贅沢極まる。 | まー君のどたこ趣味ブログ

贅沢極まる。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドが面白いニコニコ
久しぶりのゼルダはオープンワールドゲームに変貌を遂げていました。
オープンワールドゲームに初めて出会ったのはグランドセフトオート バイスシティだったので、私のオープンワールドに対するイメージは現代の街。
ですので山・川・森・海なゼルダの世界観でオープンワールドなんてどうなんだろう(スカイリムなどもそういう感じでしょうが、私はやったことないシラー)?



景色を延々見るゲームとまでは言いませんが、だだっ広いだけだったらイヤだなあ…なんて思いを見事に打ち砕いてくれました。
序盤こそ行動が制限され、行けるところは限られていますが(ドラクエⅢのアリアハンみたいな感じ)、その後はストーリー的な次の目的地はあるものの、どこに向かっても自由。
向かった先でもストーリーが進むこともありますし、正直に目的地を追わなくても大丈夫。もちろんいきなり先に行くと敵が強かったりするので、倒れるのがイヤなら順番にストーリーを追うのも良し。






現実の県境と同じく、エリアとエリアを分断しているのは山が多いですが、ガンバリゲージ(要はスタミナ)なるものを使ってロッククライミングが出来るので、大抵のところへは向かえます。
このガンバリゲージも秀逸。岩山に張り付いて登っている最中は減っていき、リンクが立てる場所に来ると回復していくので、一気に登りきれないような高山であっても、下から山を見上げて、立てる程度の足場があるスペースを見つけ、そこまで登るルートを思い描いてからクライミングを開始。



登山ゲームでもないですが、これが案外楽しい。ここからなら登れるんじゃないか、いや見通しが甘くてゲージが尽きるかも?と悩んで、とりあえず決めたルートをクライミングしてみる。失敗したら死が隣り合わせなので、緊張もひとしお。だけどパワーアップ要素で体力かガンバリゲージを伸ばすこともできるので、まずは体力よりもガンバリゲージを伸ばしたほうが移動がラクかも?ダッシュもガンバリゲージ依存だし。
しかし死と隣り合わせといえど、落下したら必ずゲームオーバーになるわけではなく、操作のやりようによってはゲームオーバーを回避することも簡単ではないながら可能なおかげで、そこそこ気軽に山登りに挑戦することができます。



もし落下=絶対ゲームオーバーだったらたぶんそのうち登ることそのものが面倒臭くなるので、これは良調整だと思います。命綱も無しに登山に挑んで、しかも落下したときに地面に激突するのを回避できる方法があるなんて、現実の登山家はそんなことできたら苦労しないよと思うはずですが、ゲームはこれくらいでちょうどいいんですよ。登るスタミナが無くなるたび毎回リアルにゲームオーバーになってたらテンポが悪くてしょうがないし、さっき書いたようにまず山を見ても登りたくなくなると思うので。






そして登ってもだいたいなにかしらの発見はあります。新種の動植物、新たなマップ情報を取得できる場所、人や敵の集まる場所。これがあるから登山が楽しくなる。今日はあの山の向こうを見てみよう、明日は時間があるからいくつか山を越えてみよう。頂上に登ったら、今度はどんな景色が広がるかな…と、本当に冒険している雰囲気が味わえます。



そういう風に必ず何かは見えるようにして、できるだけ徒労感を感じさせない調整はさすが任天堂。踏破するワクワクをすごく大事にしてくれているなあニコニコ
あ、ここで思い出したけど、山や川が出てくるオープンワールド、メタルギアVをプレイ済みじゃないかえっ
メタルギアでの山はどちらかというと「ここから向こうには行かないでね」系で、ものすごい迂回が必要なことが多かったので不便でしたが、ゼルダのは登ってみたくなる山なんですよね。



