間違いナシ
なんなら建物の外でも降ってくるからね、針天井
どれだけ針天井が好きなんですか
誰に需要があるんですか(おそらく開発者には)
そもそもどう仕掛けてんだ…
それから探索。ストーリーモードは基本的に一本道じゃないし、ベルスクっぽくないお使い要素があるので、探し物を求めて左へ行ったり右へ行ったりの繰り返し…。
シーンごとに敵を全滅させれば一応大軍はもう出なくなりますが多少のザコは無限に湧いてくるため、迷えば迷うほど疲弊していきます
救済のためかステージ単位でセーブされ、タイトル画面に戻っても進んだステージの最初からスタートできるようになっているのですが、なぜか残りのコンティニュー回数までもセーブされるため実質救済になってなく、ほぼノーコンティニュークリアを余儀なくされるのもどうかと思いました。
ボスで苦戦してコンティニューをしまくったけど、なんとか勝てた!なんてことはよくありますが、たとえばステージ2ですでに上限の5回までコンティニューしてクリアしちゃった場合、タイトル画面からステージ3のデータを再開しても残りはゼロのまま。結局もう一度ステージ2に挑み、コンティニュー回数に余裕を持たせてクリアしたデータで上書きしないとどんどんジリ貧になっていきます。
このせいで、探索に迷っているうちにうっかり事故死したらウガー!
ってなる
まあその仕様はアーケードっぽいのかもしれないし、1人プレイなら実質コンティニュー無しの縛りプレイになりがちなのでまだ構わないんですが、せっかく2人でも同時にプレイできるゲームではあんまりこういうの、搭載しないほうがいいと思うんだ…。
コンティニュー回数に制限があると、2人で気楽に楽しめなくなるからね
家庭用ベルスクの2人同時プレイなんて、初めての人と一緒にやっても無限コンティニューでごり押しプレイをしてもらって、いつかはクリアできるよ!でいいじゃないですか
あ、それと…プレイヤーキャラの動きはほんとにいいんですが、こちらもなんかK○Fの主人公・草○京や次の主人公・○'の動きをまんまトレースしたような攻撃があって、これはもしやS○KがGEKIDOする案件なんじゃないか…?というところも不安しか感じません
ボディが危機管理が、甘いぜ!
アクション部分だけ切り取れば良質なのに、ほんと色々もったいないゲームだなぁ…ってイメージでした。
おっ、最後に。日本人がGEKIDOと見れば当然「激怒」のことだと思っちゃう(タイトル画面でも主人公の顔が怒ってそうだ)し、私も今日のブログで幾度となくそういう表現に使ってまいりましたが、どうもGEKIDOと書いてジェキドと読むそうです。ゲーム中のムービーシーンで唐突にカタカナでジェキドと書いた皿が出てきましたので。意味?クリアしたけどわからん
つまり、私たちが激怒イジりするのはおかど違いなんで気を付けてください
ファイナルファイト(ダブルドラゴン?)に始まり、数々のベルスクをプレイしてきた私ですが、クリアにはそこそこ手を焼きました。
正直に言っていい?ダルかった
良いところから挙げるとキャラの動きが本当にレスポンスよくキビキビとしていて、攻撃は滑らかかつ爽快なんです。
敵に攻撃がヒットしたときのヒット感も上々
良いところは以上です☆
他にもあるんだろうけど、悪いところが目立ちすぎて
一番ダメなのが”罠”。えっなんで?ファイナルファイトにも落下するシャンデリアや転がってくる複数のドラム缶があるし、ダブルドラゴンだって悪名高い飛び出す壁があるじゃん?ベルスクに罠は付き物じゃないの?
と聞かれれば付き物だと答えるしかありませんが、うーん、なんていうかGEKIDOのは妙にイラつく罠なんですよね
プレイヤーが近くにいると無限に落下上昇を繰り返す針天井が全編通して出てくるとか。これ単体で見るとまあ普通の罠なんですが、グラフィックに比べるとビミョーに当たり判定が大きくて、避けてるようで引っ掛かるのと、周りに穴やこれまた無限に上下運動を繰り返す柵状の杭など別の罠がセットに置いてあることが多くてイライラするのです。
柵をジャンプで回避したら針天井が落ちてくるとか、穴を飛び越えたら針天井が落ちてくる(&当たってさっき飛び越えた穴に落ちるまでがセット)とか…
一応針天井があるよ!ってトコは小さな黒い影が地面に映っているので気を付けていれば回避可能なのですが、敵がいないからダッシュで素早く移動するぜ!って時に限って針天井にひっかかるせいで、せっかくダッシュという操作があるにも関わらず、なんにも敵がいないシーンでもおっかなびっくり歩いて進まなきゃいけないのは意外にストレス。
しかも後半戦では針天井の影も見せない暗いシーンの登場。そこまでして針天井を落としたいかー!!とプレイヤーがGEKIDOすること間違いナシ
なんなら建物の外でも降ってくるからね、針天井
それから探索。ストーリーモードは基本的に一本道じゃないし、ベルスクっぽくないお使い要素があるので、探し物を求めて左へ行ったり右へ行ったりの繰り返し…。
シーンごとに敵を全滅させれば一応大軍はもう出なくなりますが多少のザコは無限に湧いてくるため、迷えば迷うほど疲弊していきます
救済のためかステージ単位でセーブされ、タイトル画面に戻っても進んだステージの最初からスタートできるようになっているのですが、なぜか残りのコンティニュー回数までもセーブされるため実質救済になってなく、ほぼノーコンティニュークリアを余儀なくされるのもどうかと思いました。
ボスで苦戦してコンティニューをしまくったけど、なんとか勝てた!なんてことはよくありますが、たとえばステージ2ですでに上限の5回までコンティニューしてクリアしちゃった場合、タイトル画面からステージ3のデータを再開しても残りはゼロのまま。結局もう一度ステージ2に挑み、コンティニュー回数に余裕を持たせてクリアしたデータで上書きしないとどんどんジリ貧になっていきます。
このせいで、探索に迷っているうちにうっかり事故死したらウガー!
