□はじめに

無手(素手)について質問を頂いた際に上手く言語化が出来ず悔しい思いをした経験がありました。

自分自身が始めた際も情報が上手く拾えず、火力が出るまでに随分と悩んだこともあり、似たような方の力になれたらいいなと思いたち重い筆を握りました。


今回はデスリセプションを主軸とした火力パラについて紹介します。

魔法や追撃型、壁については機会があればまた別に紹介します。

長くなりますが興味のある方はお付き合い下さい。


※スキルの詳細について、

一部検証が追いつかず抜けている箇所がございます。


※初心者向けの記事ではないため、

基礎的な分野は理解している前提でご説明します。

□無手の概要

無手(素手)とは

メイン・サブハンド共に武器を持たないで戦うパラメーターです。

※当記事では「無手」と呼称します。


無手には「集気功」というスキルで獲得できる「気功」という専用のシステムと4種類のバフ、「疾風怒濤」、「獅子奮迅」、「回復気功」、「驚天動地」があります。

気功を貯め、場面に応じてバフを切り替えながら戦う事が無手のスタイルです。


※以降説明のため

プレイヤーが獲得している気功の数値を「気功値」

4種類の専用バフを総称して「モード」と呼称します。

■ステータス

  • 武器ATK  : 1(素手マスタリ習得により変化)
  • 安定率  : 1+(最終DEX×0.35)
  • 射程   : 1m
  • 基礎ASPD  : PL+1000+(最終AGI×9.6)
  • 基礎ATK  : PL+最終STR+武器ATK

※PL=プレイヤーレベル

■ベアハンドスキル

素手マスタリ

  • 武器ATKが変化  : PL×(Sl×0.1)
以下の通り気功上限が増加します
  • SL1     : 10
  • SL2~9  : 10+(SL×10)
  • SL10   : PL+(SL×10)

※SL=スキルレベル

集気功

  • 安定率  : SL×5%
  • ATK上昇  : 気功値×(SL³/10)

集気功を使用すると、所持しているMP全て消費し、以下の通り気功を獲得します。

  • 獲得気功 : (消費したMP×4)/300

※1度に消費できるMPは最大2000です。

※バフ時間は集気功を使用する度に更新されます。

集気功・極

  • 攻撃MP回復   : (SL+1)/2

※「消費する気功の数」について

無手はベアハンドスキル以外のスキルを使用する度に気功値の20%を消費します。

このスキルは以下の数値分消費する気功の数を緩和します。

  • 消費気功値の緩和 : SL×1%

自己韜晦

  • 気功値消費の緩和 : SL×0.5%

※SL10で-5%、集気功・極と合わせて-15%になります
※小数点は計算されません

以下の通りAvoid回数が増加します。
  • SL1,2→+2回
  • SL3,4→+1回
  • SL5,6,7→+1回
  • SL8,9→+1回
  • SL10→+1回

習得するとEXスキルから、

それぞれのモードで適用されるクリスタを選定できます。


各種アイコンに隣接しているクリスタのプロパティがそのモード中反映されます。
画像の場合、疾風怒濤中はノーマルクリスタと強化武器クリスタのプロパティが反映されます。

※鞄に該当クリスタがない場合は反映されない

※強化クリスタの場合は前提のクリスタ不要

※抽出クリスタ不要でいつでも取り外しが可能

※同名・同系統のクリスタは1つまで装備可能

疾風怒濤

  • 命中      : 消費した気功値×SL‎‎‎²
  • ASPD    : 消費した気功値‎‎‎‎‎‎‎‎‎×100
  • 攻撃MP回復 : 消費した気功値×SL×0.2
※効果時間:30秒
※消費する気功は最大10

※詠唱を伴うスキル(既に他のモード発動中は無詠唱)

疾風怒濤・極

  • 物理貫通    : SL×200%
  • 物理追撃発生率 : SL×2.5%
  • Avoid回数回復   : SL×20%

※物理貫通は仕様か不明

※Avoid回数回復は、100%で1回分回復します

SL5でAvoid回数が即座に1回復、SL10で2回復します

獅子奮迅

  • 通常攻撃倍率  : 消費した気功値×SL×5
  • 通常攻撃倍率  : 消費した気功値×SL×2%
  • クリティカル率 : SL×消費した気功値
  • ASPD       : -3000+(SL×150)

