ソーシャルアプリについての考察、
第5回目となる今回は
「圧倒的な差別化をするには」
ということについて。
前回の記事 で「怪盗ロワイヤルを越えるには圧倒的な差別化が必要」と書きましたが、
そもそもソーシャルアプリの企画に限ったことではなく、
ビジネスをする以上、他者との差別化を意識するのは当然のことです。
※それすら意識できていないソーシャルアプリが多い現状ですが
しかし、ここでふと見てみれば、
モバゲータウンだけに限っても、
オープン化以降、500を越えるゲームが出ています。
それほどにレッドオーシャン化している現状で
「圧倒的な差別化」をするには、果たして何ができるのでしょうか?
一口に「差別化」といっても、差別化できる要素はいろいろとあります。
ちょっと考えてみただけでも、
・インフラの堅牢さ、回線速度
・フロントクリエイティブのクオリティ
・IA(情報設計)の適切さ
・ゲーム自体の面白さ
などなど、、、
しかし、ここで重要なのは、
「差別化できているかどうかを感じるのはユーザーである」
ということ。
いくら企画者が「これは新規性がある!」と思っても、
ユーザーが見たときに何の感動もなければ、
それは差別化になりません。
ここでは「ユーザーからみたときの差別化」に視点を絞ってみます。
ユーザーから見たときに「差別化されている」とはどういうことか?
それは、ひとくちに言って
「他に比べて圧倒的に面白い」ということに他なりません。
では、「ソーシャルゲームの面白さ」とは何か?
ここからブレイクダウンして考えてみます。
※だんだん読むのがめんどくさい内容になっていきます
まずソーシャルゲームの面白さを構成する要素を分解してみると、
・ゲーム性
・ソーシャル性
という大きな2つに分類されます。
実際にはゲーム性とソーシャル性を完全に区別することはできず、相互補完の関係なのですが、
単純化するためにあえてこういう分類にしています
では「ゲーム性とは?」「ソーシャル性とは?」という部分をもう少し分解してみます。
■ゲーム性とは
ゲーム性についてですが、そもそも「面白いゲーム」とはなんなのでしょうか?
これについてはいろいろと議論があると思いますが、
一言でいうと「感情を大きく動かされるもの」という定義で概ね間違いないと考えています。
このあたりの話を細かくしていくと本が一冊できてしまいますし、
そもそも自分はゲームの専門化ではありません。
検索してみたら、よくまとまっているサイトがありました。
面白いゲームの3要素
とにかく、「面白いゲーム=感情を大きく動かすもの」という定義としておきます。
■ソーシャル性とは
ソーシャル性についてですが、これを完璧に説明できたら自分は今頃どっかの大学で講師をしているかもしれません。
ここでは、ソーシャル性という言葉の意味にはあまり踏み込まず、
「面白いソーシャル性とは」という部分を考えてみます。
そもそもソーシャル性が介在することによって発生する面白さとは何なのか?
それは「帰属欲求と認知欲求の充足」であると考えています。
いきなり堅苦しい言葉で説明しますが、
マズローの欲求段階説でいう人間の欲求5つのうち、
3つ目と4つ目にくる欲求です。
※マズローの欲求段階説についてはこちら がわかりやすいと思います
つまるところ、ソーシャルゲームがゲームとしてより面白くなるのは
「1人でゲームをしていても得られない欲求を充足できるから」
だと考えるわけです。
1人でどれだけゲームをやりこんでも、
充足される欲求は、最上位の「自己実現」の欲求だけしか得られないわけですが、
オンラインでつながることによって「帰属」「承認」の欲求を満たすことができるわけです。
と、ここまで書いたことをまとめると、
・ゲーム性:感情を大きく動かすもの
(いいかえると、自己実現欲求の充足)
・ソーシャル性:帰属欲求と承認欲求の充足
となると思います。
※ここまで書いて、「先に結論書けばよかった」と後悔していますが、
まだ少し続きます。
さてさて、要するに
「自己実現」「承認」「帰属」それぞれの欲求が満たされたとき、
そのゲーム内ではどのような報酬が得られるのか
というところがソーシャルゲームの面白さの要素の根幹だと言いたいわけですが、