まあその仕様はアーケードっぽいのかもしれないし、1人プレイなら実質コンティニュー無しの縛りプレイになりがちなのでまだ構わないんですが、せっかく2人でも同時にプレイできるゲームではあんまりこういうの、搭載しないほうがいいと思うんだ…。
コンティニュー回数に制限があると、2人で気楽に楽しめなくなるからね
家庭用ベルスクの2人同時プレイなんて、初めての人と一緒にやっても無限コンティニューでごり押しプレイをしてもらって、いつかはクリアできるよ!でいいじゃないですか
あ、それと…プレイヤーキャラの動きはほんとにいいんですが、こちらもなんかK○Fの主人公・草○京や次の主人公・○'の動きをまんまトレースしたような攻撃があって、これはもしやS○KがGEKIDOする案件なんじゃないか…?というところも不安しか感じません
アクション部分だけ切り取れば良質なのに、ほんと色々もったいないゲームだなぁ…ってイメージでした。
おっ、最後に。日本人がGEKIDOと見れば当然「激怒」のことだと思っちゃう(タイトル画面でも主人公の顔が怒ってそうだ)し、私も今日のブログで幾度となくそういう表現に使ってまいりましたが、どうもGEKIDOと書いてジェキドと読むそうです。ゲーム中のムービーシーンで唐突にカタカナでジェキドと書いた皿が出てきましたので。意味?クリアしたけどわからん
奇抜を通り越して怪奇。
買うわけでもないけど気になるゲームって、案外あるもんで。やってみたらどうなんだろう?面白いのか?でもまだ買いたいソフトはいっぱい残ってるし…みたいな、優先順位の低いやつ。
もしくは、買うとか買わないとかを超越し、単純に興味を引かれたもの。
ずばりswitchでダウンロード専売として売っている「パンティパーティー」のことですね
なにこのゲーム
パンティ同士が戦うゲームだそうです。書いてて混乱してきた
なんか私が変態妄想をたれ流しているみたいな
文字を一瞥すれば「Hなゲーム?」という印象を抱くと思いますが、全然そんなことはありません。自機(?)のパンツは女性が穿いているわけではなく、宙に浮いたパンツそのものですから、セクシャルの匂いはさほど感じられません
画面の写真だけ見た私の印象だと、パンツを操作して戦うガンダムバーサスや、フォートナイトのような今流行りのバトルロワイヤルもの。
パンツにはそれぞれ異なった武装攻撃方法が搭載され、機体柄の種類も豊富。
もしかしたらフリーダムガンダムみたいに強いパンツなんてのもあるかもね
正直どんなもんか気になるけど、「パンティパーティー買ったから、対戦しようぜ!」とは気軽に人に言えないよね
いや、それがもう認識誤りなんだ。だってなんにも不健全で恥ずかしいことじゃない、ただの「空中に浮いている布切れが主人公」なんだから…ぱるぷんて
もしくは、買うとか買わないとかを超越し、単純に興味を引かれたもの。
ずばりswitchでダウンロード専売として売っている「パンティパーティー」のことですね
なにこのゲーム
パンティ同士が戦うゲームだそうです。書いてて混乱してきた
なんか私が変態妄想をたれ流しているみたいな
文字を一瞥すれば「Hなゲーム?」という印象を抱くと思いますが、全然そんなことはありません。自機(?)のパンツは女性が穿いているわけではなく、宙に浮いたパンツそのものですから、セクシャルの匂いはさほど感じられません
画面の写真だけ見た私の印象だと、パンツを操作して戦うガンダムバーサスや、フォートナイトのような今流行りのバトルロワイヤルもの。
パンツにはそれぞれ異なった
もしかしたらフリーダムガンダムみたいに強いパンツなんてのもあるかもね
正直どんなもんか気になるけど、「パンティパーティー買ったから、対戦しようぜ!」とは気軽に人に言えないよね
いや、それがもう認識誤りなんだ。だってなんにも不健全で恥ずかしいことじゃない、ただの「空中に浮いている布切れが主人公」なんだから…ぱるぷんて
貴族の遊び。
ああ…アーケード1UPを家に置いてみたい…
いつものようにネットでの冷やかしウィンドウショッピングを楽しんでいると見つけてしまったこのアーケード1UPなる商品。
端的に説明するとこれ、アーケード筐体が4分の3サイズになった商品です。ひとまわり小さいといっても元がアーケードゲーム、しかも元が縦に大きいアップライト筐体とあって、雰囲気はミニチュアどころじゃない(実物を見たことないけど)
高さは驚きの1メートル越え、重さも驚きの約25キロ、値段も驚きの定価62640円。
そのままだと配送が大変なので、さながら家具のようにバラした状態で届くようです。家についてから購入者が組み立てます。
ラインナップはスペースインベーダー、パックマン、ギャラガの3種。
外観はド派手だけど、これらの各ゲームに6万円か…PSProも余裕で買える
せめて色々なゲームが内蔵されていれば…いやそれでは筐体のデザインとまるで合わないし、非合法なパチモンビデオゲームと変わらないな
故障したときもヤバそうですよね。最悪使い捨てでしょ
でも家に置いてあったらすごいな~これ。憧れるわ…
うちだと外なら置ける
絶対盗まれるよ…そのまえに電源を取れないか。あ、注意書きにありましたが、ゲームセンターのように商売はできませんよ
営利目的での使用はダメ
あと心配なのが、レトロアーケードのシリーズはアーケードと言いながらファミコン版が収録されているみたいなんですが(一部?全部?)、アーケード1UPはどうなんだろう…?レトロアーケードは安いから許せるかもしれませんけど、アーケード1UPのこの値段だったらしっかりとアケ版を収録してほしいもの