※効果時間30秒
※消費する気功値は最大10

※詠唱を伴うスキル(既に他のモード発動中は無詠唱)


獅子奮迅・極

※「攻撃スキルを強化する効果」について

説明のため奮迅バフと呼称します。


獅子奮迅モード中にクリティカルが発生する度に奮迅バフを獲得します。奮迅バフは最大30までスタックされ、攻撃スキル使用時に最終ダメージが以下の数値上昇します。

  • 最終ダメージ : 消費した奮迅バフ(最大5)×SL%

※グレイズクリティカルでもカウントされます

※プレイヤーの攻撃以外でもカウントされます

※一部攻撃スキル以外でも対象に影響を与えるスキルで奮迅バフは消費されます(例:べノムスナッチ)

回復気功

  • 効果時間 : 消費した気功値×SL秒
  • 軽減量  : 45+5×SL%
  • HP回復    : 最大HPの3%
  • ATK    : -100-2.5×SL%

※消費する気功は最大10

※詠唱を伴うスキル(既に他のモード発動中は無詠唱)

※HP回復は3秒毎に発動

※軽減時に気功を固定で1消費

※猛毒の被害については不明

起死回生

  • 発動率    : 回復気功のSL×10%
  • HP回復量     : SL‎‎‎²%

クールタイムがあるような記載ですが、

一度発動した戦闘中では再発動しないようです。


※30分程経過しても再発動しませんでした

※発動後一度死亡し、復活すると発動するようになります


また、このスキルで回復気功が自動で発動する際に気功を10消費します。

消費出来ない場合はあるだけの気功を消費します。

気功値が0の場合は発動率に限らず発動しません。

闘志の衝突

気功消費防止の確率は、恐らくSL×2%ほど

驚天動地

  • 安定率  : SL%
  • 属性有利 : SL×2+(PL/10)
  • 物理貫通 : SL5まで→SL×2 SL6以降→SL×3 

※属性有利の(PL/10)は小数点切り捨て

※物理貫通はSL10で+25%


驚天動地は回復気功以外のモードと重複して発動できます。

※重ね着のイメージです。


驚天動地がオンの間、通常攻撃が3分割HITに変化します。

慣れ、特性の発動力は1回分しか貯まりませんが、

クリティカルが発生した際には奮迅バフが3HIT分カウントされます。


また、驚天動地は気功値の増減をカウントする効果があります。

驚天動地がオフの間

プレイヤーが気功を獲得すると、

同じ数値だけ驚天動地にカウントされます。

このカウントは驚天動地をオンにした際に0になり、

プレイヤーの気功値にそのまま加算されます。

イメージはポイント100%還元です。


※この気功は驚天動地以外の効果で減少しません

驚天動地がオンの間

プレイヤーの気功が消費されると、

同じ数値だけ驚天動地にカウントされます。

驚天動地をオフにすると、

カウントしていた数値分MPが回復します。


※回復気功中に発動自体は可能ですが、

MPが消費されるだけで驚天動地はオンになりません。

■モード切り替え時の気功ボーナスについて

いずれかのモード中に他のモードを使用すると(切り替えると)、

直前のモードの使用時間に応じた数値の気功が加算されます。

※驚天動地を除く


獅子奮迅、疾風怒濤中に他のモードに切り替えた際は、

30から残り時間を引いた値の数値が気功として加算されます。

※残り10秒で切り替えると、気功が20加算されます。


回復気功から他のモードに切り替えた際は

9.9-(残りバフ時間/10)の数値が加算されます。

※残り0~10秒→+9、残り11~19秒→+8、残り20~29秒→+7

といった具合で気功値が加算されます。


また、この気功ボーナスも驚天動地にカウントされます。

驚天動地がオフの状態で残り10秒でモード切り替えを行うとすると、モード発動により気功値が10減り、

切り替えボーナスでプレイヤーと驚天動地にそれぞれ20加算されます。

