ぺったごん。
今年の中秋の名月は今日。みなさんの地域では良い月が見られていますか~
月見のオトモといえば団子ということで。
今晩は餅を駆使してステージをクリアするゲーム、モチ上ガール(もちあがーる)をクリアしたことをご報告いたします。
強引!入りが強引!
団子と餅ではまったく違うけど、みょい~んっと伸びて、ペタっと付く。そしてそこそこ歯応えがあるところは共通しておりますので、まあ同じ物のテイで進めていいじゃないんでしょうか
モチ上ガールは簡単操作。スティックで移動と方向指定、ボタンでジャンプ。ジャンプ中に再度ボタンを押すと指定した方向にモチを伸ばします。触った相手が天井や壁なら振り子動作、地面なら加速、敵なら体当たりになるので、適切な操作を選んでゴールを目指す面クリア型アクションです。海腹川背を簡単にしたような雰囲気のゲームです。
クリアするだけでしたらまあまあ簡単、1~2時間、余裕を持っても3時間あればエンディングを見れるんじゃないでしょうか。
エンディング後に解除される裏面の最後だけは急に難易度が上がるので、クリアできない人もいるかもしれないけど、基本的には簡単に遊べることを重視している調整だと思うので、全体的に遊びやすいゲームに仕上がってます
驚くのがこのモチ上ガール、当時高校生だった日本人作者がほぼひとりで作ったゲームなんですよね。ゲーム好きな高校生だとトガったゲームを作りがちだと思うのですが(偏見)、難易度を誰でも遊べる範囲にとどめたのはすごい。
タイムアタックを視野に入れると難しくなってきますが、クリアだけを目的とするプレイヤーには最後まで遊んでほしい。…と思ったかは定かではないんですが、作者である若者の優しさは感じ取れます
そうなんですよ、クリアだけならどんなプレイヤーでもそこそこ達成できるべきなんですよ。昨今元々難しいところにタイムアタックやサバイバルをセットさせるゲームが多すぎる
モチ上ガールはヌルいだけで終わりではなくて、モチを使うのが上手になればどんどん自分がスーパープレイをしているように錯覚させてくれる良調整なんですよね。最初はモタモタしていたのに、いつの間にかワンボタンでスパイダーマンのように素早く移動できちゃう。見逃しそうになりますが、これも道中が比較的ヌルいから。ぼんやり動かしているだけなのに、「いつの間にか」上手くなっているのが重要。もしここで敵をいっぱい出したり、複雑で失敗が許されない地形を用意しちゃうと、”自然に”じゃない練習が必要になっちゃう
普通に歩いてクリアできるけど移動がダルいんでダッシュをするようになる、とか、チマチマ登ると時間がかかるのでダイナミックなワイヤーアクションに挑戦したくなる。こういった段階を踏める広い空間を高校生が用意したことに非凡なセンスを感じてやまない。
敵に触れてもガケに落ちてもタイムをロスするだけに留めたのも含めて。
作る側って、やっぱりせっかく作ったギミックを見てほしいし、引っ掛かってほしいし、余すところなく体験してほしいので、「ここを見てほしいから別の抜け方はされたくない!ここが終わったら次はこっちね!早く早く!」みたいに通路が狭くなり、誘導が一本道になり…と、普通はなっちゃうものなんですよ。
その上、作っている自分は次の仕掛けも全部知っているから簡単だと錯覚しちゃって、どんどん難しく締めちゃう。この辺りは例えばマリオメーカーなんかを見ると、大半の一般人がどういうステージを作るかがよくわかります
ググれば出るし誰かは言いませんが、プロの開発ですら「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」みたいな発言を口にすることがあるんだし、諦めとはまた違う(まあこれくらい簡単でもいっか
)の精神って、簡単なようでとても難しいんですよね。繰り返しますが、これを高校生が感覚として身につけていたのはホントすごい
今は死にゲーがブームだし、もしかしたら次はモチ上ガールの反動でめっちゃ難しいゲームを作るかもしれませんが(笑)、そこも含めて次回作が楽しみなクリエイターの1人ですね
月見のオトモといえば団子ということで。
今晩は餅を駆使してステージをクリアするゲーム、モチ上ガール(もちあがーる)をクリアしたことをご報告いたします。
強引!入りが強引!
団子と餅ではまったく違うけど、みょい~んっと伸びて、ペタっと付く。そしてそこそこ歯応えがあるところは共通しておりますので、まあ同じ物のテイで進めていいじゃないんでしょうか
モチ上ガールは簡単操作。スティックで移動と方向指定、ボタンでジャンプ。ジャンプ中に再度ボタンを押すと指定した方向にモチを伸ばします。触った相手が天井や壁なら振り子動作、地面なら加速、敵なら体当たりになるので、適切な操作を選んでゴールを目指す面クリア型アクションです。海腹川背を簡単にしたような雰囲気のゲームです。
クリアするだけでしたらまあまあ簡単、1~2時間、余裕を持っても3時間あればエンディングを見れるんじゃないでしょうか。
エンディング後に解除される裏面の最後だけは急に難易度が上がるので、クリアできない人もいるかもしれないけど、基本的には簡単に遊べることを重視している調整だと思うので、全体的に遊びやすいゲームに仕上がってます
驚くのがこのモチ上ガール、当時高校生だった日本人作者がほぼひとりで作ったゲームなんですよね。ゲーム好きな高校生だとトガったゲームを作りがちだと思うのですが(偏見)、難易度を誰でも遊べる範囲にとどめたのはすごい。
タイムアタックを視野に入れると難しくなってきますが、クリアだけを目的とするプレイヤーには最後まで遊んでほしい。…と思ったかは定かではないんですが、作者である若者の優しさは感じ取れます
そうなんですよ、クリアだけならどんなプレイヤーでもそこそこ達成できるべきなんですよ。昨今元々難しいところにタイムアタックやサバイバルをセットさせるゲームが多すぎる
モチ上ガールはヌルいだけで終わりではなくて、モチを使うのが上手になればどんどん自分がスーパープレイをしているように錯覚させてくれる良調整なんですよね。最初はモタモタしていたのに、いつの間にかワンボタンでスパイダーマンのように素早く移動できちゃう。見逃しそうになりますが、これも道中が比較的ヌルいから。ぼんやり動かしているだけなのに、「いつの間にか」上手くなっているのが重要。もしここで敵をいっぱい出したり、複雑で失敗が許されない地形を用意しちゃうと、”自然に”じゃない練習が必要になっちゃう
普通に歩いてクリアできるけど移動がダルいんでダッシュをするようになる、とか、チマチマ登ると時間がかかるのでダイナミックなワイヤーアクションに挑戦したくなる。こういった段階を踏める広い空間を高校生が用意したことに非凡なセンスを感じてやまない。
敵に触れてもガケに落ちてもタイムをロスするだけに留めたのも含めて。
作る側って、やっぱりせっかく作ったギミックを見てほしいし、引っ掛かってほしいし、余すところなく体験してほしいので、「ここを見てほしいから別の抜け方はされたくない!ここが終わったら次はこっちね!早く早く!」みたいに通路が狭くなり、誘導が一本道になり…と、普通はなっちゃうものなんですよ。
その上、作っている自分は次の仕掛けも全部知っているから簡単だと錯覚しちゃって、どんどん難しく締めちゃう。この辺りは例えばマリオメーカーなんかを見ると、大半の一般人がどういうステージを作るかがよくわかります
今は死にゲーがブームだし、もしかしたら次はモチ上ガールの反動でめっちゃ難しいゲームを作るかもしれませんが(笑)、そこも含めて次回作が楽しみなクリエイターの1人ですね