しかし家庭用版も無いとは言い切れないのが怖い←買うわけでもないのに
いつものようにネットでの
端的に説明するとこれ、アーケード筐体が4分の3サイズになった商品です。ひとまわり小さいといっても元がアーケードゲーム、しかも元が縦に大きいアップライト筐体とあって、雰囲気はミニチュアどころじゃない(実物を見たことないけど)
高さは驚きの1メートル越え、重さも驚きの約25キロ、値段も驚きの定価62640円。
そのままだと配送が大変なので、さながら家具のようにバラした状態で届くようです。家についてから購入者が組み立てます。
ラインナップはスペースインベーダー、パックマン、ギャラガの3種。
外観はド派手だけど、これらの各ゲームに6万円か…PSProも余裕で買える
故障したときもヤバそうですよね。最悪使い捨てでしょ
でも家に置いてあったらすごいな~これ。憧れるわ…
うちだと外なら置ける
絶対盗まれるよ…そのまえに電源を取れないか。あ、注意書きにありましたが、ゲームセンターのように商売はできませんよ
営利目的での使用はダメ
あと心配なのが、レトロアーケードのシリーズはアーケードと言いながらファミコン版が収録されているみたいなんですが(一部?全部?)、アーケード1UPはどうなんだろう…?レトロアーケードは安いから許せるかもしれませんけど、アーケード1UPのこの値段だったらしっかりとアケ版を収録してほしいもの
しかし家庭用版も無いとは言い切れないのが怖い←買うわけでもないのに
アタマカカエル。
北九州市のミスタードーナツに立ち寄った元アルバイトの男性が、不適切な動画をネット上にアップしていたと報じられていました。
ミスド側は損害賠償請求や刑事告訴などを含め、対応を検討しているようです。
事の起こった時は店長が勤務にあたっていたようですが、この店長が接客をしている間に厨房に入り、懐かしいなどと言いつつ調理器具を触ったり、ドーナツに使うチョコをなめるような様子を動画に撮影しアップしていました。
店長止めろよ!と思いましたが、接客中だとそれもままならないですよね…
それにこの男性が働いていた当時、この店長は男性の後輩だったようで、それも止められなかった遠因になったのかも。実際撮影に気付いてからも制止しきれなかったようだし。
昔の先輩とはいえ今は部外者なんだから、厳しく立ち入りを制限していれば…と言っても、職場のOBが退職後しばらくして挨拶に来てくれた場合、追い出せるかというとなぁ…
でも、結局は触られた器具を洗浄しなおし、なめられた疑いのあるチョコは廃棄(モッタイナイ…
)。
それにしても。問題が起こった店舗で一緒に働いていた約30年前からずっと、先輩後輩の関係が続いているのもすごいですね!
ん?
一緒に働いていた約30年前
約30年前
約30年前
オッサン(ジイサンかもしれないが)なにやってんだよ…
私はてっきり10代~20代ぐらいの人の話かと思ってたのに、想像以上のヤバさだった
そんな中年まで動画をアップしたがる時代なの!?今は!?
ミスド側は損害賠償請求や刑事告訴などを含め、対応を検討しているようです。
事の起こった時は店長が勤務にあたっていたようですが、この店長が接客をしている間に厨房に入り、懐かしいなどと言いつつ調理器具を触ったり、ドーナツに使うチョコをなめるような様子を動画に撮影しアップしていました。
店長止めろよ!と思いましたが、接客中だとそれもままならないですよね…
それにこの男性が働いていた当時、この店長は男性の後輩だったようで、それも止められなかった遠因になったのかも。実際撮影に気付いてからも制止しきれなかったようだし。
昔の先輩とはいえ今は部外者なんだから、厳しく立ち入りを制限していれば…と言っても、職場のOBが退職後しばらくして挨拶に来てくれた場合、追い出せるかというとなぁ…
でも、結局は触られた器具を洗浄しなおし、なめられた疑いのあるチョコは廃棄(モッタイナイ…
それにしても。問題が起こった店舗で一緒に働いていた約30年前からずっと、先輩後輩の関係が続いているのもすごいですね!
ん?
一緒に働いていた約30年前
約30年前
約30年前
オッサン(ジイサンかもしれないが)なにやってんだよ…
私はてっきり10代~20代ぐらいの人の話かと思ってたのに、想像以上のヤバさだった
そんな中年まで動画をアップしたがる時代なの!?今は!?
なんだどーした。
最近、私の携帯電話に印象的な2本の電話が掛かってきました。
~ソノ1~
*「あ!もしもし!○○タクシーです!到着しましたが!…え?頼んでない?」
大体こんな感じ。口調が若干ファミコンの推理アドベンチャーチックに見えるのは私のせいです
会社名もあんまり聞いたことがないタクシー会社だったもんで、なんか不安になって頼んでもなかったタクシーの会社名をググりました
~ソノ2~
*「もしも~し、○丁目のマスターですか?」
誰から誰への電話だよ。
でもなんかかっこいい…○丁目の、マスター。○丁目をマスターしているくらいだから、きっと○丁目にすっごく詳しい人なんでしょうね
真面目に書くと○丁目ってお店のマスターなんでしょうけど
漢字は丁目かどうかもわからないけどさ。ていうか、漢字かどうかもわからないけどさ…カタカナでチョーメかもしれないし。アイム・チョーメ!