その後驚天動地をオンにすればこのボーナス分が加算されるので、結果として気功値は30増えます。

上記理由から、モード切り替えは驚天動地がオフの間に行うほうがお得です。


※起死回生で回復気功が自動発動した際にもこの気功ボーナスは適用されます。

しかし、このボーナスはプレイヤーの気功値にのみ加算され、驚天動地にはカウントされません。

バグが仕様かは不明です。

■ベアハンドスキル以外のスキル

バトルスキルやサバイバルスキルは割愛します。

ベアハンドスキル以外の採用スキルについて簡単に紹介します。


必須

縮地法

全プレイヤー必須のスキル

攻撃MP回復の為にSL10にするか悩み所ですが、
1でもいいので習得しましょう。

デスリセプション

無手のメイン火力

同列の関連スキル全てSL10で取得しましょう。

パワーウェーブ

通常攻撃の射程が1mのため

射程が7mになる4振りがおすすめです。

ミラージュステップ

集気功を多用するため

余裕があればSL10で取得したいくらいです。

サモンデモニック

火力兼慣れ要因
悪魔の攻撃でも奮迅バフが溜まります。

ワンチャンス

攻撃MP回復+SL×0.5%

スタージェムで取得してください。

無ければわざわざスキルポイントを割く必要はないかと思います。


必要

ブレイブオーラ

火力バフ

武器ATKアップの効果は受けられませんが、

奮迅バフと重複するため合わせて使用したいです。

ソウルハント

無手が使用できる唯一の無敵スキル

サブ火力としても使用します。

震脚

確定ひるみ

ひるみ付与に成功すると600+(最終攻撃MP回復×2)分MPが回復します。

集気功で枯れたMPを回復するのに便利で、

サブ火力としても運用できます。


※攻撃MP回復は小数点切り捨て

デコイシューター

継続的なMP回復のため

相手によって使用が限られますが、デコイの攻撃でも奮迅バフが貯まります。


余裕があれば採用したいスキル

黒炎の魔眼

確定クリティカルの魔法

厳密にはヘイトが自身に向いている相手に対して確定クリティカルになるのですが、無手でパーティーを組むことはほぼ無いので実質確定クリティカルです。

物理耐性が高い相手には輝きます。

旋払

確定転倒

サブ火力としても運用できます。

フィロ・エクレール

効果時間が短いため、気功を消費してまでかけ直しする価値があるか微妙です。

一応Avoid時に発生する追撃で奮迅バフ貯まります。

怪力乱神

攻撃MP回復が魅力的ですが、上記と同じ理由で運用が難しい。

鉄山靠

確定気絶

スキルポイントが重い。

術式-フィナウ

コンボの〆のため
後述しますが、デスリセプションの後ろにヴェノムスナッチを組み込むので〆は要りません。
充填で発動したい消費MPが重いスキルも無く、限られたコンボでしか使用しないので優先度は低めです。

一応無属性魔法なので、獅子奮迅のクリティカルバフがあればクリティカルも狙えますが、どうしても魔法スキルが必要なら黒炎でいいと思います。

□ビルドの考え方

■ステータスポイントの割り振り

  • STR510
  • DEX95
  • 残り自由
まずは何があってもSTRに510割り振ります。
ただでさえ基礎ATKが低く、武器プロパティが無いのでクリティカルダメージもギリギリです。
削る選択肢はありません。

DEXは安定率の調整ため(95で安定率+33%)
集気功・極と驚天動地と基礎で61%になるため、アルタダールを装着していればを100%になります。
※素のステータスで40%になるよう調整すれば問題ありません。

残りのステータスは、獅子奮迅中にもある程度行動速度を確保するためにAGIか、ひたすらCRTかの二択かと思います。

しかし驚天動地の攻撃モーションに攻撃・行動速度がほぼ影響しないため、通常攻撃にディレイが出ないギリギリのASPDでも驚天動地を使用すれば誤魔化しが効きます。
獅子奮迅中は奮迅バフとMPを溜めるだけに割り切って、最低限のASPDにした方が構築は楽かと思います。

