TGS2013向けのゲーム開発
機能は2年生のTGS向けのゲーム企画の発表だったのですが,更新が遅れました・・・というのもメモが見当たらずに困ってしまって・・・.
手元の走り書きとハッシュタグを追いかけつつ整理します.
その分タイトルとかかなりいい加減なので許してくださいw
「ゴミBa!!Co~n!!」
ゴミを題材にしたゲームとして,タブレットなどのデバイスを駆使しながらプレイするスタイルであれば新規性も面白さもあったのですが,画面上で仕分けをするだけという形だと新規性も面白さもアピールが足りません.
一方で教育コンテンツが目的との発言もありましたが,その場合は「ゴミ博士」になってからにしましょう.
コンテンツ作りも半人前,教育対象分野も半人前で教育コンテンツを作るわけにはいきません.
教育コンテンツを作るならそれに特化をしてゴミ問題研究家のレベルまで学ぶ覚悟をもってやるべき.そうでなければ教育にもゲームにもならない.(そもそもゴミの教育コンテンツは探すと相当あるようです)
「二人の大脱走」
3年生チームのタッグヒーローズというゲームから武器を奪い取って,マップを複雑にして,FPにした感じ.
がらりと企画を変えて自分たちの大事な点についてを訴えてこうという「姿勢」は評価したいです.しかし,プレイヤーが2人に増えたことでどんな楽しみがあるのか?
現時点で迷路からの謎解き脱出という点ではひかれるものはありません.2人同時だと少し特徴を感じなくもないですが,それが度のような楽しさにつながるのか説明が必要になります.
特に切り替わっている間,もう一人は静止しているのはいただけない.
「やぶからぼう」
ゲームのコンセプトというかどんな遊びをさせたいかがイメージできるのは素晴らしくいい.
このチームはその操作方法に実に大きなウェイトがかかるので,ぜひいろいろなデバイスを早いうちに調べて試してほしい.まずは体験してほしいと思います.
それから素材が結構多く出ていたんだけど,テイストがバラバラ.
表現工程論で先週話したはずだが「プロダクションデザイン」を作成し,作品のビジュアルの方向性を定めるべき.そうしないとどのレベルでリアルに(デフォルメして)表現すべきかの判断がつかない.
「すまぬ・・・名前が思えだせぬ」
キネクトを使った縦横スクロールのシューティング・・・・.
すごくそれぞれのキーワードの相性が悪い.
キネクトは時間軸上のタイミングは比較的気持ちよく拾ってくれるけど,位置の正確さについては今一つのように感じます.あいまいで大きな動きならいいのですが,自機の移動に使うとなるとさすがに課題が多いと思います.
キネクト使うのはいいのでその得手不得手がどこにあるのかを実際にたくさんプレイしながら考えてください.
「みはしら呪術師」
主人公入れ替わりがた和風シューティング.
スクロール式ではなく,自分が守っている社か何かに敵が襲撃に来てそれを3種類の攻撃特性を生かしながら対峙するゲーム.
ゲーム画面のイメージが全くわかなかった.その原因はプレゼンでの口頭の説明と,PPTでの画面イメージが異なっているのと,双方にそれぞれ不明な点が多くがあるから.
これがどんどんなくなるといいと思います.
実際に社に向かって360度から襲撃されるということをどのようなグラフィックやステージで表現するかはちょっと興味がある.
手元の走り書きとハッシュタグを追いかけつつ整理します.
その分タイトルとかかなりいい加減なので許してくださいw
「ゴミBa!!Co~n!!」
ゴミを題材にしたゲームとして,タブレットなどのデバイスを駆使しながらプレイするスタイルであれば新規性も面白さもあったのですが,画面上で仕分けをするだけという形だと新規性も面白さもアピールが足りません.
一方で教育コンテンツが目的との発言もありましたが,その場合は「ゴミ博士」になってからにしましょう.
コンテンツ作りも半人前,教育対象分野も半人前で教育コンテンツを作るわけにはいきません.
教育コンテンツを作るならそれに特化をしてゴミ問題研究家のレベルまで学ぶ覚悟をもってやるべき.そうでなければ教育にもゲームにもならない.(そもそもゴミの教育コンテンツは探すと相当あるようです)
「二人の大脱走」
3年生チームのタッグヒーローズというゲームから武器を奪い取って,マップを複雑にして,FPにした感じ.
がらりと企画を変えて自分たちの大事な点についてを訴えてこうという「姿勢」は評価したいです.しかし,プレイヤーが2人に増えたことでどんな楽しみがあるのか?
現時点で迷路からの謎解き脱出という点ではひかれるものはありません.2人同時だと少し特徴を感じなくもないですが,それが度のような楽しさにつながるのか説明が必要になります.
特に切り替わっている間,もう一人は静止しているのはいただけない.
「やぶからぼう」
ゲームのコンセプトというかどんな遊びをさせたいかがイメージできるのは素晴らしくいい.
このチームはその操作方法に実に大きなウェイトがかかるので,ぜひいろいろなデバイスを早いうちに調べて試してほしい.まずは体験してほしいと思います.
それから素材が結構多く出ていたんだけど,テイストがバラバラ.
表現工程論で先週話したはずだが「プロダクションデザイン」を作成し,作品のビジュアルの方向性を定めるべき.そうしないとどのレベルでリアルに(デフォルメして)表現すべきかの判断がつかない.
「すまぬ・・・名前が思えだせぬ」
キネクトを使った縦横スクロールのシューティング・・・・.
すごくそれぞれのキーワードの相性が悪い.
キネクトは時間軸上のタイミングは比較的気持ちよく拾ってくれるけど,位置の正確さについては今一つのように感じます.あいまいで大きな動きならいいのですが,自機の移動に使うとなるとさすがに課題が多いと思います.
キネクト使うのはいいのでその得手不得手がどこにあるのかを実際にたくさんプレイしながら考えてください.
「みはしら呪術師」
主人公入れ替わりがた和風シューティング.
スクロール式ではなく,自分が守っている社か何かに敵が襲撃に来てそれを3種類の攻撃特性を生かしながら対峙するゲーム.
ゲーム画面のイメージが全くわかなかった.その原因はプレゼンでの口頭の説明と,PPTでの画面イメージが異なっているのと,双方にそれぞれ不明な点が多くがあるから.
これがどんどんなくなるといいと思います.
実際に社に向かって360度から襲撃されるということをどのようなグラフィックやステージで表現するかはちょっと興味がある.