ネタっぽいデッキ(その1)
はじめまして、記事を書かせていただく事になったsukisukiと申します
以後、お見知りおきを。
私が目指すのは強く面白い”ネタデッキ”(ここ重要)
思いついたデッキの中で面白そうなものを随時載せていきたいと思います。
見かけたらどうぞ宜しく!
(いま思ったけどこれ書くの非常に待ち時間潰しになる)
第一段 無限巨大化(+火)/50枚
クリスタル*13
風のクリスタル*11
虹色のクリスタル*2
クリーチャー*16
飛行猫*4
戦乙女*4
音速猫*4
風の壁*4
ソーサリー*13
火つぶて*4
高速取得*2
魔力加速*2
電磁嵐*1
二周目*4
バトルスペル*4
緊急進化*4
ランドスペル*4
違法融資機*4
<使い方>
目的は無限巨大化、つまり戦乙女増強にあります。
前半は細かいキャラ+壁で防ぎきり後半は殺されても殺されても
二周目によって戻ってくるという状況がベスト。違法融資機によって
くる手札すべてを使い切るために魔力加速でMPを補充します。
始めの手札を可能な限り早く使いきり魔力加速&違法を発動して
手数で優位に立てるようならしめたもの。戦乙女を出して
徹底的にたこ殴りにします。
キャラは何度死んでも直ぐ手札にくるので存分に殺しましょう。
というデッキに火つぶてを追加したのが今回の物
火つぶても何度でも手札に来ますので戦況をよく見て
使い切りましょう。
(それにしても虹クリ使いやすくなりましたね)
<キーカード解説>
・戦乙女 5(風風風) / 300f
言わずと知れた強力カード。中盤出現させてはソーサリーで
破壊され打ち消され泣いた記憶は数知れず。この二周目デッキでは
殺されても気にせず何度も召還しましょう相手の破壊カードなど
多くて8枚程しかないのですから。
・違法融資機&二周目
このデッキのテーマカード、今までは山切れ危険だった違法ですが
二周目とコンボを組むとすばらしくなります。
コツは墓地&使用二周目の枚数を覚えておくこと。
キーカードなりキャラなりがある程度墓地に行ってから使用するのが吉。
それ以外の場合は山札に二周目があるなら流してしまって構いません。
体感的に場に出す違法は3枚程にしたほうが危険が少なくて
いいかもしれません。
・火つぶて&虹色クリスタル
虹色は効果変更によって非常に使いやすくなりました。
属性値ランダム+3は一色デッキに他色を入れることを可能にします。
今回は中盤の膠着状態、終盤の余剰MPのために火つぶてを入れました。
使用タイミングをはかる必要が全くないのでどの色にも有って
うれしいカードではないでしょうか。
しかも二周目で何度もくるのがまた美味しい。
使用時に虹での運任せになりますが使える確立は高いでしょう。
<得意・苦手>
各種のゆっくりなデッキ赤、黒の破壊デッキ又は地上戦デッキには有効で
す。
各種速攻デッキ、中級以上の飛行カードに非常に弱いです。
電磁嵐入れてみましたが焼け石に水。相手が戦乙女を先に出した場合も
非常に厄介です。
あとはドロー次第。やはり非常に不安定かつ遅いです(実際弱い)
火つぶてを抜いてしまったほうが安定するでしょう。
(がやはりネタは抜けない)(/・・)/
sukisuki
以後、お見知りおきを。
私が目指すのは強く面白い”ネタデッキ”(ここ重要)
思いついたデッキの中で面白そうなものを随時載せていきたいと思います。
見かけたらどうぞ宜しく!