獅子奮迅中はディレイが出無いギリギリのASPDになるように調整し、行動速度が響く操作は疾風怒濤中に行うようにすればAGIおよびASPDは捨てられるので、CRTがオススメです。

■装備構成

無手は戦闘中集気功でガンガンMPを消費しますが、気功値減少のデメリットがあるためスキルでのMP回復が難しく、気功を減らさずにMPを回復する手段は通常攻撃しかありません。

奮迅バフや、後述する猛毒の為にも基本的に通常攻撃をし続けるので、攻撃MP回復を意識して装備を選定するといいと思います。


※奮迅バフ、疾風怒濤の物理貫通、驚天動地の属性有利が優秀すぎるため、正直装備強度はあまり火力に直結しません。


また、武器が無いためクリスタで少しでもプロパティを稼ぐ必要があります。なるべくWスロットの物を用意してください。


武器・サブ武器

いりません。

メイン・サブが素手でないと気功が使えないので両手を空けてください。


身体装備

STR+が付与されたスミス産装備

武器のプロパティが無いため、STRに極振りでもクリティカルダメージが足りません。汎用・確定プロパティで良いので少しでもクリティカルダメージとSTRが盛れる装備を用意してください。


追加装備

葉っぱのお面

通年手に入るモブドロップ品です。

攻撃MP回復+20が優秀で、ATKアップ(STR30%)があります。

※ATK+14%相当の上昇率があるので、下手なATK+よりもATKが上昇します。

個人的に無手の登竜門だと思います。

ダンサースカートの素材を落とすモブが落とすので、金策ついでに直ドロップ狙うなんていかがでしょうか。

笑う骸骨

嘆きの亡霊は引退したいコラボで配布された装備。

命中-は疾風怒濤で補完できるのでデメリットは無視できます。

獅子奮迅とブレイブオーラを使えば意図的に特性のリドゥやグレイズを発動できるので寧ろメリットかもしれません。

CRTにステータスポイントを割り振らないビルドではオススメ。

不知火仮面

春イベント限定のトレード不可装備。

攻撃MP回復は葉っぱのお面に劣りますが、非常に無駄のないプロパティです。詠唱速度が実数値で上がる点も評価したいです。

焼きそば帽

夏イベント限定のトレード不可装備。

攻撃MP回復のみですが現状最高値です。

2つ目のスロットが無い場合は優先度低めです。

怪しいフード

かなり妥協した葉っぱのお面の下位互換。

安価という点以外で採用理由はないです。

トナカホーン

火力に期待出来る装備ですが、

無手のためにわざわざ用意するのは勿体無いと思いました。


特殊装備

竜落子の腕輪

他の武器種で使い回しにくいクリスタを装着する想定なので、

無手専用の竜落子が欲しいです。

ワニ革ストラップ

ステータスのCRTにポイントを割り振っている場合、クリティカル率が竜落子よりも期待値があります。

MP+も高く、申し訳程度の防御崩しもあります。

通年入手可能なモブドロップ品なのも高得点です。

ドラゴンリング

攻撃MP回復。

クリティカルもMPも足りているならもうこれでいいんじゃないかと思いますが、サモンデモニックを使用する際は最終HPに注意が必要です。

■おすすめクリスタ


武器枠クリスタ

轟竜ボビナリー

無手はボビナリーから始まります。

攻撃MP回復に近距離威力と無駄が無く、上昇値も高いため必須です。

疾風怒濤と獅子奮迅の間に装着しましょう。


※10/19追記

強化来ました。

紅竜ヴァトランを刺しましょう。

ゼーガ

攻撃MP回復のため

獅子奮迅中と回復気功の間に装着しましょう。


呪いの魔剣

ゼーガと同様の理由です。

ゼーガに劣りますが、若干クリティカルダメージがありまく、

疾風怒濤と回復気功の間に装着するのも選択肢としてあります。


王者メギストン

疾風怒濤にはクリティカルのバフが無いため、

足りない場合はこれで補うのが良いと思います。


ジョコ

