おはようございます。
三反田オンラインです。
先日WONDA × AKB48 のコラボ企画
「日本のセンターを決める 日本全国じゃんけん大会 あなたが決めた100人をハワイへ連れていける! 」
が開催されたようでふと最近読んだ雑誌のなかにあったAKB48に関する記述を思い出しました。
AKB48が人気な理由は「共感」にあるそうです。
人はなにかに共感しその想いをカタチにすることができると行動に移すそうです。
例えばAKB48で定期的に行われている総選挙。
これは自分の想いをCDを買って投票するという行動に移すことができるためあれだけ加熱するそうです。
心理のパターンとしてはこのような感じになるのでしょう。
AKB48に自分を重ね共感している。
AKB48は応援の気持ちを投票(ギフト)の形で表現できる。
推しメンバーの成功は自分の夢の達成と感じられる。
さらに雑誌には「共感の三原則」が載っていました。
1)人はいたいけなものに共感する
2)共感の対象は<私>であり、<未来の私>であり<私を必要とするもの>である。
つまり<妄想する私>である
3)総選挙で争われるのは<私の心>。投票権は<私の心を>可視化する
同じような考え方では世界30か国で4000万個売れた「たまごっち」も近いのではないでしょうか。
もう15年前の商品ですが、当時はたまごっちが死ぬと激しい喪失感を感じペットロス症候群になった方もいたようです。
これも「たまごっち」が強いものでなく、かまってやらないと死んでしまうといういたいけな存在であったからこそだったのではないでしょうか。
また総選挙の考えはゲーミフィケーションの考え方に近いものがあります。
ゲーミフィケーションとは「利用者を動機づけるためにゲームで使われている要素をゲーム以外の領域で活用すること」です。
AKBの総選挙は、上位になればCD曲を歌えるというように動機が明確であります。
さらにCDを買うというコトでファンが自律的に行動できます。
また結果についてもテレビを通じてフィードバックされます。
さらにこれは同じメンバーを応援する仲間とのチーム戦であり共闘意識も芽生えます。
これは、ただの選挙というやり方がよかったのではなく
利用者の動機付けの仕組み、利用者同士で盛り上がれる仕組みをつくったことこそ重要であるといえます、
共感、ゲーミフィケーション・・・どちらも個人的に最近注目しているキーワードでしたので書かせていただきました。