なんて話をしているさなか、大昔に酔っぱらいの同一人物が夜中に何回も間違い電話を掛けてきたのを思い出した…
寝てた、寝てたのに…
1回目は誰にでもあることで、しょうがない。でも同じ番号への間違い電話は1回にとどめる努力をしないといけませんね
~ソノ1~
*「あ!もしもし!○○タクシーです!到着しましたが!…え?頼んでない?」
大体こんな感じ。口調が若干ファミコンの推理アドベンチャーチックに見えるのは私のせいです
会社名もあんまり聞いたことがないタクシー会社だったもんで、なんか不安になって頼んでもなかったタクシーの会社名をググりました
~ソノ2~
*「もしも~し、○丁目のマスターですか?」
誰から誰への電話だよ。
でもなんかかっこいい…○丁目の、マスター。○丁目をマスターしているくらいだから、きっと○丁目にすっごく詳しい人なんでしょうね
真面目に書くと○丁目ってお店のマスターなんでしょうけど
なんて話をしているさなか、大昔に酔っぱらいの同一人物が夜中に何回も間違い電話を掛けてきたのを思い出した…
寝てた、寝てたのに…
1回目は誰にでもあることで、しょうがない。でも同じ番号への間違い電話は1回にとどめる努力をしないといけませんね
凸Lー■。
ゲームボーヤ、いや間違った、ゲームボーイ風の画面テーマがもらえる、テトリス99のキャンペーンが本日終了しました。
あえて言おう、あれはいい物だ!!
画面の雰囲気だけじゃなく、音楽からSEに至るまでゲームボーイ風でした。正直めちゃくちゃテンションが上がった私。
それが追い風になったのか、30分くらいやればもう100ポイントに到達してました
…なんか気合いを入れて臨んだのに肩すかしだな
こういうイベントものはどうもスプラ2のフェス基準でモノを考えちゃうフシがあるから…。どっちかというとフェスの時間がかかりすぎなだけですよね
まあ早く取れるに越したことはない
昔から慣れ親しんだゲームボーイの表示だと、実際すごくやりやすかったです。見た目が違うだけでこんなに違う!?ってぐらい
ああ、そういえばゲームボーイ画面にすると落下地点を表示してくれるアシストはオフになりますが、もしかしたら私にとってはそれが良い方に影響したのかも。アシストしてくれる機能のはずなのにどうも馴染めなくて。見慣れないものが表示されているからか、落下地点の表示に目を取られちゃって操作が遅れたり
便利なときは便利なんですけどね~、テトリミノが増えてきてごちゃごちゃしてくるとちょっと見辛くないですか?
と書いてみたものの、後で調べてみたらアシストは普通に働いていました
見た目が変わっただけなのに、なんで気にならなくなったんだろう…不思議ですね
あえて言おう、あれはいい物だ!!
画面の雰囲気だけじゃなく、音楽からSEに至るまでゲームボーイ風でした。正直めちゃくちゃテンションが上がった私。
それが追い風になったのか、30分くらいやればもう100ポイントに到達してました
…なんか気合いを入れて臨んだのに肩すかしだな
こういうイベントものはどうもスプラ2のフェス基準でモノを考えちゃうフシがあるから…。どっちかというとフェスの時間がかかりすぎなだけですよね
まあ早く取れるに越したことはない
昔から慣れ親しんだゲームボーイの表示だと、実際すごくやりやすかったです。見た目が違うだけでこんなに違う!?ってぐらい
ああ、そういえばゲームボーイ画面にすると落下地点を表示してくれるアシストはオフになりますが、もしかしたら私にとってはそれが良い方に影響したのかも。アシストしてくれる機能のはずなのにどうも馴染めなくて。見慣れないものが表示されているからか、落下地点の表示に目を取られちゃって操作が遅れたり
便利なときは便利なんですけどね~、テトリミノが増えてきてごちゃごちゃしてくるとちょっと見辛くないですか?
と書いてみたものの、後で調べてみたらアシストは普通に働いていました
++。
カイロソフトのシミュレーションゲームは、おもしろい。
たまに見聞きする評価ですが、カイロソフトはとくに携帯アプリで有名なソフトハウスだったので、やってみたいなと思いつつも私がプレイすることはありませんでした。
私が初めてカイロソフトの名を知ったのは4gamer.での男色ディーノの連載だったかな(私の情報源よ
)?シミュレーション好きなディーノが誉めていたのでなんか興味は引かれたんですが、そのときはそのまま。
転機になったのはやはりカイロソフトのswitch参入ですね。やっと私が遊べる環境に来たか、という感じ。
お試しにどれか買ってやってみよう!と思い、気になった3本からゲーム発展国++を選びました。ぶっちゃけグラフィックは使い回し…とまでは言いませんけど、見た目の雰囲気はどれも似ているので、最後は題材の好みで決めました。ゲーム発展国はゲーム会社経営シミュだったので、ゲーム好きなら最初はコレでしょ!と。
ちなみにゲーム発展国と競りあったのはゆけむり温泉郷と開店デパート日記でした。私の好み!
