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初出:MH
他の武器がモンスターの攻撃を回避動作によって
避けることを主体としているのに対して、
ランスはガードをメインとする。
抜刀中の動作は鈍重であり、
回避ではなくガードを主体とするという戦法を用いる。
また、回避動作が転がるのではなく
バック&サイドステップ
となっている点が、他の武器とは一線を画している。
他武器との動作とはまったく異なるため、
かなり熟練者向けの仕様といえよう。
連続攻撃は前または斜め上に最大3回突くことができる。
ステップを挟むことで連続攻撃回数はリセットされるので、
3回突いてステップ、3回突いてステップという
攻撃を行なうのがセオリー。
なお、前に突くより、斜め上に突く方が
ダメージ値は少し高い。
ステップ動作もバックとサイドを合せて最大3回まで可能。
鈍重なランスだが、ステップを上手く利用することで
軽快なフットワークを演出することができる。
ガード時には
大剣のようにモンスターの攻撃で斬れ味が消耗することはないが、
スタミナは他のガード同様に減少する。
スタミナが最低まで減ってしまうと、
当然のことながらガードができなくなる。
イャンクックなどの連続でのクチバシ攻撃などでは
一気にスタミナが削られてしまい、
そのまま崩されることが多い。
強走薬を併用することでこの問題点は解消される。
ガードボタンを押したまま攻撃ボタンを押すことで
ガード突きが可能。
モンスターの攻撃をガードした直後にすぐに突くことができる。
特殊攻撃として突進がある。
本来は鈍重なランスだが、
突進中は納刀状態で走るのと同じスピードがあり、
モンスターに接触することで連続ヒットが起きる。
突進中はスタミナが減少し、スタミナがゼロで突進は止まるが、
強走薬を使うことでひたすら走り続ける。
巨大なモンスターの場合、
ハンターがモンスターの体に引っかかったまま、
突進による永続攻撃が可能。
ただし、斬れ味が落ちすぎると弾かれてしまい、
突進がストップする点は注意。
ランス自体のガードの性能は高く、
多くのモンスターの攻撃に踏みとどまれるが、
モンスターの攻撃が強すぎると
後ずさり(通称:ズザー)してしまう場合がある。
スキル「ガード性能」をつけることでさらに強みを増し、
文字通り鉄壁になることができる。
グラビモスの熱光線(通称:グラビーム)や熱風ガス、
フルフルの電撃攻撃など、
一部ガードが不可能な攻撃があるが、
スキル「ガード強化」をつければ
これらの攻撃もガード可能となる。
(ランスに限らずガードできる武器なら
どれでもこのスキルが活きる)
むしろ、グラビモスをパーティーでいく場合、
ガード強化なしのランスがいると乙率が激しくて
一緒にクエストに行かない方がいいであろう。
MH2になると
打撃属性のみでしか破壊できない部位を持つモンスターがいるが、
ランスの突きには打撃属性も多少ながら含まれているらしく、
構わず部位破壊できるようになっている。
MHP2まではモンスターの攻撃が多少ズレていても
ガードしてくれていたが、
MHP2Gからガードの判定がシビアになり、
モンスターの攻撃判定がガードできるポイントの後ろに
攻撃判定で被弾、
いわゆるガードを捲くられる現象が増えた。
たとえばテオ・テスカトルの粉塵爆発は、
MHP2ではたとえテオの後ろにいたとしても
テオの顔と逆向きにガードしていれば
攻撃を回避できたのに対して、
MHP2Gではしっかりと爆発のポイントを
盾の前でガードしないと捲くられて被弾する。
これにより、ただでさえ使いにくいランスが
さらに使いにくくなるという悪循環が生まれた。
MH3では仕様変更がなされた。
X+Aの同時押しでなぎ払いが可能になった。
(これも3回連続攻撃の1つとして組み込まれている)
スティックを倒しながら
ガード中にX攻撃(PSPでは△)することで、
盾を前にして踏み込むシールドアタックができる。
ガード状態を保ちながら(モンスターの攻撃をガードしながら)、
モンスターとの距離を縮められる
シールドアタックは使い勝手がかなり良い。
もちろん、モンスターの攻撃が強すぎる場合は
ズザーとなってしまうが。
先にMH4Gのシステムについて1つ解説。
シールドアタックの攻撃動作は
極限状態の硬化部分にも弾かれないことを
覚えておくと、有利に戦える。
もう1つ、ガード状態からA(PSPでは○)を
長押しすることで、カウンターモーションに入る。
この状態でモンスターの攻撃をガードすると即座に突きを入れる
カウンター攻撃ができ、そこからさらに2回連続で突くことができる。
この動作もシールドアタック同様、
モンスターの攻撃が強すぎると失敗するので注意。
MH4では
突進中にスティック上とBボタンでジャンプすることができ、
そこから乗り攻撃をすることが可能。
ただし、突進動作からの乗り攻撃は
モンスターとの距離がある程度必要なのと、
それほど高くジャンプしないので、
操虫棍ほど便利ではない。
ランスの攻撃動作のほとんどには
スーパーアーマーはついておらず、
風圧攻撃に弱い。
なお、パーティー戦では
味方の攻撃で尻餅をついてしまい、
密集地帯ではロクに攻撃ができなくなり、
フラストレーションが溜まる。
スキル「金剛体」をつけることでこの問題は軽減されるが、
ガード性能や斬れ味レベル+1の発動などを考えると、
どうしてもスキル値が圧迫してしまう。
MH4から採用されている高低差や段差にも弱く、
非常に戦いづらい。
さらに火属性やられと爆破やられは、
3回転がることで鎮火することができるのだが、
ランスの回避動作はステップなので、
抜刀中に鎮火ができず、
また納刀速度も遅いので非常に不便である。
これらの条件から、
ランスはMH4以降ではかなり不遇の武器として扱われ、
ランス息していない状態
となってしまった。
そもそも、ステップ動作で属性やられを消せないのは、
個人的には
バグレベルの汚点
としか思えないのだが。
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