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ポケモンカードが好きすぎてやばい件

ぽけもんカードが好きすぎてブログ作ってみた。

以前予告していたポケカ杯で出てきそうなデッキをリストアップしておきます。

このあたりを仮想敵としてデッキを組んでおけばいいと思います。


・BW4ドリュウズ主軸

 ポイントを考えると組み合わせるなら、水ポケモン対策を捨ててのBW4ハピナスかトルネロスあたり


・アイアント単

 グッズも含めて必要なカードが軒並み裏殿堂ポイントがついていて、かなりデッキを組みにくい

 ただBW3ラプラスあたりを新しいパートナーとすることでアイアントをより早くそろえることが出来る

 問題は炎デッキがどれくらい存在するのか

 予想では炎デッキはいても1~2割


・エンペルト

 事故の可能性があるものの1エネで高火力のためメタに入り込んでくることはほぼ間違いない

 雷対策としてテラキオンを1~2枚積むことも可能だが、他の裏殿堂ポイントカードがほとんど採用できない

 思い切って雷対策を捨てたりルカリオあたりを採用するのもありか


・エンブオー

 エンブオーデッキは組めるもののベストパートナーのレシラムEXやBW2ビクティニは採用しにくい

 新しいアタッカーをどれにするかが生き残りを決める

 有力なのはエンテイEXとファイヤーあたり


・BW1ギギギアル

 PromoギアルやBW4ギギアルなので鋼エネルギーをトラッシュから回収できるので侮れない

 その場合はハイパーボールかアララギ博士を採用することになる

 コバルオンを入れたいが、強いグッズを使いたいならキリキザンでもいい

 炎ポケモン対策にキュレムも採用できる


・BTVデスカーンBW3チラチーノ

 無理やりコインゲーに持って行くいわゆる糞デッキ

 特殊状態デッキもある程度存在するはずなので、エーフィは入れるべき

 性質上ダブル無色エネルギーを4積みするので、ミュウツーEXも1枚程度なら採用可能

 これにより起死回生も可能となる


・BW3バイバニラBW2シャンデラ

 他のポケモンを採用しないなら十分組める

 それどころかポケモン通信やポケモンキャッチャー、まんたんのくすりまで搭載可能

 ただ悪デッキが多かった場合は非常に辛い


・ミュウツーEX単

 最早組むメリットはなさそうだが、それでもダークホース的存在

 ミュウツーEX×3で24ポイントなので残り1ポイントしかない

 そこまでして組む人がいるとは思えないが、組むことは出来る

 ハピナスやきずぐすりでかなり粘れるが、ポケモンキャッチャーを入れられない


・BW4シビルドンBW4ハピナス

 大穴的存在だが普通に強い

 闘デッキいないと割り切るなら、要塞に近い耐久力を誇る(毎ターン70前後回復)

 雷弱点のデッキだと間違いなく積む(毎ターン100前後回復)