今だったらレーシングカーを題材にしたパドックGPなんかも気になる
ゲームをやってみると非常にレスポンスがいいことに驚きます。タイトルからゲーム画面を表示するまでも早いし、操作も小気味いい。セーブなんてボタン一発。
時間の経過もちょうどいい。シミュレーションにありがちな妙な重さや長ったらしさがありません。サクサク進みます。
20年経過で一応のエンディングを迎え、その後は好きなだけ続けられるようですが、熱中してやっているとあっという間に10年が過ぎていました。
自己満足ですが楽しいのは開発したゲームに名前が付けられること。名付けたところで売り上げにはなんら影響しないのですが、デフォルトだと「○○(ハード名)ゲーム第1作」みたいに味気ないので…。
欲を言うなら10文字が限界ではなく、20文字くらいは設定したかった。10文字だとタイトルで手いっぱい。サブタイトルとかも入れられればもっと楽しいのに。
そして開発ゲームですが、32本までは記憶してくれてその後は順番に上書き消去されていくので、とりあえず32本開発した私の会社のソフトラインナップを思い入れたっぷりで備忘録よろしく記録しがてら、今日ここで紹介・(脳内設定を)解説したいと思います
まさに「チラシの裏や自分のブログにでも書いてろ」を地で行くブログ
パズルDEダンジョン PC 34,481本…記念すべき第1作目。パソコン。満足に開発できるのがパズルしかなかった、ぶっちゃけやっつけ仕事。適当なネーミングにもやっつけ感が溢れる。正直3万5千弱も売れたら上等だと思う。
探偵時空 峙三郎 PC 82,616本…たんていじくう じさぶろう。じんぐうじさぶろう?なんですかソレは?ウチのパクリですか?
ウチはこれで売り出すんや!と決意した本格推理アドベンチャー。作りが甘いと酷評されたけど
探偵時空 峙三郎FO FO 185,484本…峙三郎のファミオン(ファミコンに相当するハード)版。移植イメージだったので作り込みのパラメータ設定はPC版と同じなのに10万本以上も多く売れる。これがファミコンの強さか…
グラゼィウス FO 220,656本…ロボットシューティング。グ○ディウスってこういう傾向だったよね?と各パラメータを設定したらやっぱりよく売れてウハウハ(死語)
忍者忠犬伝 FO 407,717本…忍者アクション。忍者龍剣○ってこういう…以下略。
ヤンデリーク FO 202,539本…恋愛アドベンチャー。登場人物全員ヤンデレ属性が悪かったのか、売り上げを落とす。
ファミオンウォーズ FO 105,416本…ファミオンウォーズが出~たぞ!コイツは売れないシミュレーション!
♪
探偵時空 峙三郎GB GB 452,698本…ゲームボーヤロンチの峙三郎。ロンチは強い(真理)。
パチッとモンスター GB 191,441本…略称・パチモン。売れると思ったのに。通信ケーブル必須なのが悪い
動物の守 GB 227,924本…お守りをしながら、動物たちとのんびりライフ。
於世狼 GB 225,751本…隻狼みたいでカッコいいっしょ?なタイトルに騙されたユーザーが多数いたのか、ただのオセロゲームがバカ売れで戸惑う
忍者忠犬伝2 FO 451,509本…前作よりも難しくしたらクロスレビューの得点が下がる。ありがち。
サンダーエムブレム FO 159,669本…売り上げ暗黒竜
中鉢名人の棒剣島 FO 128,513本…ファミオン最後のソフト。最高の制作費を掛けるも、ハード末期の勢いの無さを思い知らされる。
探偵時空 峙三郎SFO SFO 801,993本…スーパーファミオン参入第1弾はやっぱり峙三郎で勝負。(現実でも)推理物がこれだけ売れたらいいのにな。
パロゼィウス SFO 337,206本…グラゼィウスのガワを変えただけで売れるほど甘くなかった。
音霧荘 SFO 1,237,947本…読みは「オトキリソウ」。ある館アパートで繰り広げられる惨劇を描いた本格ミステリサウンドノベル。初のミリオンタイトル。
スーパーマリコカート SFO 494,611本…レースゲームとアイドルを掛け合わせた、まったく新しい格闘技作品。
テレロレスラー VM 542,317本…関係ないけどVMの文字を見るとブードゥー・マーダーズを思い出す
バーチャメガネ参入第1弾はやっぱり峙三郎で勝…あっ忘れてた。
レスラーが3Dで飛び出すよ!嫌ァオ!
