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音楽、カープ、仕事etc......
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私はファミコン音楽が大好きだ(^_^)vcrystal*

 

 

今日、自分にとって興味深い記事を見つけました。

 

 

「カタカナは20文字だけ」「没アイテムで宝箱がカラッポに」 

ファミコンハードの限界に挑んだ制作者たち

https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180107-00000008-it_nlab-sci

 

 

今ではi phoneやスマホで撮った写真一枚の容量がウン100KBやMBの時代。。。

 

当時のファミコンソフトはそれよりも少ない容量でした。

 

ニュース記事からの引用ですが、スーパーマリオは40KB、ドラクエⅠは64KB、Ⅱは128KB、Ⅲが256KB、5章編成になったⅣでさえも512KBだったとの事ですびっくり

 

容量には全く詳しくない私だけど、数字を比べてみると今の時代よりもはるかに限られた範囲での製作だったんだなあと・・・

そんな風に感じました照れ合格

 

 

シナリオ、キャラクターの動き、文字入れ、音楽

 

 

小さな容量の中でどう表現させるか、またはうまく容量節約をしていくか

 

 

読んでたら製作者の方達の涙ぐましい努力がすごく伝わってきてよりファミコンに対して興味が湧きましたラブラブ「こういう事があったのかあ!」と、驚かされっぱなしですウインク

 

 

企画はしたけどやむを得ずボツになったものも多かったみたいですねあせる

 

↓の動画は海外版のドラクエⅢのOPなんですが、本来日本版に組み込まれる予定だったアニメーションだそうです!かなり貴重なのでは!?

通常は黒くてBGMもなく(データ消えた時に鳴る呪いの音楽は超トラウマあせる)殺風景なものですもんねえーん主人公の父のオルテガが龍と共に火山口へ・・・

 

 

 

 

ここでちょっとファミコン音源について触れたいと思いますちょこクラッカー

 

ファミコン音源は最大4音同時に鳴らすことができるそうですぴかっ!

それ以上鳴らすと消えるとか(^o^;)

 

 

矩形波×2 主にメロディを担当する パルス波とも呼ばれる

三角波×1 主にベースラインを担当する

ホワイトノイズ×1 ドラム担当、または効果音(SE)担当。

 

 

ホワイトノイズ(ドラム)が入らない場合はベースラインがかなり重要になってきますキラキラ

ホワイトノイズが入る事によってさらに豊かに!☆

 

 

FF2の戦闘BGM(ドラムなし)

 

 

 

FF3の戦闘BGM(ドラムあり)

 

このⅡ~Ⅲの変化は本当に驚きで、BGMを初めて聴いた当時は幼いながらも「なんか豪華になったー!」という印象を持ちました☆

一音加わるだけでこんなにも変わるんだなあと、今聴き比べてみて改めて実感してますチョキ

 

ロックもドラム&ベースが重要ですよねニコニコ

ゲーム音楽も同じですドキドキ

 

 

ドラクエⅢでは一音をすばやく音階を変えていく事によって和音のような響きを作り、全体に厚みを持たす事に成功したりと

 

洞窟(デロデロしてる音に注目ラブラブ

 

 

限られた容量な中こういった工夫がなされていた所にすごく魅力を感じますアップアップ

 

RPGのBGM作った人はすごいなと思いますね!

たくさん冒険していろんな場所に行くから、その分BGMも用意しないといけないわけで・・・

しかもかなり小さい容量で様々な雰囲気の音楽を作らなきゃならないし(楽しい、悲しい、etc・・・)。

 

私の中ではやっぱりドラクエのBGMを作ったすぎやまこういち先生だなあ照れ音譜

 

そんなすぎやま先生の名言↓

 

 

「音楽なんて2音あれば十分」

 

 

先生さすがっす!!!爆  笑キラキラキラキラキラキラ

 

今日は先生について調べたんですが、本当に素晴らしくてラブラブ

 

まず↑のようなスタンスだったからこそたくさんのBGMが作れたと思うんですよねキラキラ

それにゲーム音楽に携わる前は歌謡界で作曲家として既に有名になってるから、きっとゲーム音楽もお手の物だったのでしょうねおねがい

しかもちゃんとオーケストラでの演奏を前提に作ったというんだからまた驚きですびっくりラブラブ

実家ではドラクエⅣのオーケストラ盤を持ってました\(^o^)/

 

 

 

GARO/学生街の喫茶店

 

間奏でピースをするすぎやま先生がメインです(笑)

 

 

これからもゲーム音楽を楽しんでいきますよ~ウインクアップキラキラ

 

今日は当時の製作者ってすごかったんだなあというお話でしたクラッカーちょこ