お久しぶりです、みくろむです。
さっそくですが、コンボ動画作りましたのでそちらの紹介です。
TEKKEN7FR Hwoarang Combo Movie 『Explosion Another』
https://youtu.be/fy5kGxiHaVo
ニコニコ版(誤記訂正済)
http://nico.ms/sm29278704
○youtube動画内の誤記について
player micorm×
player microm○
確認作業を怠ってました・・・すいません;;
○コンボ動画解説の前に・・・
今回の前作の鉄拳7コンボ動画『explosion』の補足+新作コンボ動画的な内容になっています。
前回のコンボ動画後に見つかってたりしたものを7のうちに撮ろうかとも思ってたんですが、どうせならFR稼動直後に撮っても変わらないだろうという安直な考え←
そのため、鉄拳7で使われていた基本コンボ、応用コンボを含め、explosionで撮影してないコンボを集めたつもりです(似たようなものもあるかもしれませんが・・・
撮影までのコンボ考察期間が4日だったのもあって、現状で安定コンボなどが若干変化しつつありますが、追加のミニコンボ動画撮るか、新作のコンボ動画まで数溜めるかは未定です。
とはいえ、基本コンボ2種類除き、キチンと構成して撮ったつもりです。
それを踏まえた上で楽しんでいただけたらなと。
○以下、コンボ動画の簡単な解説
・右アパ〜ピース〜ヴォルカ〜スカイ(S)〜セット〜鷹狩
基本コンボのダメ確認比較用だと思ってください。
・ライトヒール〜カットローフラ〜ジャブハイフラ〜ボルト(S)〜セット〜鷹狩
7でも出来たカットロー拾いの基本コンボ。
前回のコンボ動画で撮らなかったための補足になってます。
・ライトヒール〜ミクレ(S)(〜横キャンピース)〜ヴォルカ1〜ワンツーフラ〜ダブクレ
横キャンピース入れ忘れました・・・。
ここでの注目点はライトヒールからのミクレの判定が低くなって入るようになった点です。
カウンターだとタイミング変わるため、フラスイからミクレ当てるような一瞬横キャンするイメージでミクレを出すと、カウンターヒットでも安定します。
・プッシング(CH)〜ピース〜ヴォルカ〜フラチェン〜サイドハイ〜スカイボルト(S)〜ダブクレ
7から出来たプッシングからのデスコン候補。
フラチェンからのサイド部分を当てるのが軸ズレに弱いので要確認。
・ランス〜右掛け〜ランス〜ピース〜ヴォルカ〜スカイ〜ネリチャギ〜床割れ〜9LP〜Lプラ
ランスの硬直が変わったため、右掛けが入るように。
そのため、ピース部分で拾う猶予が若干できたので安定しやすくもなっています。
ただし、ピースのコンボ時の硬直が伸びているためローハイで拾えなくなっています。
・ギロチン〜バックブロー〜セット〜FKC〜サイドハイ〜ボルト(S)〜フラトラ〜壁中〜セット〜ジャブ〜ステップインサイド
バックブローの判定が低くなったので入るようになったコンボ。
ライトヒールからも入ります(ただし、ライトヒールCHはミクレと同様に一瞬横キャンが必要)
・青ライ〜RRK(S)〜ピース〜ヴォルカ1〜ワンツーフラ〜ダブクレ
青ライ基本コンボのダメージ比較用。
・青ライ〜RRK(S)〜飛び横〜バックブロー〜セット〜フラトラ〜OH
青ライデスコンボ候補のひとつ(RRK2回ピースは安定性の問題で対象外)
通称バッツコンb(ry
・7LKLK(S)〜ペクステ〜バックブロー〜ヴォルカ1〜ワンツーLフラ〜ダブクレ
・7LKLK(S)〜ジャブ(空振り)〜ピース〜ヴォルカ〜ファイスト
新技からのコンボ二種安定編。応用編は機会あれば取ります。
・RRK(S)〜7LKRK〜ジャブ〜ヴォルカ〜スカイ
RRKから新技を絡めたコンボ。
・・・無理やり組み込んだためダメージはお察し。
・フラスイープ〜左移動カットロー出し切り(S)〜左横〜ピース〜カットロー出し切り
フラスイープから1P限定?の左へ軸ズラしの限定コンボ。
・フラスイ〜ピース〜カットロー出し切り(S)〜ローハイ〜スカイボルト
フラスイ~ピース~カットロー出し切りでスクリューさせた場合のコンボ。
安定性に欠けるため、スクリュー後はダブクレかRKチェーンソーがおすすめ。
・フラスイ〜ピース〜ヴォルカ〜スカイ(S)〜セット〜FKC〜レイジアーツ
フラスイからのデスコン候補。ピースからローハイが入らなくなってしまったので、状況かつキャラ限定の魅せコンボになってしまいました・・・。