ここで怪盗ロワイヤルの例に戻って見てみましょう。
【怪盗ロワイヤルにみる例】
■自己実現
「階級が上がっていく」「お宝コンプを達成する」「ボスを倒す」「ミッションを進める」
などが主な自己実現の内容であり、
それぞれ、Flashのムービーやコンプ図鑑などで
自己実現の欲求を満たしてくれます。
■承認欲求
怪盗仲間を助けたり、プレゼントをしてあげたりして御礼を言われると、
それはもう、承認欲求を非常に強く満たしてくれるようになっています。
また、バトルで敵に勝利するのもひとつの承認欲求の充足の形だと思われます。
■帰属欲求
この部分がかなり見習いたい部分なのですが、
怪盗ロワイヤルの中では、さまざまなコミュニティが出来上がっています。
ずっとプレイしている人であれば、知らず知らずのうちに
何らかのコミュニティといえるような集団の中に属しているかもしれません。
そのコミュニティは1つとは限りません。
とにかく、仲間同士のつながりの形成のされかたが見事なようです。
これらを見てみると、
「自己実現」の部分についてはいくらでも向上させることができそうです。
ここを圧倒的に強化して差別化するというもひとつの戦略だと思います。
いわゆるコンシューマゲームメーカーのソーシャルゲーム参入が目立っていますが、
この部分での面白さを突き詰めてきた企業なだけに
そのゲームデザインについてはやはり優れたものがあるようです。
※一部、ガラケー特有のスペックのボトルネックでコケたりしているようですが
「信長の野望」や「熱血硬派くにおバトル」などは
既存コンテンツを使い、そのブランド力とデザイン性の高さで
自己実現欲求の充足度合いを高めているといえると思います。
DeNAさんからリリースのあった「ガンダムロワイヤル」なども同様でしょう。
「承認」「帰属」の部分に関しては、発想の転換をしないと差別化するのが難しそうです。
このあたりはまた次回で考察してみようと思います。
ブログを書く前に内容をまとめてないと、どうしても文章が冗長になりますね。
注:マズローの学説の適用の仕方に一部怪しい部分がありますがご了承ください
第5回目となる今回は
「圧倒的な差別化をするには」
ということについて。
前回の記事 で「怪盗ロワイヤルを越えるには圧倒的な差別化が必要」と書きましたが、
そもそもソーシャルアプリの企画に限ったことではなく、
ビジネスをする以上、他者との差別化を意識するのは当然のことです。
※それすら意識できていないソーシャルアプリが多い現状ですが
しかし、ここでふと見てみれば、
モバゲータウンだけに限っても、
オープン化以降、500を越えるゲームが出ています。
それほどにレッドオーシャン化している現状で
「圧倒的な差別化」をするには、果たして何ができるのでしょうか?
一口に「差別化」といっても、差別化できる要素はいろいろとあります。
ちょっと考えてみただけでも、
・インフラの堅牢さ、回線速度
・フロントクリエイティブのクオリティ
・IA(情報設計)の適切さ
・ゲーム自体の面白さ
などなど、、、
しかし、ここで重要なのは、
「差別化できているかどうかを感じるのはユーザーである」
ということ。
いくら企画者が「これは新規性がある!」と思っても、
ユーザーが見たときに何の感動もなければ、
それは差別化になりません。
ここでは「ユーザーからみたときの差別化」に視点を絞ってみます。
ユーザーから見たときに「差別化されている」とはどういうことか?
それは、ひとくちに言って
「他に比べて圧倒的に面白い」ということに他なりません。
では、「ソーシャルゲームの面白さ」とは何か?
ここからブレイクダウンして考えてみます。
※だんだん読むのがめんどくさい内容になっていきます
まずソーシャルゲームの面白さを構成する要素を分解してみると、
・ゲーム性
・ソーシャル性
という大きな2つに分類されます。
実際にはゲーム性とソーシャル性を完全に区別することはできず、相互補完の関係なのですが、
単純化するためにあえてこういう分類にしています
では「ゲーム性とは?」「ソーシャル性とは?」という部分をもう少し分解してみます。
■ゲーム性とは
ゲーム性についてですが、そもそも「面白いゲーム」とはなんなのでしょうか?
