MHP2Gこそがシリーズ屈指の神ゲー

として断固譲れない私が、

それ以降のモンハンシリーズに
イチャモンをつけるコーナーですw


といっても、過去にこの企画で記事を
書いたのはMH4Gだけですけど。

MH4Gからダブルクロスの間までに、
MH3Gもプレーしましたが、ちょっと触る程度だったし。
(ラスボスのグランミラオスを1回だけ倒して止めた)



というわけで早速、
MHXXのダメ出しを項目ごとに解説していきます。

☆クエストが多すぎる

村クエストにせよ集会所クエストにせよ、
1ランクあたりのクエストの数が多すぎます。

特に村クエが酷すぎる!

村1…7
村2…37
村3…45
村4…35
村5…28
村6…44
村7…38
村8…42
村9…44
村10…50


ぶっちゃけ、こんなにいらんわ。
ダレるだけやっちゅーねん。


亜種がいないせいで同じモンスターなのにエリアが違うのを
別々のクエストで用意しているのが特に鬱陶しい。

そもそもモンハンはクエストを攻略したら
それで終わりってわけじゃなくてですね。
必要な素材を集めるのに
何度も同じクエストを連戦するわけですよ。

クエストの量は多くなくていい。
こんなに無駄にクエストを増やされたら、
1つ1つ潰していくことに作業感がありすぎてダルい。



☆亜種がいない

これまでのモンハンの集大成ということで、
過去作のモンスターが復活しているダブルクロスですが、
原種のみで亜種モンスターがいません。

原種に対する亜種というのは、
亜種特有の動きがあったり、原種とは反対属性だったりと、
これぞモンハンだなと思えるもの。
特に原種と亜種の同時クエストとかは私は好きでした。

いくらモンスターの種類が多くても亜種がいないのでは、
盛り上がりに欠けるというのがダブルクロスで抱いた印象。

まあ、亜種の代わりに一部のモンスターには
「二つ名持ち」がいますがねw
これについては後述します。



☆獰猛化がウザい

クロス、ダブルクロスをプレーする上でストレスになったのが、
獰猛化しているモンスターの存在です。

MH4における狂竜化に変わる要素として組み込まれましたが、
はっきり言って狂竜化の何倍もクソな仕様!

モンハンはMHP2Gまでと3以降では
モンスターの動きが大きく変化しました。
今の動きはいわゆるトライ系(自称)なのですが、
2G以前のように隙が少なくなりました。

その代わり、モンスターに疲労という現象が組み込まれ、
疲労状態になると動きは鈍くなり、
ハンター側のチャンスに繋がります。
それでバランスが取れていたわけです。

しかし獰猛化はこの疲労状態にならない。
おまけに怒り状態になりやすい。

徹底的に隙を潰してくる仕様なのです。

さらに獰猛部分の攻撃は2ndGも真っ青なダメージ判定。
極端な話、2ndGのダメージ仕様でトライ系の動き。

クソすぎる!

そして隙が減っているのだから、こちらの攻撃機会は減り、
当然、討伐するのに余計に時間がかかります。
最初はそれだけだと思っていました。

ところがこの獰猛化、

モンスターの体力上限も増えています。
完全にパーティー戦闘を前提とした仕様で、
ソロプレイヤー泣かせです。

そして倒したところで恩恵も少ない。
獰猛化素材は最低の1枚確定ですが、
その1枚だけということも多い。

まだ逆鱗や紅玉といったレア素材のマラソンをする方が、
ストレスが少ない。

獰猛化でさらに鬱陶しいのは、
獰猛化モンスターの大連続討伐があること。
闘技場で4~5匹、獰猛化モンスターを倒すとか、
ソロでは時間が足りません。


MHXXが3DSという「携帯機」でリリースしている以上、
ソロプレイを視野に入れておかねばならない。
ネットに繋いでパーティープレーが当たり前な状況がクソ!

実際、PS2でリリースされた頃のモンハンとは異なり、
PSPでリリースされたMHPシリーズはソロを視野に入れて、
モンスターの体力は低めに設定されています。



☆二つ名持ちモンスターがウザい

こちらはMH4Gでの極限状態の対比かと思いますが、
極限状態があまりに酷い仕様だったため、
こちらはまだ良心的。

…と、思えたのもクロスの時代まで。
ダブルクロスの二つ名持ちは終盤がクソすぎです。
特に超特殊許可?
ソロでやるようなものじゃないだろアレw


携帯機リリースである以上、ある程度のスキルがあれば、
ソロでも勝てる仕様にしておく。
これは私が一貫して主張していることで、
パーティー前提条件のクエストは軒並みクソ扱いです。



☆二つ名防具がクソ

これはクロス時代から思っていたことですが、
二つ名防具は基本、一式で揃えて効果を発揮します。

それ自体はMHP2Gも一式が基本だったので構わないのですが、
問題は防具にスロットがないという点。

MHP(初代)の時代ならともかく、
モンハンの防具はスロットを活用してナンボ。
御守りの存在が増えてから

混成装備がベーシックになった時代に、
何故、一式かつスロットなしなのか?


ダブルクロスの野良プレーでは、
幾度となく一色装備でスロ活用していない
レンコン(穴あきチーズ)を見かけましたが、
(その都度、キックしていましたが)
二つ名防具はそういうのを増長させかねない仕様です。



☆ネセト装備がクソ

クロスになく、ダブルクロスにある害悪がこちら。


閣螳螂アトラル・カ

このモンスターそのものがダメというわけではありません。
このモンスターから得られる素材で作れる武器や防具が問題。

アトラル・カは周囲の瓦礫を纏って城塞のようになりますが、
防具はそれを象徴するかのようなスキルが発動します。

「スキル加点+2」「護石系統倍化」

「スキル加点+2」は現在ついている

スキル値すべてに+2のスキル値が加算されるもの。

「護石系統倍化」は装着した護石のスキル値を2倍にする。
護石にスロ穴があり、

そこに装飾品を組み込むとその数値も2倍になる。

「ガード性能」スキル値4で、スロ3の護石に
スロの中にガード強化スキル値4をはめ込むと、
それぞれ「4×2+2」で護石だけで
ガード性能+1、ガード強化がついてしまいます。
さらにネセト防具そのものにもスロットが沢山あるので、
スキルを組み込み放題。

護石と装飾品を組み替えればどんなスキルもつけ放題。
ぶっちゃけ、ネセト一式さえあれば他の防具がいらない。

モンハンの防具を作る楽しさを奪ってしまった!
あれこれ考えながら防具を組み合わせて

スキル発動するのがモンハンの醍醐味であったのに!

あと、野良で見かけたのはネセト一式で、
レンコン穴あきチーズの護石装着なしってやつなw

実質、ノースキル防具!

マジ氏んでくれんかのお?


というわけで、不満要素が多すぎて、
勲章コンプこそしたもののそれどまりで
一気にやる気がなくなりましたね。

そして今はPSvitaのアーカイブで、
一番楽しかったMHP2Gをプレーしておりますw

 

 


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