(いま思ったけどこれ書くの非常に待ち時間潰しになる)
第一段 無限巨大化(+火)/50枚
クリスタル*13
風のクリスタル*11
虹色のクリスタル*2
クリーチャー*16
飛行猫*4
戦乙女*4
音速猫*4
風の壁*4
ソーサリー*13
火つぶて*4
高速取得*2
魔力加速*2
電磁嵐*1
二周目*4
バトルスペル*4
緊急進化*4
ランドスペル*4
違法融資機*4
<使い方>
目的は無限巨大化、つまり戦乙女増強にあります。
前半は細かいキャラ+壁で防ぎきり後半は殺されても殺されても
二周目によって戻ってくるという状況がベスト。違法融資機によって
くる手札すべてを使い切るために魔力加速でMPを補充します。
始めの手札を可能な限り早く使いきり魔力加速&違法を発動して
手数で優位に立てるようならしめたもの。戦乙女を出して
徹底的にたこ殴りにします。
キャラは何度死んでも直ぐ手札にくるので存分に殺しましょう。
というデッキに火つぶてを追加したのが今回の物
火つぶても何度でも手札に来ますので戦況をよく見て
使い切りましょう。
(それにしても虹クリ使いやすくなりましたね)
<キーカード解説>
・戦乙女 5(風風風) / 300f
言わずと知れた強力カード。中盤出現させてはソーサリーで
破壊され打ち消され泣いた記憶は数知れず。この二周目デッキでは
殺されても気にせず何度も召還しましょう相手の破壊カードなど
多くて8枚程しかないのですから。
・違法融資機&二周目
このデッキのテーマカード、今までは山切れ危険だった違法ですが
二周目とコンボを組むとすばらしくなります。
コツは墓地&使用二周目の枚数を覚えておくこと。
キーカードなりキャラなりがある程度墓地に行ってから使用するのが吉。
それ以外の場合は山札に二周目があるなら流してしまって構いません。
体感的に場に出す違法は3枚程にしたほうが危険が少なくて
いいかもしれません。
・火つぶて&虹色クリスタル
虹色は効果変更によって非常に使いやすくなりました。
属性値ランダム+3は一色デッキに他色を入れることを可能にします。
今回は中盤の膠着状態、終盤の余剰MPのために火つぶてを入れました。
使用タイミングをはかる必要が全くないのでどの色にも有って
うれしいカードではないでしょうか。
しかも二周目で何度もくるのがまた美味しい。
使用時に虹での運任せになりますが使える確立は高いでしょう。
<得意・苦手>
各種のゆっくりなデッキ赤、黒の破壊デッキ又は地上戦デッキには有効で
す。
各種速攻デッキ、中級以上の飛行カードに非常に弱いです。
電磁嵐入れてみましたが焼け石に水。相手が戦乙女を先に出した場合も
非常に厄介です。
あとはドロー次第。やはり非常に不安定かつ遅いです(実際弱い)
火つぶてを抜いてしまったほうが安定するでしょう。
(がやはりネタは抜けない)(/・・)/
sukisuki
ActiveTimeDecisions002
【いんとろ】
今回の問題も、前回の対戦から出題します。それまでの流れは
前回の問題をご覧下さい。
【中盤の流れ】
正直言ってきつい展開。 このゲームにはコスト1とか2の除去が
存在しないため、ブロッカーを呼び出しながら除去が終盤までできない。
つまり一度場が不利になると、その不利が続く可能性が高いのだ。
スペルは一発屋だが、クリーチャーはずっと場に残れるから、
うまく回って場が均衡のコントロール側と、うまく回るとクロック
が回り始めるビートダウン側の違いは歴然。
津波のftが400なら・・・ってそれは言わない。
しかも相手の戦乙女のおかげで戦闘関連の計算が面倒くさく、
事態は神経戦の様相を呈してきた。
因みに状況はこんな感じ。
【第7ターン開始時】
(寄生開始はこれから処理されるので、乙女は実質1/2)
相手の場:音速猫*2、飛行子猫、戦乙女(2/3、寄生開始済み)
こちらの場:ステルスの天女
手札:輝石のゴーレム、因果応報、飛行亀
ステータス:HP10、MP7、水4、光1
*相手が水のクリスタルを設置したので、風ホードタッチ青と判明。
みてのとおりの不利な状況。輝石のゴーレムは霊魂逆流で手札に
戻されてしまった。ともかく、ブロッカーがいないと即死なので
飛行亀を召喚。次ターンには輝石のゴーレムを詠唱開始。
この間、相手の乙女と子猫の攻撃を一回ずつ通してHPは8。
そろそろ緊急進化の射程圏内にHPが落ちてしまうため、子猫を天女で
ブロックしたりとカマをかけるが、相手は微動だにせず。場が少しず
つ整理されていった。
【問題】
さて、今回の問題は私がプレイミスを犯した直後の第12ターンから。
前のターン私は乙女に先手がついていることを失念し、乙女をブロック
してから因果応報を撃ってしまった。案の定相手は緊急進化を
発動し、相打ちの目論見はこちらの飛行亀と因果応報を失うという
最悪の結果を呼び込んでしまった。
【第12ターン開始時】
(寄生開始はこれから処理されるので、乙女は実質2/3)
相手の場:戦乙女(3/4、寄生開始済み)、ヴァルキリー
こちらの場:ステルスの天女、輝石のゴーレム
手札:ステルス天女*2
ステータス:HP4、MP9、水6、光3
相手のステータス:手札3枚、HP12、MP10、風6、水2
ドローは寄生開始。ターン開始直後に乙女が殴ってきて、
これをやな予感がしながらゴーレムでブロック。何事もな
く処理された後に今度はヴァルキリーがアタック。
ちなみに相手の墓地にある緊急進化は1枚。こちらの墓地の
因果応報は2枚だ。
さて、あなたならどうするか?