 エンペルトを意識するならおすすめのデッキ

 BW4シビルドンは単体で見ても、相手のベンチ育成も妨害できるかなり厄介な性能


・BW4エンペルトBW4ドリュウズ

 組めるが恐らくほとんどの場合で事故を起こす

 デッキが回れば止まることはない

 切り札としてバッドチームのジムとサブを1枚だけデッキに入れておき、

 BW4ドリュウズで手札ロックを決めると相手は戦意喪失確実

 この組み合わせだと強いグッズがほとんど入れられないので、

 どちらか片方に別のポケモンを組み合わせたほうが安定はする


・トルネロスEX

 トルネロスEXを2枚くらい入れておき、BW3チラーミィ等のなかまをよぶで確実に場に出せる

 この構築ならスカイアローブリッジやダブル無色エネルギーも組み込めるので強い

 問題は雷ポケモン対策だけ


・BW4ドリュウズBW4ハピナス

 ほりあてアタックできずぐすりをはじめポケモンキャッチャーやチェレンなどを回収して展開力を高めるデッキ

 トルネロスされ出てこなければかなり強いが、エンペルトもかなりの鬼門


・サーナイト+α

 相性のいいBW1ゴチルゼルとの同時使用だと間違いなく事故を起こす

 無難にBW3ヒヒダルマを採用してコインゲー推奨と思われる

 その場合はBW2ビクティニも一緒に使いたい

 ミュウツーEXがほとんどいないと思うので、サーナイト自体はサポートとしてかなり優秀


・BW2バイバニラBW2ビクティニ

 高確率でまひゲーを投げつけてくるデッキ

 このデッキだけでなく特殊状態デッキを意識してなんでもなおしはどのデッキでも必ず入れておきたい

 問題はバイバニラが立たないとゴミデッキである点だけ


・BW2シビビール

 ゼクロムとゼクロムEXがどちらも高ポイントの上にハイパーボールもポイントが高く、

 デッキはかなり組みにくくなったが、新たなパートナーで生き残りは可能

 闘対策ができるサンダーはかなりのおすすめポケモン

 ボルトロスも悪くはないし、ゼクロムEXも1枚程度なら組み込める

 アララギ博士は必須となる

 デッキが回しにくい環境なので、事故ると1キル~2キルされる可能性が普段以上に高い


・PromoドレディアBW2ビクティニ

 バトルカーニバルでは強かったが、今回は進化ポケモンが多いはずなのでロックしづらい

 たねポケ読みで使ってもいいが、恐らく使用者はいないと思われる


・BW1ゴチルゼルBW1ランクルス

 昔の要塞デッキのゴチラン

 一応組める

 両方立てば突破は厳しいが、デッキを回しにくいのが問題

 どちらかだけを使うのも十分あり


・BW4ゾロアーク

 場合によってはBW1ゾロアークもあり

 そこの使い分けは自分でメタを読むしかない

 どちらを採用するかでデッキ構成は全く変わってくる

 BW4ゾロアークなら正直適当な悪ポケモンを並べて、悪のツメをつけるだけでかなり強い

 問題はBW4ドリュウズ相手に先攻を取られると何も出来ずに負ける可能性が非常に高いこと

 BW4バルジーナを入れるしかないがそれでもかなり厳しい

 ただ闘デッキ以外にはかなり強いし、

 闘デッキ相手でも先攻を取って事故らなければ押し切れる可能性が高い



だいたいこんな感じと予想してます。

かなり多くのデッキタイプを紹介しましたが、これ以外にも強いデッキは多いです。

特殊な環境である為にメタの読み合いが非常に難しいです。


BW4ゾロアーク、BW4エンペルト、BW4ドリュウズあたりの三つ巴になるのかなーと予想してます。

ポケカのスタンデッキでは基本エネルギー以外のカードは最大4枚まで入れることが出来ます。




同じ悪デッキだとしてもダークライEXが2枚のデッキもあれば3枚のデッキ、4枚のデッキもあります。

ダークライEXを1枚だけ入れるデッキがほぼ存在しないのは、サイド落ちの可能性が高いためです。

デッキに同じカードを何枚入れるかは、ただカードの所持数で決定しているわけではありません。



デッキ構築の基本は期待値です。


基本的に4枚入れるカードは、そのデッキにとって軸となる重要なカードであり、

出来るだけ最初の7枚ドローで手札に欲しいカードとなります。

初手で同じカードが2枚手札に来る確率も高いですが、そういうのは仕方ないと割り切るしかありません。


3枚入れるのもだいたい同じ考えです。

本当は4枚入れたいけど、デッキスペース上止むを得ず3枚にしていたり、

他の4枚入れてるカードの初手の確率を若干上げるためにわざと3枚にしたりします。


2枚入れるカードは、初手ではそこまで欲しくないけど、中盤以降に重要になりそうなカードが多いです。

また、簡単にデッキからサーチしてるカードも2枚だけ入れるパターンが多いです。

トラッシュから何度も回収できるようなカードも2枚くらい入れるパターンが多いです。


1枚だけ入れるカードは、終盤での息切れを防ぐカードや、序盤にきても役に立たないカードが多く、

最悪サイド落ちでも仕方がないと割り切れるカードです。

1~2枚しかデッキに入れない有名なカードがすごいつりざおです。