疾風怒濤中もクリティカルに余裕があるのなら近距離をひたすら伸ばす事をおすすめします。


彼方の残影

疾風怒濤中ならASPD-を補えるのでデメリットは無し。
しかし、物理貫通は不要なため少しもったいない気がします。


身体クリスタ

アルタダール

最強。

轟雷破閃

最強。


追加クリスタ

エリプマーブ

攻撃MP回復。

強化待ってます。


キングウシキング
アッブ

近距離威力と言えばこの二択。

防御崩しか、MPと命中か好みで選択してください。

ゴード

AGIにステータスポイントを割り振っている場合に限り採用の価値あり。

オルグノヴァ

詠唱速度に加え、命中、クリティカル率、MPと不必要なプロパティが無い事は魅力的。

しかし、詠唱速度の為だけにこれを装着するのは少しもったいない気がします。


特殊クリスタ

シカノカーミ

攻撃MP回復+20はクリスタの中で最高値です。

近距離威力と命中が実数値で上がるのも魅力的です。


黒リグシー

同じく攻撃MP回復+最高値。

攻撃速度+300も獅子奮迅中のASPD調整に便利です。


ブリータ

攻撃MP回復+は優秀。

安定率+とHP+がありますが、

サモンデモニックを使用する際にはHP調整が必要かと思います。

■レジスタレット

集気功・全力

必須も必須です。持ってないのは武器だけにしてください。
戦闘開始後、初めて気功を獲得する際獲得値が+100%されます。
集気功は小数点を計算します。MP2000で発動すると気功値が53になります。
※(2000×4)/300=26.66…→26.66…+100%→53.22…
※気功値に加算された段階で小数点が切り捨てられます。
※減少する際は小数点を計算しません。

緊急MP回復

集気功でMPが0になった直後にモードを発動するために欲しいです。

鉄拳

デメリット無しの防御崩し+15%。
集気功・全力と同じレベルで手に入るので出るまで山登りしてください。

血濡れの戦士

出血状態だと攻撃MP回復+100%

効果時間は短いですが、ソウルハントの前提にある「レッドディアー」で自発的に出血状態になれます。

戦闘開始時、集気功でMPが枯れた状態からMPを一気に回復するために使用することがあり、疾風怒濤の攻撃MP回復+20が適用されたあとに+100%されるため回復力は凄まじいです。
デコイシューターと併せて使用することもあります。
全ての相手に使用できるわけではありませんが、とりあえず用意はしておいてください。

攻撃速度
魔法速度

ステータス調整用に。

タレント系

無手は無属性のため、一部属性によって変化するスキル(ジャベリンなど)を使用する際に欲しいです。
著者は使ったことありません。

■特性

身体装備にしか付与できないため、何かしらはつけた方がいいと思います。しかし、パワー系やカースドウエポンは都度集気功の詠唱が発生するため維持が非常に難しく、まともに運用出来る特性は限られています。
※tear3の想定

グレイズブーストマナ

ほぼこれ一択です。
近距離威力3%も魅力的ですが、疾風怒濤のHIT+1000と合わせるとFLEE2000位の相手にはほぼ確り命中します。
獅子奮迅にはHITの補正が無いため、奮迅バフを溜めながら起動できます。
猛毒の付与率に影響するので、獅子奮迅中にもHITが補完出来るのは優秀です。

リドゥギガントパワー

ATKが実数値で上昇するのが魅力的。
クリティカルも補完できますが、疾風怒濤である程度HITが確保出来るパラなので、HITを完全に捨てるのは少しもったいない気もします。
また、無手は通常攻撃の保証HITが高いため、クリティカル率が足りていなくてもそこそこ命中するので、起動方法も考える必要があります。

ダッシュパワー

疾風怒濤使用時に即座にAvoid回数が回復するので比較的Avoidは多様できます。一応候補には入りますが、tier2でもグレイズブーストマナ付与させた方がいいように思えます。