とびだせゴルフ大作戦 VM 360,863本…ゴルファーが3Dで(略)。ソフト自体の利益は出たが結果的にこれでVMから撤退し、参入ライセンス料は回収できずに会社が傾きかける。リアル。
スーパー忍者忠犬伝 SFO 1,179,025本…よくあるスーパーな続編でミリオン。ボロい商売。リアル。
極上パロゼィウス SFO 641,068本…前作の反省を生かし、丁寧に作る。しかしその丁寧さが制作費高騰としてアダになり、利益はあんまり出ず。
キャマイ太刀の夜 SFO 1,082,392本…音霧荘に続くサウンドノベル第2弾。これも売れたので”推理アドベンチャーの会社”ではなく”サウンドノベルの会社”としてやっていこっかなと初心がブレる
本能寺の辺 SFO 334,128本…本格歴史シミュレーションを目指した一大プロジェクトだったが、思ったように売れず。信長様、ベンチ、暖めておきました
妖怪スケッチ SFO 501,614本…妖怪を集めたら勝ち!のボードゲーム。しかし妖怪のイラストが可愛らしさの欠片もないリアル志向だったため、子供たちからそっぽを向かれる。
那珂那加 SFO 404,007本…不条理な世界観がウリのRPG。思うように売れず。バグはしっかり消して発売したのに
ドレサ SFO 1,206,588本…有り得るの不思議な旅。那珂那加は売れなかったのに、主人公を美少女にした途端コレだ
麻雀伝説 徹夜 SFO 501,116本…麻雀伝説はぎゃんぶらーでんせつと読ませる。強引。燕返しさえ覚えたらラストまで渡り合えるイカサマ麻雀ゲーム。
伝説のソーダバトル SFO 558,303本…伝説続きだが徹夜の続編ではない、シミュレーションRPG。キャラデザは可愛くてポップと、私の中ではオウガ○トルではなくリトルマ○ター ライクバーンの伝説寄りのイメージ。
ドレサ2 SFO 903,837本…美少女主人公だったら安易な続編も売れる。おまいら…
探偵峙三郎俯瞰のレポ PS 1,971,741本…プレステータス参入第1弾。今度はちゃんと峙三郎で勝負。タイトルがギュウ詰めなのは件の文字制限のため。現実でも推理がこれだけ売れてくれれば
プリンスメーカー PS 1,190,613本…美男子育成シミュレーション。しゃっきりポンとした手応え。
以上です!ここまで読んでくれた方、よく付き合ってくれた!感動した!そうです、ほとんどパクりなので、元ネタを想像してさらに楽しめます
元ネタみんなわかるよ!って方はかなりの中年です
ちなみに我が社、今はグラン2リズムっていうレースゲームを作っている途中です
上でも色々設定が見られるゲームのジャンルですが、社員を教育している最中に発見してくれないといつまで経っても設定できないので、少ないときは変な組み合わせしかできなくて、それが如実に売り上げに影響します。
あるかはわからないのですが「格闘ゲーム」ジャンルを持っていないので、ネオンジオンという格ゲー特化のハードに参入できなかったのは後悔しかありません
それとリストの続編ゲームは全て妄想の産物です
ゲーム発展国中での正式な続編は殿堂入りしたソフトからしか作れないのですが、私はまだ1本も殿堂入りソフトは作れていないので…いつかは作りたいな
たまに見聞きする評価ですが、カイロソフトはとくに携帯アプリで有名なソフトハウスだったので、やってみたいなと思いつつも私がプレイすることはありませんでした。
私が初めてカイロソフトの名を知ったのは4gamer.での男色ディーノの連載だったかな(私の情報源よ
転機になったのはやはりカイロソフトのswitch参入ですね。やっと私が遊べる環境に来たか、という感じ。
お試しにどれか買ってやってみよう!と思い、気になった3本からゲーム発展国++を選びました。ぶっちゃけグラフィックは使い回し…とまでは言いませんけど、見た目の雰囲気はどれも似ているので、最後は題材の好みで決めました。ゲーム発展国はゲーム会社経営シミュだったので、ゲーム好きなら最初はコレでしょ!と。
ちなみにゲーム発展国と競りあったのはゆけむり温泉郷と開店デパート日記でした。私の好み!
今だったらレーシングカーを題材にしたパドックGPなんかも気になる
ゲームをやってみると非常にレスポンスがいいことに驚きます。タイトルからゲーム画面を表示するまでも早いし、操作も小気味いい。セーブなんてボタン一発。
時間の経過もちょうどいい。シミュレーションにありがちな妙な重さや長ったらしさがありません。サクサク進みます。
20年経過で一応のエンディングを迎え、その後は好きなだけ続けられるようですが、熱中してやっているとあっという間に10年が過ぎていました。
自己満足ですが楽しいのは開発したゲームに名前が付けられること。名付けたところで売り上げにはなんら影響しないのですが、デフォルトだと「○○(ハード名)ゲーム第1作」みたいに味気ないので…。
欲を言うなら10文字が限界ではなく、20文字くらいは設定したかった。10文字だとタイトルで手いっぱい。サブタイトルとかも入れられればもっと楽しいのに。
そして開発ゲームですが、32本までは記憶してくれてその後は順番に上書き消去されていくので、とりあえず32本開発した私の会社のソフトラインナップを思い入れたっぷりで備忘録よろしく記録しがてら、今日ここで紹介・(脳内設定を)解説したいと思います
まさに「チラシの裏や自分のブログにでも書いてろ」を地で行くブログ
パズルDEダンジョン PC 34,481本…記念すべき第1作目。パソコン。満足に開発できるのがパズルしかなかった、ぶっちゃけやっつけ仕事。適当なネーミングにもやっつけ感が溢れる。正直3万5千弱も売れたら上等だと思う。
探偵時空 峙三郎 PC 82,616本…たんていじくう じさぶろう。じんぐうじさぶろう?なんですかソレは?ウチのパクリですか?
ウチはこれで売り出すんや!と決意した本格推理アドベンチャー。作りが甘いと酷評されたけど
探偵時空 峙三郎FO FO 185,484本…峙三郎のファミオン(ファミコンに相当するハード)版。移植イメージだったので作り込みのパラメータ設定はPC版と同じなのに10万本以上も多く売れる。これがファミコンの強さか…
グラゼィウス FO 220,656本…ロボットシューティング。グ○ディウスってこういう傾向だったよね?と各パラメータを設定したらやっぱりよく売れてウハウハ(死語)
忍者忠犬伝 FO 407,717本…忍者アクション。忍者龍剣○ってこういう…以下略。
ヤンデリーク FO 202,539本…恋愛アドベンチャー。登場人物全員ヤンデレ属性が悪かったのか、売り上げを落とす。
ファミオンウォーズ FO 105,416本…ファミオンウォーズが出~たぞ!コイツは売れないシミュレーション!