こういうところを比べてみても、やっぱり任天堂は好きだなあ。
故・山内溥さんの言葉からですが、私は今でも「任天堂は世界最強のソフトメーカー」だと思っているので。
このブログをご覧になったらわかりますが、普段はプレイステーション系ばかりプレイしていますけどね爆弾それに他のソフトやメーカーがどうだというわけでもないけど…でもなんだろう、任天堂は極端な表現をするなら、普段はべったりじゃなくてもいつもどこか気にしている、家族みたいな感じ?お前も家族だファミリーパンチ?
ファミコン世代だからというのが大きいんでしょうが、私の中で任天堂だけは別格なんです。
そのわりには比較的やってないのは正直スマンかった。ヴァー!爆弾






任天堂からしたらものすごく贅沢で複雑だろう意見ですが、任天堂のゲームはやらずともしっかり作られたゲームだとわかっているので、やらずとも面白いことが約束されているというか…。なのでゲームのデキに一喜一憂したいところもある私は、常に当たりを引くと面白くないような意識が働いちゃうシラー
任天堂製ゲームはキングオブ安牌すぎて、どんな変態ゲームなんだろう?的興味(なんだそれ)はそそられないんですよねガーン



スプラトゥーンやマリオメーカーのようにネット上に相手が存在するタイプは別として、任天堂のゲームは基本的にゲームの「旬」というものがかぎりなく薄く、老若男女が楽しめる柔らかな雰囲気や安定した操作性など、時代を問わない普遍的な良さが高いレベルで備わっているゲームが多く、仮に今のゼルダやマリオを10年後に初めてプレイしてもそこそこ楽しめると思うんですよね。



ゼルダもオープンワールド制以外は変わり映えしないように見えますが、作りはすごく丁寧です。前述の登山もポリゴンの判定がおかしくて不自然な落下や挙動をしたりなんてことも無いですし、そこらに生えている木だってなんの変哲もないように見えて、たぶんほぼ全部が登ったり、オノで切り倒して足場にできたり、爆風を当てて砕き、薪を取ったりできますし。
近くにそんなイベントがない地域の木までただの背景オブジェクトで終わらせないのはすごい。



話を戻して…反対にPS系だと、どうしても以前のゲームは時代遅れ感が出るというか…PS3のゲームですら、今PS4と比べたら画像が荒くて古臭く見えてしまいますもん。操作も新作のほうがかなり色々できるし。
いっぽうゼルダやマリオはもちろん新要素も出てきますが、基本動作は現代に至ってもじつにシンプル。旧作でも新作でもさほど戸惑わずに操作を覚えられます。



この辺りがとにかくマシンパワーによる”できること”の向上を追求するソニー系のゲーム(サードパーティのソフトを含む)と、高画質と面白さはあくまで別物、操作もあまり複雑でなくとも複数の要素の組み合わせで色々とギミックの奥深さを生み出せると考えている任天堂の違いだと私は考えてます。



誤解はしてほしくないんですけど、ソニーの考えも肯定しているんですよ?任天堂が好きなんで申し訳ないですが、公平に見たときにマシンパワー勝負で一大エレクトロニクス企業・ソニーには逆立ちしても勝てないと思いますし、任天堂はだからこそのギミック勝負にならざるを得ない側面はあるでしょうから。
ソニーはソニーの良いところがあるからPSも長年愛用していますしねニコニコ






プレイステーションだと開発者は色々詰め込みたくなるし操作は複雑化、ソフトのジャンル・スタイルもそのときの流行が色濃く出ますし、任天堂ハードだとキャパとしてはどうしてもPSより制限があるので、シンプルにまとめられ、ハードの性能を活かすすべを知り尽くした任天堂の1人勝ちになりやすいのはこの辺りの影響もあると思います。



という部分で必然的にPSを追いかけやすいんですよね~。DSのNEWスーパーマリオブラザーズは今でも出来るけれど、PS2のグラセフⅢを今やるとキツい、みたいな。
あとはなんといってもトロフィー追っかけがあるから。どうせならトロフィー取得に向けて作業するか…になりがちなのが現状。
もしかして私がスイッチやWii Uをやるとホッとするのは今回語ったことよりもシンプルで、トロフィーに追われずに済むからかもあせる