□戦闘方法

■デスリセプションと関連スキルについて

無手を語る上でこのスキルは避けて通れません。
同列のスキルを全てSL10で習得してある前提で説明します。

ベノムインジェクト

10スタックのバフを獲得します。
※説明のため、ベノムバフと呼称します。

通常攻撃をした際に、確率で相手に猛毒を付与し、スタックを1消費します。

※Avoidやミスした際には付与されません
※グレイズヒットすると付与率が半減します

蝕む猛毒

猛毒状態の相手に通常攻撃すると、
確率で猛毒+1、+2を付与できます。

ベノムスナッチ

猛毒状態の相手に使用するとバフを獲得します。
※説明のため、リセプションバフと呼称します。

リセプションバフ獲得時、HPとMP200を回復します。
また、猛毒の抵抗時間をリセットする効果もあるようです。

デスリセプション

リセプションバフを全て消費して攻撃し、対象に死毒バフを付与します。

※射程7mの範囲攻撃。
※周囲の敵にも死毒を付与しますが、この死毒でHPは0になりません。

死毒状態について

デスリセプションで与えたダメージの1%のダメージを受けます。
このダメージは、2%→3%と段階的に最大10%まで上昇し続け、10段階目のダメージを受けた際に終了します。

猛毒状態と重複します。
対象が猛毒+状態の際は、この持続ダメージが数値乗算されます。
※猛毒+1なら2%→4%…、猛毒+2なら3%→6%と上昇します。
※猛毒+2の状態で死毒のダメージを全て受けると、最終的にデスリセプションの165%のダメージになります。

また、対象が猛毒状態では無い場合、死毒ダメージを受けた際に確率で猛毒を付与します。

■戦闘の流れ

集気功で気功を獲得し、

各種バフを獲得し、

ベノムインジェクトで猛毒を準備し、

相手に猛毒を付与し、

リセプションバフを獲得し、

再度相手に猛毒を付与し、
獅子奮迅で奮迅バフを獲得し、
驚天動地をオンにし、
疾風怒濤モードに切り替え、
奮迅バフを5消費してデスリセプションを打ちます。

ブレイブオーラ、サモンデモニックを使用する場合の流れを見てみましょう。

戦闘開始時

  1. 集気功
  2. 疾風怒濤
  3. ブレイブオーラ
  4. べノムインジェクト
  5. サモンデモニック
MP回復と猛毒の付与のため疾風怒濤からスタートします。
※ここでの疾風怒濤中は攻撃スキルを使用しません。
また、疾風怒濤発動時の消費MP半減効果が残っている状態でサモンデモニックや集気功を使用しないようにしましょう。

疾風怒濤が残り10秒ほどになったら獅子奮迅に切り替えます。
それまでに各種バフと猛毒+2の付与まで完了させてください。

モード切替

  1. べノムスナッチ
  2. 獅子奮迅
  3. 驚天動地
リセプションバフを獲得し、獅子奮迅に切り替え奮迅バフを溜めます。獅子奮迅に切り替えると気功値ボーナスが加算されます。
獅子奮迅の後にベノムスナッチを使用すると減少する気功値が増えてしまうので、必ず上記の順番に使用してください。

獅子奮迅残り10秒ほどになったら疾風怒濤に切り替えます。
後述しますが、奮迅バフは最低でも15まで溜めてください。
※獅子奮迅中は原則攻撃しません。

攻撃開始

  1. 疾風怒濤
  2. デスリセプション
  3. ベノムスナッチ
  4. 驚天動地
  5. 集気功
  6. 驚天動地
  7. デスリセプション
  8. べノムスナッチ
いよいよ攻撃スキルを使用しますが、
疾風怒濤の効果が切れるまでに無詠唱でまた獅子奮迅に戻したい事と、死毒の持続ダメージが10段目に到達するまで待つ必要があるため、デスリセプションを撃つ回数は2回が妥当かと思います。

リセプションバフ獲得のため2回目のデスリセプションの前にべノムスナッチを使用する必要がありますが、この際に奮迅バフが消費されます。デスリセプション2回分に必要な奮迅バフは最低でも15というのはこれが理由です。

