私はファミコン音楽が大好きだ(^_^)v
今日、自分にとって興味深い記事を見つけました。
「カタカナは20文字だけ」「没アイテムで宝箱がカラッポに」
ファミコンハードの限界に挑んだ制作者たち
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180107-00000008-it_nlab-sci
今ではi phoneやスマホで撮った写真一枚の容量がウン100KBやMBの時代。。。
当時のファミコンソフトはそれよりも少ない容量でした。
ニュース記事からの引用ですが、スーパーマリオは40KB、ドラクエⅠは64KB、Ⅱは128KB、Ⅲが256KB、5章編成になったⅣでさえも512KBだったとの事です
容量には全く詳しくない私だけど、数字を比べてみると今の時代よりもはるかに限られた範囲での製作だったんだなあと・・・
そんな風に感じました
シナリオ、キャラクターの動き、文字入れ、音楽
小さな容量の中でどう表現させるか、またはうまく容量節約をしていくか
読んでたら製作者の方達の涙ぐましい努力がすごく伝わってきてよりファミコンに対して興味が湧きました「こういう事があったのかあ!」と、驚かされっぱなしです
企画はしたけどやむを得ずボツになったものも多かったみたいですね
↓の動画は海外版のドラクエⅢのOPなんですが、本来日本版に組み込まれる予定だったアニメーションだそうです!かなり貴重なのでは!?
通常は黒くてBGMもなく(データ消えた時に鳴る呪いの音楽は超トラウマ)殺風景なものですもんね主人公の父のオルテガが龍と共に火山口へ・・・
ここでちょっとファミコン音源について触れたいと思います
ファミコン音源は最大4音同時に鳴らすことができるそうです
それ以上鳴らすと消えるとか(^o^;)
矩形波×2 主にメロディを担当する パルス波とも呼ばれる
三角波×1 主にベースラインを担当する
ホワイトノイズ×1 ドラム担当、または効果音(SE)担当。
ホワイトノイズ(ドラム)が入らない場合はベースラインがかなり重要になってきます
ホワイトノイズが入る事によってさらに豊かに!☆
FF2の戦闘BGM(ドラムなし)
FF3の戦闘BGM(ドラムあり)
このⅡ~Ⅲの変化は本当に驚きで、BGMを初めて聴いた当時は幼いながらも「なんか豪華になったー!」という印象を持ちました☆
一音加わるだけでこんなにも変わるんだなあと、今聴き比べてみて改めて実感してます
ロックもドラム&ベースが重要ですよね
ゲーム音楽も同じです
ドラクエⅢでは一音をすばやく音階を変えていく事によって和音のような響きを作り、全体に厚みを持たす事に成功したりと
洞窟(デロデロしてる音に注目)
限られた容量な中こういった工夫がなされていた所にすごく魅力を感じます
RPGのBGM作った人はすごいなと思いますね!
たくさん冒険していろんな場所に行くから、その分BGMも用意しないといけないわけで・・・
しかもかなり小さい容量で様々な雰囲気の音楽を作らなきゃならないし(楽しい、悲しい、etc・・・)。
私の中ではやっぱりドラクエのBGMを作ったすぎやまこういち先生だなあ
そんなすぎやま先生の名言↓
「音楽なんて2音あれば十分」
先生さすがっす!!!
今日は先生について調べたんですが、本当に素晴らしくて
まず↑のようなスタンスだったからこそたくさんのBGMが作れたと思うんですよね
それにゲーム音楽に携わる前は歌謡界で作曲家として既に有名になってるから、きっとゲーム音楽もお手の物だったのでしょうね
しかもちゃんとオーケストラでの演奏を前提に作ったというんだからまた驚きです
実家ではドラクエⅣのオーケストラ盤を持ってました\(^o^)/
GARO/学生街の喫茶店
↑
間奏でピースをするすぎやま先生がメインです(笑)
これからもゲーム音楽を楽しんでいきますよ~
今日は当時の製作者ってすごかったんだなあというお話でした