心優しい方は回答をコメント欄にお願いします。
Lazy@忘年会2連発で内臓を吐き出したい
今回の問題も、前回の対戦から出題します。それまでの流れは
前回の問題をご覧下さい。
【中盤の流れ】
正直言ってきつい展開。 このゲームにはコスト1とか2の除去が
存在しないため、ブロッカーを呼び出しながら除去が終盤までできない。
つまり一度場が不利になると、その不利が続く可能性が高いのだ。
スペルは一発屋だが、クリーチャーはずっと場に残れるから、
うまく回って場が均衡のコントロール側と、うまく回るとクロック
が回り始めるビートダウン側の違いは歴然。
津波のftが400なら・・・ってそれは言わない。
しかも相手の戦乙女のおかげで戦闘関連の計算が面倒くさく、
事態は神経戦の様相を呈してきた。
因みに状況はこんな感じ。
【第7ターン開始時】
(寄生開始はこれから処理されるので、乙女は実質1/2)
相手の場:音速猫*2、飛行子猫、戦乙女(2/3、寄生開始済み)
こちらの場:ステルスの天女
手札:輝石のゴーレム、因果応報、飛行亀
ステータス:HP10、MP7、水4、光1
*相手が水のクリスタルを設置したので、風ホードタッチ青と判明。
みてのとおりの不利な状況。輝石のゴーレムは霊魂逆流で手札に
戻されてしまった。ともかく、ブロッカーがいないと即死なので
飛行亀を召喚。次ターンには輝石のゴーレムを詠唱開始。
この間、相手の乙女と子猫の攻撃を一回ずつ通してHPは8。
そろそろ緊急進化の射程圏内にHPが落ちてしまうため、子猫を天女で
ブロックしたりとカマをかけるが、相手は微動だにせず。場が少しず
つ整理されていった。
【問題】
さて、今回の問題は私がプレイミスを犯した直後の第12ターンから。
前のターン私は乙女に先手がついていることを失念し、乙女をブロック
してから因果応報を撃ってしまった。案の定相手は緊急進化を
発動し、相打ちの目論見はこちらの飛行亀と因果応報を失うという
最悪の結果を呼び込んでしまった。
【第12ターン開始時】
(寄生開始はこれから処理されるので、乙女は実質2/3)
相手の場:戦乙女(3/4、寄生開始済み)、ヴァルキリー
こちらの場:ステルスの天女、輝石のゴーレム
手札:ステルス天女*2
ステータス:HP4、MP9、水6、光3
相手のステータス:手札3枚、HP12、MP10、風6、水2
ドローは寄生開始。ターン開始直後に乙女が殴ってきて、
これをやな予感がしながらゴーレムでブロック。何事もな
く処理された後に今度はヴァルキリーがアタック。
ちなみに相手の墓地にある緊急進化は1枚。こちらの墓地の
因果応報は2枚だ。
さて、あなたならどうするか?
