前回からの続きです。

 

(2) ボーンの調整
MMD関連を利用しないのであれば、ボーンの調整等はほとんど必要ありません。
将来、MMDモデル化をしたい場合や、MMDのモーションデータ(.vmdファイル)を流用する場合、MMDに対応したボーン名に変更したり、ロール角の変更や、回転制御やIKなどのコンソトレイントを設定しておきます。

(3) 髪の毛の作成を行います。
モデルにあった髪型の髪の毛を作成します。
髪の毛の作成方法は、
a メッシュを使って自分で一から作成する。
b パーティクルを使って自分で一から作成する。
c MakeHumanのジオメトリにある髪の毛を使用もしくは改良して使用します。
d 事前に用意しておいた髪の毛(フリー素材等)を使用もしくは改良して使用します。
e 上記、a、c、dにパーティクルを使って改良して使用します。
などがあります。

 

(4) 各種衣装のベースとなる素材を作成します。
MakeHumanのClothesで着用してきたベースとなる衣装を整理・編集して新たなベースを作成したり、より扱いやすいベースに改修しておきます。
編集等の終了したオブジェクト(ベースとなる衣装)を画面上から見えなくしておきます。(アウトライナー・ウインドウ上でオブジェクトの目玉マークとカメラマークを消しておきます。)

ここで、ファイル名を変更して予備ファイルを作っておくと今後使いやすくなります。
(後々、新規ファイルにこのベースファイルから必要なものをアペンドして作成することもできます。)

(5) 各種衣装の作成を行います。
オブジェクトモードでベースとなる衣装(ベースオブジェクト)を選択し、オブジェクトのコピー([Shift}+[D])を行います。
コピーしたオブジェクト(コピーしたベース衣装)を編集モードで編集して衣装を作成します。
(もちろん下着から順に作成します。 なるべくなんでも下から上に作成します。)
作成したオブジェクト(衣装)はそのままでも大概は使えますが、できればウェイト(頂点データ)を編集しておきましょう。
ウェイトの編集は、まず、不要な頂点データを削除した後モデルのポーズを変更してウェイトののり具合を確認し、場合によってはウェイトペイントしなおします。
また、クロスシミュレート等(物理シミュレーション)の設定をしておくとアニメーション時によりリアルになります。
(この場合、コリジョンの設定を忘れずにしましょう。)

色々な衣装を作っておきましょう。 色々な組み合わせを楽しめるようになります。

(6) 靴を作成します。
衣装と同様にして靴を作成します。
靴の場合、MakeHumanからベースとなるClothesが持ち込まれていれば作成後のウェイト調整はほとんど必要ありません。

(7) 小物を作成します。
ネックレスやブレスレット、指輪等のアクセサリー類や場合によってはメガネやサングラスなども作成しておきます。
また、気合を入れて腕時計に挑戦してみても面白いかも知れません。
小物類の作成は、衣装のベースとなるオブジェクトからパーツを切り出して作成する方法と、一から作成する方法があります。
・衣装のベースとなるオブジェクトからパーツを切り出して作成する方法
ベースオブジェクトから編集モードで切り出して(メッシュを選択し、[Shift}+[D])別物体に変換([P])します。
その後、別物体化したオブジェクトを編集し作成します。
場合によっては頂点グループを編集して完成です。
・一から作成する方法
完全に一から作成し、ウェイトペイントで塗るか、自動ウェイトでウェイトをつけた後頂点グループを編集して完成させます。