探偵時空 峙三郎GB GB 452,698本…ゲームボーヤロンチの峙三郎。ロンチは強い(真理)。
パチッとモンスター GB 191,441本…略称・パチモン。売れると思ったのに。通信ケーブル必須なのが悪い
動物の守 GB 227,924本…お守りをしながら、動物たちとのんびりライフ。
於世狼 GB 225,751本…隻狼みたいでカッコいいっしょ?なタイトルに騙されたユーザーが多数いたのか、ただのオセロゲームがバカ売れで戸惑う
忍者忠犬伝2 FO 451,509本…前作よりも難しくしたらクロスレビューの得点が下がる。ありがち。
サンダーエムブレム FO 159,669本…売り上げ暗黒竜
中鉢名人の棒剣島 FO 128,513本…ファミオン最後のソフト。最高の制作費を掛けるも、ハード末期の勢いの無さを思い知らされる。
探偵時空 峙三郎SFO SFO 801,993本…スーパーファミオン参入第1弾はやっぱり峙三郎で勝負。(現実でも)推理物がこれだけ売れたらいいのにな。
パロゼィウス SFO 337,206本…グラゼィウスのガワを変えただけで売れるほど甘くなかった。
音霧荘 SFO 1,237,947本…読みは「オトキリソウ」。ある
スーパーマリコカート SFO 494,611本…レースゲームとアイドルを掛け合わせた、まったく新しい
テレロレスラー VM 542,317本…関係ないけどVMの文字を見るとブードゥー・マーダーズを思い出す
バーチャメガネ参入第1弾はやっぱり峙三郎で勝…あっ忘れてた。
レスラーが3Dで飛び出すよ!嫌ァオ!
とびだせゴルフ大作戦 VM 360,863本…ゴルファーが3Dで(略)。ソフト自体の利益は出たが結果的にこれでVMから撤退し、参入ライセンス料は回収できずに会社が傾きかける。リアル。
スーパー忍者忠犬伝 SFO 1,179,025本…よくあるスーパーな続編でミリオン。ボロい商売。リアル。
極上パロゼィウス SFO 641,068本…前作の反省を生かし、丁寧に作る。しかしその丁寧さが制作費高騰としてアダになり、利益はあんまり出ず。
キャマイ太刀の夜 SFO 1,082,392本…音霧荘に続くサウンドノベル第2弾。これも売れたので”推理アドベンチャーの会社”ではなく”サウンドノベルの会社”としてやっていこっかなと初心がブレる
本能寺の辺 SFO 334,128本…本格歴史シミュレーションを目指した一大プロジェクトだったが、思ったように売れず。信長様、ベンチ、暖めておきました
妖怪スケッチ SFO 501,614本…妖怪を集めたら勝ち!のボードゲーム。しかし妖怪のイラストが可愛らしさの欠片もないリアル志向だったため、子供たちからそっぽを向かれる。
那珂那加 SFO 404,007本…不条理な世界観がウリのRPG。思うように売れず。バグはしっかり消して発売したのに
ドレサ SFO 1,206,588本…有り得るの不思議な旅。那珂那加は売れなかったのに、主人公を美少女にした途端コレだ
麻雀伝説 徹夜 SFO 501,116本…麻雀伝説はぎゃんぶらーでんせつと読ませる。強引。燕返しさえ覚えたらラストまで渡り合えるイカサマ麻雀ゲーム。
伝説のソーダバトル SFO 558,303本…伝説続きだが徹夜の続編ではない、シミュレーションRPG。キャラデザは可愛くてポップと、私の中ではオウガ○トルではなくリトルマ○ター ライクバーンの伝説寄りのイメージ。
ドレサ2 SFO 903,837本…美少女主人公だったら安易な続編も売れる。おまいら…
探偵峙三郎俯瞰のレポ PS 1,971,741本…プレステータス参入第1弾。今度はちゃんと峙三郎で勝負。タイトルがギュウ詰めなのは件の文字制限のため。現実でも推理がこれだけ売れてくれれば
プリンスメーカー PS 1,190,613本…美男子育成シミュレーション。しゃっきりポンとした手応え。
以上です!ここまで読んでくれた方、よく付き合ってくれた!感動した!そうです、ほとんどパクりなので、元ネタを想像してさらに楽しめます
元ネタみんなわかるよ!って方はかなりの中年です
ちなみに我が社、今はグラン2リズムっていうレースゲームを作っている途中です
上でも色々設定が見られるゲームのジャンルですが、社員を教育している最中に発見してくれないといつまで経っても設定できないので、少ないときは変な組み合わせしかできなくて、それが如実に売り上げに影響します。
あるかはわからないのですが「格闘ゲーム」ジャンルを持っていないので、ネオンジオンという格ゲー特化のハードに参入できなかったのは後悔しかありません
それとリストの続編ゲームは全て妄想の産物です
くにおと力。
もしトロフィーをコンプリートできなかったらくにおファンとして辛いな…とPS4版から逃げ、switch版を買った私
オンライン系トロフィーがあったら骨が折れるな…と怖かったんですよぉ(結局ありませんでしたが)
なにより子供の頃からほどんど遊んできたタイトルを、トロフィーのためにまた根を詰めてやり直すのには気が引けたから
こういう作品を買うのはほぼ昔からのコアなファンだろうし、そこへ向けてのトロフィーだと条件がちょむず(くにおくん風表記
)だらけになりそうな心配もあったし。
switch版で買ったのは、そういうことを気にせずに遊びたいときにまったりのんびり遊びたかったことが大きい。
けど、トロフィーみたいに万人に表示されるタイプではないものの、switch版にもゲーム内実績として閲覧できるページはあったんですよね。ハードをまたいでマルチで展開されているタイトルだし、そりゃ「これができたらトロフィーだよ」に類するものは残っているか。