心優しい方は回答をコメント欄にお願いします。
Lazy@忘年会2連発で内臓を吐き出したい
闇に先手を付けるデッキ
クリスタル*17
闇のクリスタル*13
無色のクリスタル*4
クリーチャー*14
不死骨格*4
奇形骨格*2
大戦鬼*2
突風のゴーレム*4
ヴァルキリー*2
ソーサリー*3
即死*2
魔力加速*1
ランドスペル*2
加速装置*2
バトルスペル*4
突然死*4
計40枚
<使い方>
BasicTestもついに150種類揃い、
最近はカードバランス修正がメインになりつつあります。
Ver0.60では風が下方修正を受けたので、
風以外で作ってみようかと始めたつもりですが
結局緑混じっちゃっています。が、それはそれでヨシとします。
Atk6と全クリーチャー中で一番の攻撃力を持ちますが、
後手である事で自分から攻撃を仕掛けにくい大戦鬼に、
加速装置で先手を付けてしまおうというのが
このデッキのメインテーマです。
ついでに、普段あまり出番のない奇形骨格も
先手をつけるべく入れてみました。意外に使えますよ^^
序盤は不死骨格・突然死・即死で相手の攻撃をやりすごし、
なるべく早く加速装置を用意します。
後は弱点を克服した大戦鬼と奇形骨格で
好き勝手やってくださいw
<キーカード解説>
・ 大戦鬼、奇形骨格
闇の二大後手クリーチャーです。
普通のクリーチャーではなく後手であるからこそ、
先手化した時の効果が大きくなります。
また加速装置がなくても、
何かの拍子に相手の場にクリーチャーがいない時に召還できれば、
相手に痛恨の一撃を与えることができます。
・ 加速装置、突風のゴーレム
突風のゴーレムがいれば、風のクリスタルを入れなくても
加速装置を詠唱できます。
更に突風のゴーレム自体も後手であるため、
先手になった時の恩恵は大きくなります。
突風のゴーレムは加速装置のためのカードと言っても
いいのではないでしょうか。
ってゆーか加速装置が属性2なのは
サービスしすぎじゃないかな(^^;?
・ 無色のクリスタル、魔力加速
コストの高いクリーチャーが多く、
復活や加速とスキルコマンドも使うので、
MPが多すぎて勿体無いシーンはあまり起こりません。
なのでMPブースターは多めです。
・ ヴァルキリー
黒騎士でもいいかもしれません。
しかし1ドローはやはり強力である事と、
苦手な光への防御力がさらに減ってしまう事を考慮して
こちらにしました。
<苦手>
ちょっと先述しましたが、やはり光は苦手です。
多脚天使には突然死効かないし、序盤の要である不死骨格は
メンデルで消されちゃうし、攻撃力高くて先手でも因果応報だし。
しかし、このデッキの本当の敵はそんな生ぬるいモンじゃありません。
お気づきの方も多いでしょう。
…そう、バグです;
復活・加速とスキルコマンドを使う機会は多いですから
仕方ないでしょう;加速装置で先手を付けた不死骨格なんて、
おそらくこのゲームで一番バグの根源となりうる存在です。
このデッキを使う人は、絶えずフリーズの危険性を
背負いながら戦わなければなりませんw
そんなデッキ紹介すんなっつー話ですが、テストプレイなので
バグの解決を祈ってあえて紹介したいと思います。
ore
闇のクリスタル*13
無色のクリスタル*4
クリーチャー*14
不死骨格*4
奇形骨格*2
大戦鬼*2
突風のゴーレム*4
ヴァルキリー*2
ソーサリー*3
即死*2
魔力加速*1
ランドスペル*2
加速装置*2
バトルスペル*4
突然死*4
計40枚
<使い方>
BasicTestもついに150種類揃い、
最近はカードバランス修正がメインになりつつあります。
Ver0.60では風が下方修正を受けたので、
風以外で作ってみようかと始めたつもりですが
結局緑混じっちゃっています。が、それはそれでヨシとします。
Atk6と全クリーチャー中で一番の攻撃力を持ちますが、
後手である事で自分から攻撃を仕掛けにくい大戦鬼に、
加速装置で先手を付けてしまおうというのが
このデッキのメインテーマです。
ついでに、普段あまり出番のない奇形骨格も
先手をつけるべく入れてみました。意外に使えますよ^^
序盤は不死骨格・突然死・即死で相手の攻撃をやりすごし、
なるべく早く加速装置を用意します。
後は弱点を克服した大戦鬼と奇形骨格で
好き勝手やってくださいw
<キーカード解説>
・ 大戦鬼、奇形骨格
闇の二大後手クリーチャーです。
普通のクリーチャーではなく後手であるからこそ、
先手化した時の効果が大きくなります。
また加速装置がなくても、
何かの拍子に相手の場にクリーチャーがいない時に召還できれば、
相手に痛恨の一撃を与えることができます。
・ 加速装置、突風のゴーレム
突風のゴーレムがいれば、風のクリスタルを入れなくても
加速装置を詠唱できます。
更に突風のゴーレム自体も後手であるため、
先手になった時の恩恵は大きくなります。
突風のゴーレムは加速装置のためのカードと言っても
いいのではないでしょうか。
ってゆーか加速装置が属性2なのは
サービスしすぎじゃないかな(^^;?