これについてはいろいろと議論があると思いますが、
一言でいうと「感情を大きく動かされるもの」という定義で概ね間違いないと考えています。
このあたりの話を細かくしていくと本が一冊できてしまいますし、
そもそも自分はゲームの専門化ではありません。
検索してみたら、よくまとまっているサイトがありました。
面白いゲームの3要素
とにかく、「面白いゲーム=感情を大きく動かすもの」という定義としておきます。
■ソーシャル性とは
ソーシャル性についてですが、これを完璧に説明できたら自分は今頃どっかの大学で講師をしているかもしれません。
ここでは、ソーシャル性という言葉の意味にはあまり踏み込まず、
「面白いソーシャル性とは」という部分を考えてみます。
そもそもソーシャル性が介在することによって発生する面白さとは何なのか?
それは「帰属欲求と認知欲求の充足」であると考えています。
いきなり堅苦しい言葉で説明しますが、
マズローの欲求段階説でいう人間の欲求5つのうち、
3つ目と4つ目にくる欲求です。
※マズローの欲求段階説についてはこちら がわかりやすいと思います
つまるところ、ソーシャルゲームがゲームとしてより面白くなるのは
「1人でゲームをしていても得られない欲求を充足できるから」
だと考えるわけです。
1人でどれだけゲームをやりこんでも、
充足される欲求は、最上位の「自己実現」の欲求だけしか得られないわけですが、
オンラインでつながることによって「帰属」「承認」の欲求を満たすことができるわけです。
と、ここまで書いたことをまとめると、
・ゲーム性:感情を大きく動かすもの
(いいかえると、自己実現欲求の充足)
・ソーシャル性:帰属欲求と承認欲求の充足
となると思います。
※ここまで書いて、「先に結論書けばよかった」と後悔していますが、
まだ少し続きます。
さてさて、要するに
「自己実現」「承認」「帰属」それぞれの欲求が満たされたとき、
そのゲーム内ではどのような報酬が得られるのか
というところがソーシャルゲームの面白さの要素の根幹だと言いたいわけですが、
ここで怪盗ロワイヤルの例に戻って見てみましょう。
【怪盗ロワイヤルにみる例】
■自己実現
「階級が上がっていく」「お宝コンプを達成する」「ボスを倒す」「ミッションを進める」
などが主な自己実現の内容であり、
それぞれ、Flashのムービーやコンプ図鑑などで
自己実現の欲求を満たしてくれます。
■承認欲求
怪盗仲間を助けたり、プレゼントをしてあげたりして御礼を言われると、
それはもう、承認欲求を非常に強く満たしてくれるようになっています。
また、バトルで敵に勝利するのもひとつの承認欲求の充足の形だと思われます。
■帰属欲求
この部分がかなり見習いたい部分なのですが、
怪盗ロワイヤルの中では、さまざまなコミュニティが出来上がっています。
ずっとプレイしている人であれば、知らず知らずのうちに
何らかのコミュニティといえるような集団の中に属しているかもしれません。
そのコミュニティは1つとは限りません。
とにかく、仲間同士のつながりの形成のされかたが見事なようです。
これらを見てみると、
「自己実現」の部分についてはいくらでも向上させることができそうです。
ここを圧倒的に強化して差別化するというもひとつの戦略だと思います。
いわゆるコンシューマゲームメーカーのソーシャルゲーム参入が目立っていますが、
この部分での面白さを突き詰めてきた企業なだけに
そのゲームデザインについてはやはり優れたものがあるようです。
※一部、ガラケー特有のスペックのボトルネックでコケたりしているようですが
「信長の野望」や「熱血硬派くにおバトル」などは
既存コンテンツを使い、そのブランド力とデザイン性の高さで
自己実現欲求の充足度合いを高めているといえると思います。
DeNAさんからリリースのあった「ガンダムロワイヤル」なども同様でしょう。
「承認」「帰属」の部分に関しては、発想の転換をしないと差別化するのが難しそうです。
このあたりはまた次回で考察してみようと思います。
ブログを書く前に内容をまとめてないと、どうしても文章が冗長になりますね。
注:マズローの学説の適用の仕方に一部怪しい部分がありますがご了承ください