初心者のうちは上の理論に忠実で構わないと思います。

慣れてくるとサーチカード等を上手く使えるようになるので、

デッキにより多くの種類のカードを入れながら、より事故を起こさずに対戦を進めれるようになります。


あくまで上の理論は理論であって、実際の強いデッキはほぼこれの例外のカードが何枚も含まれます。


より多くの強いデッキに勝ち筋を残す為に、重要なカードでも2枚程度に抑えて、

強いデッキに対抗するためのカードを数枚入れることになります。

こういう思考がいわゆるメタゲームへと繋がっていきます。



初心者の方が何度対戦してもポケモンを全く育てられない1番の原因は、

ほぼこのデッキ構築の基本が出来ていないためです。

その上で、主流の強いデッキを把握できていない等の外的要因が影響しています。


自分の好きなカードやレアカードを入れても、それを上手く場に出したり出来なければ全く意味がありません。


初心者の方はよく「あれもしたい!これもしたい!」とやりたいことが多い方が多いです。

しかしそれは机上の空論であり、相手のデッキの展開が早いと、あっという間に場を有利に進められ、

手札はいっぱいあるのに何もできずに負けてしまいます。

やりたいことが多いのは結構ですが、全然勝てないと結果的に楽しくなくなってしまうと思います。


まずはやりたいことを1つに絞って他の要素は省くようにした方がいいと思います。

大切なのは毎回同じ流れにもっていけることです。

それでいてサイドカードを全部取って勝ちきれるのがベストですが、

何度対戦してもデッキが安定して同じ動きをできなければ勝ちには繋がりません。


勝つためには最近流行のカードや強いカードがどれなのかを把握して、

その中で自分のデッキがちゃんと考えているように動けるのかを客観的に判断する力が必要です。



どのデッキにも勝てる万能なデッキは現在存在しないので、ある程度の苦手なデッキは割り切るようにします。

下手にあれこれとデッキの中身を変えてしまうと、デッキのバランスが崩れてしまい、

本来勝てる(勝つべき)デッキにまで負けてしまい本末転倒となってしまいます。



デッキ構築とプレイング両方が上手い人はなかなか存在しませんが、

ほとんど負けない人というのは両方がしっかり出来ている人だけです。

デッキ構築が上手くてもプレイングが上手くない(俺のように)方はなかなか勝てません。

逆にプレイングは上手くてもデッキ構築が上手くない人も勝てません。


すぐに上達しやすいのはデッキ構築なので、まずはデッキ構築の腕を磨きましょう!

プレイングは失敗からしか学べないので非常に上達しにくいです。

そもそも、失敗してもなぜ失敗したのかきちんとした応えに辿り着くのすら難しいです。

予告していた通り、本日ポケカ杯の裏殿堂ルールのポイント表が確定しました

既存のカードのポイント変更はありません。

ドラゴンセレクションからファーストチケット(3P)レックウザ(5P)が追加されました。


ハーフのたねデッキだとデッキスペースの2枚分ならなんとか空けれるデッキが多いので、

ファーストチケットを入れる人が増えそうですね!

スタンだとたくさん積むスペースがあるデッキは少ないと思います。

進化デッキだと後攻の場合1キルされる可能性が高いので、

無理をしてでもファーストチケットを3~4枚積まないといけない環境になるかもしれません。




公式ブログのポケカネットジムで悪デッキの対策に学習装置テラキオンをおすすめしていますね。

個人的にはあれだけでは対策が難しいと思います。

今の悪デッキはクラッスハンマー×4+ロストリムーバー(BW以降では改造ハンマー)×2~3が多いです。

ヤミラミからの無限エネ剥がしで完封するパターンです。


学習装置テラキオンをタッチで使う場合にプリズムエネルギーやレインボーエネルギーに頼っていると、

ロストリムーバーか改造ハンマーで確定ではがされます。

学習装置テラキオンをベンチに置いた状態でこれらを警戒してエネをつけずにいると、

ポケモンキャッチャーで呼ばれて起点にされます。

学習できずに倒されるとテラキオン側としては非常に苦しい展開になります。

そういうプレイングをする人がいますが、俺ならポケモンキャッチャーでテラキオンを呼んで、

ドーブルでポケパワーにがおえを使ってからヤミラミのジャンクハントでエネ剥がしの無限ループに突入させ、

ベンチのダークライを1~2匹育てます。


なので、学習装置テラキオンの場合は闘エネを多めに入れてクラッシュハンマーのコインゲーに勝利しないと、

悪デッキに対しては結局分が悪いままだと思います。


基本闘エネルギーが多めに入っているデッキだとエネ剥がしにも対抗しやすいですね。

1~2エネで動ける優秀な闘ポケモンと言えば、何と言ってもドンファンGrBW4ドリュウズです。

どちらも最近人気のエンペルトに対して厳しいので、雷と組むかエンペルトと組むかした方がいいと思います。



次回はポケカ杯で使われそうなデッキをいくつか載せてみようかなと考えてますが、まだ未定です。

デッキレシピではなく、主な組み合わせなので期待はしないでください(笑)