・ 無色のクリスタル、魔力加速
コストの高いクリーチャーが多く、
復活や加速とスキルコマンドも使うので、
MPが多すぎて勿体無いシーンはあまり起こりません。
なのでMPブースターは多めです。
・ ヴァルキリー
黒騎士でもいいかもしれません。
しかし1ドローはやはり強力である事と、
苦手な光への防御力がさらに減ってしまう事を考慮して
こちらにしました。
<苦手>
ちょっと先述しましたが、やはり光は苦手です。
多脚天使には突然死効かないし、序盤の要である不死骨格は
メンデルで消されちゃうし、攻撃力高くて先手でも因果応報だし。
しかし、このデッキの本当の敵はそんな生ぬるいモンじゃありません。
お気づきの方も多いでしょう。
…そう、バグです;
復活・加速とスキルコマンドを使う機会は多いですから
仕方ないでしょう;加速装置で先手を付けた不死骨格なんて、
おそらくこのゲームで一番バグの根源となりうる存在です。
このデッキを使う人は、絶えずフリーズの危険性を
背負いながら戦わなければなりませんw
そんなデッキ紹介すんなっつー話ですが、テストプレイなので
バグの解決を祈ってあえて紹介したいと思います。
ore
炎嵐(ファイアストーム)
クリスタル*14
炎のクリスタル*5
風のクリスタル*9
クリーチャー*12
ヴァルキリー*4
戦乙女*4
音速猫*4
ソーサリー*10
火炎弾*3
招風*3
高速取得*4
バトルスペル*4
点火*4
<使い方>
今回紹介するのは最近見かけることの多い、風単色を
メタった除去入りの風単ホードデッキです。
本当はもう少し風入りデッキが流行ってから紹介しようと
思ってたんですが、ブリッツ氏がイカした炎風デッキを紹介して
いたため、炎が流行る→風が死滅。コンボを恐れて今紹介します。
基本的な動きはあまり風単ホードと変わりません。
無色のクリスタルをすっぱりと落とした変わりに
炎のおいしいところ=火力をいただいてきました。
まずは風単と同じくクリーチャーを展開していきます。
ひとしきり展開した後に相手のクリーチャーを火力で
殺す&ドロースペルで補充し、押し切ります。
炎のスペルの選択基準は何はともあれ色が薄いこと。
地雷原、メルトダウンと他にも強いカードはあるものの、
残念ながらダブルシンボル以上はサポートできません。
もうひとつのポイントは相手のクリーチャーに3点
当たることです。3点あたればヴァルキリーを除去できる
ため、クリーチャー12枚でもいい勝負になります。
<キーカード解説>
・点火 1(炎)/0ft
コスト1の優秀な火力。このゲーム唯一とも言えるテンポ
アドバンテージカードなので、迷わず4枚投入。
無色のクリスタルがない分MP加速で不利なのですが、
クリーチャーを呼び出したお釣りのMPでも使える点火はその
不利をカバーしてくれます。
その他のデッキとあたった場合でも、ヴァルキリーと
のコンボで壁突破、音速猫との組み合わせで3/3クリ
ーチャー排除と活躍してくれます。
・火炎弾 4(炎)/100ft
風対風でもっとも頭痛の種になる戦乙女を除去できる
重要な火力。戦乙女は警戒から召還して即アタックする
ことが少ないので、バトルスペルで殺しずらいのですが、
ソーサリーの火炎弾なら問題ありません。
また、地上戦のキーになる3/3を除去できるのも重要
なポイントです。
・招風 2(風)/200ft
ドロースペルである高速取得、ヴァルキリーが風風を含む
為、序盤で風のクリスタルを2枚確保するのは非常に重要です。
しかもただでさえクリスタルの少ないデッキなので、
コイツが撃てるかどうかは序盤のキーになります。ただし、
初手に風のクリスタルが2枚あるとお荷物な感触があるのも
また事実。