また、死毒の持続ダメージを待っている間に最低でも1回は集気功を使用しましょう。
その際は必ず驚天動地をオフにしてから使用してください。
2回目のデスリセプションを撃つ前に再度驚天動地をオンにするのも忘れずに。

モード切替

  1. 獅子奮迅
  2. べノムインジェクト
獅子奮迅残り20秒~10秒くらいまで、次の奮迅バフを溜めます。
べノムバフ補充のためも可能なタイミングでベノムインジェクトも使用します。

以降は疾風怒濤に切り替えて攻撃…の繰り返しです。

準備に時間がかかるのは勿論の事なのですが、
猛毒系統のスキルはベアハンドスキルでは無いので、これらを発動する度に気功値は減少しますが、上記の例の通り効率良くモード切替を行えていれば気功値は勝手に増えているはずです。

■コンボ

ベースは以下の3つです。


必要なものだけで完結しているため、気功値減少のデメリットが最小限で済みます。また、猛毒の付与と回収がこの2つのみでループします。リセプションを連撃にする事で、気功値だけでなくMP効率も良く、攻撃後そのまま集気功を発動出来る利点があります。

操作量とMP消費が増え、ベアハンド以外のスキルが起点のため減少する気功値も増えますが、被弾が不安な方は最後の驚天動地、獅子奮迅を外して単発運用するのもおすすめです。



ソウルハントを使用する場合に使用します。
レッドディアーを使用する場合は最後に連撃でセットします。
※ソウルハントの箇所が旋払等の他のスキルになる事もあります。

また、フィナウがあればフィナウ〆にしますが、
普段はデスリセプションのコンボがメインなので、使用が限られます。


そもそも気功値が0ならデメリットを気にする必要はありません。
集気功を打つ際にMPが2000あればいいので、集気功までにはデコイや震脚でMPが帰ってきます。
必要バフが多い時や、短期で終わりそうな時に使用します。

クリティカル耐性が高く、獅子奮迅中もクリティカルが足りずに奮迅バフが溜められない時に思いついた苦し紛れのコンボ。
黙って疾風怒濤中に白ダメージのデスリセプションを撃った方が強いと思います。

□Q&A

Q:武器持たずに戦えるんですか?

A:戦えます

Q:無手の強みと弱みを教えてください。
A:バフが優秀で、武器クリスタの取り外しが楽で、装備更新がほぼ無いことが利点です。
弱みはそれ以外全部。

Q:無手の面白さと辛い事を教えてください
A:同じゲームとは思えないぐらい戦闘が別ゲーになります。操作は難しいですが、ソロ攻略できると達成感があります。
辛い事はそれ以外全部

Q:無手の書ってどこで手に入るんですか?
A:ギルド迷宮か高難易度のオルグノヴァから入手できます。
オルグノヴァが常設化したので、今はそんなに高価では無います。

Q:自己韜晦ってなんて読むんですか?
A:じことうかいです。変換で出てこないので辞書登録してください。
  • コピー用 : 自己韜晦
Q:無手が輝く時はありますか?
A:無いです。
銀神殿の銀コリンに無手が特攻らしいですが、
普通に武器で殴った方が早いです。

Q:色武器って落ちるんですか?
A:落ちません。
悪魔の証明ではありますが、落ちないと思います。

Q:無手はパーティ組めないんですか?
A:組めない事はないですが、高難易度の武器種クリアを埋める時くらいしか無手の出番はないと思います。
あとシンプルに準備時間が長いため、気功貯める間に戦闘終わってます。
逆に無手だけでパーティを組むと、
パーティ内で猛毒の取り合いになって大変です。
手を取り合うために武器持ってない訳じゃないってことですね。

Q:無手壁って強いんですか?
A:無手だから強いということは無いです。
構築難易度と操作はむしろ難しいです。
武器と武器クリスタ無しでも先読み100%は出来るようになりましたが、その他のプロパティが確保でき無いため厳しいです。
先読みを捨てるとしても、通常のヘイト管理や妨害に加え気功管理も必要になるため、難易度が高いです。
耐久力は素晴らしいですが、被弾ダメージに限らず気功が減少するため、棘床や竜巻、多勢に弱いです。
既に壁パラがある方には不要ですし、今から始める人には絶対オススメしません。