困った(?)ことに、この実績にも取得のパーセンテージが出るもんだから、トロフィーリストに直結するものではなく、このゲーム内で完結するものだとはわかりつつも、取得率が0%のままだったらこれはこれでくにおくんファンの名折れだし…と結局チャレンジし、当初の想いとは裏腹に根を詰めて実績リストを100%にしてしまいました
これ、素直にPS4版を買っていれば、プラチナトロフィーが1個増やせたじゃん
くにおくん(とダブルドラゴン)シリーズをやっていれば条件はそこまで難しくないものがほとんどでしたが、一部はまともにやっていたら厳しかったと思います。熱血行進曲でいちじょうだけを使って全競技1位になる(非力だから玉割りがキツい!)とか、びっくり熱血新記録でしみず、またはMilo(日本版でははやみに相当するキャラクター)だけで全競技戦うやつとか。多少運も絡むし。
熱血硬派くにおくん最終面の迷路も苦戦したなあ。ファミコン版は迷路になっていて当時も否よりの賛否両論だったんです(これはソフト代分、少しでも長く遊んでもらおうという気遣い。アーケードの移植そのままだとすぐ終わるからね…
)が、難易度によって正解ルートが変わるって徹底ぶりだったために…全ルートはさすがに覚えていなかった
本当に助かったのがステートセーブ機能。ミニファミコンなどで採用された、どのタイミングでもセーブ・ロードができる機能です。これがあれば細かくセーブして、失敗すればそのデータをロードすればやり直せるから、危険地帯の前、もしくはちょっと進んだらセーブ…を欠かさなければ実質ゲームオーバーにはなりません
ただ、特定の条件でうっかりセーブしてしまうと当然詰みますけどね。
たとえばさぶの銃弾(当たれば即死)がくにおに当たる瞬間に間違ってセーブしちゃったりとか。これだと何回ロードしようが死亡確定ですよね(笑)これ1個しかセーブしていなかったら、最初からやり直し
ンなことしないよ、と思っても、何度もやり直してイライラしているときはセーブとロードを間違って開く、なんてこともありえますから…え、ない?
とりあえず慣れるまではステージやシーン冒頭でのセーブ、普段使いの上書きしまくるセーブ、山場のセーブ…みたいに複数のセーブデータを用意するクセをつけるのがオススメです。これだと変な場面でセーブしちゃって詰んだとしても、最悪そのステージの冒頭からやり直すくらいで済みますから
オンライン系トロフィーがあったら骨が折れるな…と怖かったんですよぉ(結局ありませんでしたが)
なにより子供の頃からほどんど遊んできたタイトルを、トロフィーのためにまた根を詰めてやり直すのには気が引けたから
こういう作品を買うのはほぼ昔からのコアなファンだろうし、そこへ向けてのトロフィーだと条件がちょむず(くにおくん風表記
switch版で買ったのは、そういうことを気にせずに遊びたいときにまったりのんびり遊びたかったことが大きい。
けど、トロフィーみたいに万人に表示されるタイプではないものの、switch版にもゲーム内実績として閲覧できるページはあったんですよね。ハードをまたいでマルチで展開されているタイトルだし、そりゃ「これができたらトロフィーだよ」に類するものは残っているか。
困った(?)ことに、この実績にも取得のパーセンテージが出るもんだから、トロフィーリストに直結するものではなく、このゲーム内で完結するものだとはわかりつつも、取得率が0%のままだったらこれはこれでくにおくんファンの名折れだし…と結局チャレンジし、当初の想いとは裏腹に根を詰めて実績リストを100%にしてしまいました
これ、素直にPS4版を買っていれば、プラチナトロフィーが1個増やせたじゃん
くにおくん(とダブルドラゴン)シリーズをやっていれば条件はそこまで難しくないものがほとんどでしたが、一部はまともにやっていたら厳しかったと思います。熱血行進曲でいちじょうだけを使って全競技1位になる(非力だから玉割りがキツい!)とか、びっくり熱血新記録でしみず、またはMilo(日本版でははやみに相当するキャラクター)だけで全競技戦うやつとか。多少運も絡むし。
熱血硬派くにおくん最終面の迷路も苦戦したなあ。ファミコン版は迷路になっていて当時も否よりの賛否両論だったんです(これはソフト代分、少しでも長く遊んでもらおうという気遣い。アーケードの移植そのままだとすぐ終わるからね…
本当に助かったのがステートセーブ機能。ミニファミコンなどで採用された、どのタイミングでもセーブ・ロードができる機能です。これがあれば細かくセーブして、失敗すればそのデータをロードすればやり直せるから、危険地帯の前、もしくはちょっと進んだらセーブ…を欠かさなければ実質ゲームオーバーにはなりません
ただ、特定の条件でうっかりセーブしてしまうと当然詰みますけどね。
たとえばさぶの銃弾(当たれば即死)がくにおに当たる瞬間に間違ってセーブしちゃったりとか。これだと何回ロードしようが死亡確定ですよね(笑)これ1個しかセーブしていなかったら、最初からやり直し
ンなことしないよ、と思っても、何度もやり直してイライラしているときはセーブとロードを間違って開く、なんてこともありえますから…え、ない?
とりあえず慣れるまではステージやシーン冒頭でのセーブ、普段使いの上書きしまくるセーブ、山場のセーブ…みたいに複数のセーブデータを用意するクセをつけるのがオススメです。これだと変な場面でセーブしちゃって詰んだとしても、最悪そのステージの冒頭からやり直すくらいで済みますから