実はこのデッキの最初のバージョンではこのスロットに緊急進化
が入っていたんですが、どっちがいいかは微妙なところ。
戦闘で格段に有利になるものの、3回に1回は事故での負けを
覚悟しなければなりません。
<苦手>
ベースは風デッキなので、やはり火力には弱いです。プラス、
水猫に代表される青い壁たちに弱いのも変わりません。
点火がある分突破はしやすいですが、水を押し切れるくらい
展開できるかドロー次第。
さらに2色デッキですので、序盤の不利も相変わらず。
序盤の不安定さを嫌うのならば、戦乙女は思い切ってはずし、
飛行子猫にするべきでしょう。
Lazy
炎のクリスタル*5
風のクリスタル*9
クリーチャー*12
ヴァルキリー*4
戦乙女*4
音速猫*4
ソーサリー*10
火炎弾*3
招風*3
高速取得*4
バトルスペル*4
点火*4
<使い方>
今回紹介するのは最近見かけることの多い、風単色を
メタった除去入りの風単ホードデッキです。
本当はもう少し風入りデッキが流行ってから紹介しようと
思ってたんですが、ブリッツ氏がイカした炎風デッキを紹介して
いたため、炎が流行る→風が死滅。コンボを恐れて今紹介します。
基本的な動きはあまり風単ホードと変わりません。
無色のクリスタルをすっぱりと落とした変わりに
炎のおいしいところ=火力をいただいてきました。
まずは風単と同じくクリーチャーを展開していきます。
ひとしきり展開した後に相手のクリーチャーを火力で
殺す&ドロースペルで補充し、押し切ります。
炎のスペルの選択基準は何はともあれ色が薄いこと。
地雷原、メルトダウンと他にも強いカードはあるものの、
残念ながらダブルシンボル以上はサポートできません。
もうひとつのポイントは相手のクリーチャーに3点
当たることです。3点あたればヴァルキリーを除去できる
ため、クリーチャー12枚でもいい勝負になります。
<キーカード解説>
・点火 1(炎)/0ft
コスト1の優秀な火力。このゲーム唯一とも言えるテンポ
アドバンテージカードなので、迷わず4枚投入。
無色のクリスタルがない分MP加速で不利なのですが、
クリーチャーを呼び出したお釣りのMPでも使える点火はその
不利をカバーしてくれます。
その他のデッキとあたった場合でも、ヴァルキリーと
のコンボで壁突破、音速猫との組み合わせで3/3クリ
ーチャー排除と活躍してくれます。
・火炎弾 4(炎)/100ft
風対風でもっとも頭痛の種になる戦乙女を除去できる
重要な火力。戦乙女は警戒から召還して即アタックする
ことが少ないので、バトルスペルで殺しずらいのですが、
ソーサリーの火炎弾なら問題ありません。
また、地上戦のキーになる3/3を除去できるのも重要
なポイントです。
・招風 2(風)/200ft
ドロースペルである高速取得、ヴァルキリーが風風を含む
為、序盤で風のクリスタルを2枚確保するのは非常に重要です。
しかもただでさえクリスタルの少ないデッキなので、
コイツが撃てるかどうかは序盤のキーになります。ただし、
初手に風のクリスタルが2枚あるとお荷物な感触があるのも
また事実。
実はこのデッキの最初のバージョンではこのスロットに緊急進化
が入っていたんですが、どっちがいいかは微妙なところ。
戦闘で格段に有利になるものの、3回に1回は事故での負けを
覚悟しなければなりません。
<苦手>
ベースは風デッキなので、やはり火力には弱いです。プラス、
水猫に代表される青い壁たちに弱いのも変わりません。
点火がある分突破はしやすいですが、水を押し切れるくらい
展開できるかドロー次第。
さらに2色デッキですので、序盤の不利も相変わらず。
序盤の不安定さを嫌うのならば、戦乙女は思い切ってはずし、
飛行子猫にするべきでしょう。
Lazy