Q:↑自己韜晦でクリスタ握れるんじゃないんですか?
A:集気功で気功を獲得しないと反映されないので、開幕すぐの妨害ができないです。
ギルメンの無手壁は開幕の集気功・全力を捨ててまで開幕妨害してくれますが、これから壁パラをつくる人にはやっぱりおすすめできません。

Q:追撃型とどっちが構築難易度高いですか?
A:追撃型の方が圧倒的に難易度もコストも高いです。
こっちは普通にSTRの物理職の装備そのまま流用するだけでもいいので。

Q:驚天動地バグってなんですか?
A:2つあります。
1つは、素手状態で驚天動地を発動して、その後に武器を装備して武器を持ちながら驚天動地を使用できるバグです。
武器持ちが使っていいバフじゃないです。
※現在は修正されています。

もう1つは、驚天動地の通常攻撃中にAvoid入力をすると行動不能になるバグです。ノックバックや行動不能になる状態異常(気絶や睡眠)を受けると治りますが、発生条件が明確でないため驚天動地中は膝にいたわってAvoidしてます。
ちなみにAvoid判定が残っているので、
この操作不能中に通常攻撃を受けるとAvoidします。
※現在も修正されていません。

Q:サブバンドが素手ですが、両手持ちは適用されますか?
A:されません。何も持ってないので。

Q:集気功はCSPDの影響を受けますか?
A:受けます。
CSPDが10,000なら集気功と各種モードが無詠唱になります。
現実的でないので最低1,000は確保しましょう。

Q:チャージングや逆境の雄叫びでMP回復するのはありですか?
A:無しです。気功貯めるためのMPを貯めるために気功が減ります。
一応驚天動地には貯まり続けるのでいずれ気功値はカンストしますが、黙って通常攻撃している方が圧倒的に早いです。

Q:猛毒が効かない相手はどうするんですか?
A:メイプルはやってないので分かりません。
アルタダールはβまでは通常通りデスリセプションで戦い、βが出たらソウルハントのコンボに変えて戦いました。
ジャルーガのフリーズハンドは、ジャルーガ本体には猛毒が入るので、ジャルーガで猛毒を育ててフリーズハンドにデスリセプションを撃ってました。詳しく応用編で紹介出来たらなと思います。
あとデスタレスは許さない。

Q:これまでの強敵TOP3を教えてください。
A:デスタレスは殿堂入りとして

1位ヒュミーダ
玉が回復気功の上から殺しにくる
ボール処理が追いつかない

2位ムルグウン
雑魚無限湧きが厳しすぎる
ソウルハントのタイミングをミスすると死にます

3位黒リグシー
武器持ちでもソロ攻略が難しい
高割合だらけで回復気功でもきつい

です。なんなら黒リグシーも殿堂入りなのですが、
試行回数がぶっちぎりで多いため慣れてしまいました。
ちなみに初クリアは1時間30分超えてましたが最終的に10分切ってます。

Q:おしゃれ装備のエンチャントは何がオススメですか?
A:安定率があればその分ステータスのDEXが削れますが、
無難にひたすら攻撃MP回復を盛るのがいいと思います。
物理貫通は不要です。

Q:今後どんなスキルが追加されたら無手は強くなりますか?
A:何が来ても強くはならないと思います。
ベアハンドの攻撃スキルがあれば攻撃連打出来るようになりますが、それよりも一定時間気功値減らなくなるバフとかあると強そうですね。
とりあえず早急にどこでも使える無敵スキルとベアハンドスキル内に起点として使えるスキルください。

Q:これから無手を始める人に一言ください
A:

□最後に

書きたい事が多すぎてまとめきれませんでした。
もっと具体的な戦闘例やビルド、小ネタについてはまた別の記事で紹介したいと思います。
誤字・脱字・誤情報があった場合はごめんなさい。

応用編についてはいつになるか未定です。
質問等あればそちらでも回答しますので、
当記事へのコメントや、私のXかミラティブまでどうぞ。

以上、ありがとうございました。

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