ActiveTimeDecisions001【回答編】
【状況のおさらい】
第5ターン
相手の場:ヴァルキリー、飛行子猫、戦乙女
こちらの場:輝石のゴーレム、ステルスの天女
手札:水のクリスタル*2、因果応報、飛行亀
ステータス:HP16、MP6、水3、光3
ここで、相手のヴァルキリーがアタック。
【解説】
プレイヤーがとりうる行動は、以下の4つだろう
1)ヴァルキリーに因果応報
2)ヴァルキリーをスルー。返しで飛行亀を詠唱開始
3)ヴァルキリーを2体でブロック。その上で緊急進化を引き出し、
因果応報。
4)ヴァルキリーをこちらのクリーチャー単体でブロック。
とっさに考えついたのが、1)と2)で、行動をとった後に3)を
思いついた。まぁ、誰が考えても4)は論外だろう。3/3のヴァル
キリー相手に天女とゴーレムは一方的にやられるだけだ。
ちなみに言っておくと、因果応報は戦乙女には効かないので、
この対戦だと、おそかれはやかれヴァルキリーに撃つことに
なるはずだ(音速猫は壁クリーチャーで殺す)。
また、対風において緊急進化が相手のデッキに何枚あるかを常に
把握しておくことは最重要課題だ。もちろん、この緊急進化を浪費
させればこちらはぐっと優位になる。ブロッカーでブロック、わざと
緊急進化を使わせておいて因果応報、というコンバットトリックが
重要な所以である。
だが今回の場合3はない。ゴーレム、天女ともにタフネス3なので
たとえ2体でブロックしたところで相手にとってはただの1:1交換。
緊急進化を引き出せない公算が高い。
結局、終盤の優位を考えてヴァルキリーに因果応報を撃ったのだが、
これはミスプレイっぽい。飛行亀のほうならヴァルキリーは次のターン
以降アタックできない。それでもしてくるのであれば相手の手札に
緊急進化があるってことだ。それごと因果応報できればアドバン
テージをとれた。くそぅ。
Lazy
第5ターン
相手の場:ヴァルキリー、飛行子猫、戦乙女
こちらの場:輝石のゴーレム、ステルスの天女
手札:水のクリスタル*2、因果応報、飛行亀
ステータス:HP16、MP6、水3、光3
ここで、相手のヴァルキリーがアタック。
【解説】
プレイヤーがとりうる行動は、以下の4つだろう
1)ヴァルキリーに因果応報
2)ヴァルキリーをスルー。返しで飛行亀を詠唱開始
3)ヴァルキリーを2体でブロック。その上で緊急進化を引き出し、
因果応報。
4)ヴァルキリーをこちらのクリーチャー単体でブロック。
とっさに考えついたのが、1)と2)で、行動をとった後に3)を
思いついた。まぁ、誰が考えても4)は論外だろう。3/3のヴァル
キリー相手に天女とゴーレムは一方的にやられるだけだ。
ちなみに言っておくと、因果応報は戦乙女には効かないので、
この対戦だと、おそかれはやかれヴァルキリーに撃つことに
なるはずだ(音速猫は壁クリーチャーで殺す)。
また、対風において緊急進化が相手のデッキに何枚あるかを常に
把握しておくことは最重要課題だ。もちろん、この緊急進化を浪費
させればこちらはぐっと優位になる。ブロッカーでブロック、わざと
緊急進化を使わせておいて因果応報、というコンバットトリックが
重要な所以である。
だが今回の場合3はない。ゴーレム、天女ともにタフネス3なので
たとえ2体でブロックしたところで相手にとってはただの1:1交換。
緊急進化を引き出せない公算が高い。
結局、終盤の優位を考えてヴァルキリーに因果応報を撃ったのだが、
これはミスプレイっぽい。飛行亀のほうならヴァルキリーは次のターン
以降アタックできない。それでもしてくるのであれば相手の手札に
緊急進化があるってことだ。それごと因果応報できればアドバン
テージをとれた。くそぅ。
Lazy