・青ライ〜RRK(S)〜飛び横〜FKC×3〜フラトラ〜壁中〜RRK〜ジャブ〜LKコンボ出し切り(ギガース)(円形ステージ開幕位置から)
ギガース、ジャックのデカキャラ限定壁コンボ。7で撮影できなかったもの。
・サイドCH〜ジャブバール〜壁強〜バクステ〜リバース〜セット〜ニードル〜サイドRRK
小さめのキャラにも安定して入るようになったサイドキック補正切れRRKの確認用。
踵落としからの確定がなくなったため、デスコン候補のひとつ。
・Lプラ〜壁高〜RKRK6RK〜セットアップ〜バックブロー〜リバースキックコンボ〜バルコニーブレイク〜OH〜Lプラ(ギガース)
ギガース、ジャックのデカキャラ限定壁コンボ壁割り用。こちらも7で撮影できなかったもの。
・鷹RD〜ヴォルカ〜スカイボルト(S)〜ダブクレ
・青ライ〜RRK(S)〜セット〜鷹RD〜ダブクレ
・RRK(S)〜セット〜バックブロー〜セット〜鷹RD〜OH
鷹RDを絡めたコンボ3種類。最初のコンボは構えチェンジセットアップも入るので機会あれば伸ばしたいです。
・Lプラ〜ピース〜ヴォルカ〜スカイ〜セット〜FKC〜フラトラ〜壁中〜バックブロー〜RD
RDを壁コンに含めたコンボ。壁当たり消費を1で抑えないと3発目が当たらないので注意。
壁中~RRK~RDも入りますが、とりあえず安定ということで・・・。
・ファイストカウンター〜RD〜床割れ〜ミクレ(S)〜ヴォルカ〜スカイボルト〜壁中〜スピサイ出し切り〜Lプラ
サイド出し切りのやられからでも可能な、RDを使った床割れコンボ。
RDの性能上寝っぱなし以外に当たると掘り起こし、叩き付けまで可能です。
また、壁デスコン候補なスピニングサイス出し切りからのLプラは確定です。
・右半月CH〜RRK(S)〜スピサイ出し切り(RD)(その場起き、横転に対応)
RDのその場起き拒否コンボ。寝っぱなしにはあたりません。(Lプラが寝っぱなしに対応)
・(相手背面)〜背面Rプラズマ〜セットアップ〜スカイボルト(S)(めくりヒットで正面へ)〜横移動〜ピース〜ヴォルカ〜レイジアーツ
7で撮りたかっためくり様コンボ。
飛び越しネタからも再現度があるが、わざわざやる必要も特にはないです。
・スイッチプラズマ〜66〜背面プラズマ〜ヴォルカ1〜7LKLK〜ペクステ〜レイジアーツ
7LKLKでスクリューさせて、無理やりレイジアーツ使ったコンボ。
・レイジアーツネタ
7からあった時計回り受身に対してのレイジアーツ受身確定ネタ。
壁中~セットアップ~Fジャブ~一瞬左横生Rフラからレイジアーツ出してます。
プラクティス設定は立ちガード設定にしてあるため、始動はファイクラCHから。(立ちガード設定確認のため最初にジャブ打ってます)
【追記】
1次会、2次会共に募集期限は3/9(水)で、現在締め切りました。
詳細等遅くなりましたが書いていきます。この日記は外部公開もしつありますのでよろしくお願いします。
【日時】3/12(土)13時~18時(13時~は受付)
【場所】ナムコ巣鴨
【大会】14時~ランダム3on3(称号付き大会)
※受付した人から大会までフリープレイ可能。
大会後もフリープレイを実施
【貸切台】6台3セット→大会後は8台4セット
【参加費】1人500円
【称号内容】(あくまで予定)
参加称号:6☆3RK
優勝称号:ファラン神
準優勝称号:上司にピースK
MVP称号:ミスターカー(ミスターの独断と偏見でMVPチームに)
【抽選会】
参加者による抽選会あります。まさかり仁さんより抽選会の品を提供していただきました。
抽選景品は現在6チーム分の用意があります。(18名分)
【twitchによる配信】
オフ会の様子をtwitchで配信予定です。しゅうでぃさんに任せてあります←
また、後日配信されたものはyoutubeにアップされる予定です。
【その他】
もしかしたらあの人がきてくれるかもとか、他にも抽選商品が出るかもしれないとか色々あります!内容確定次第連絡させていただきますm(_ _)m
【参加者リスト】
敬称略とさせていただきます。
(敬称略)(53+予定1+1)
・みくろむ
・シズ
・ZERO
・ジョン
・四分割
・DJ.K.O
・花籠
・PAR
・ななやん
・ニアくん
・ミスター
・バッツ
・APISH
・とど
・BLAZE
・紅條
・うらしま
・レアコイル
・けーしん
・りょう
・けんやん
・ゼウガル
・じゃいる
・KWAT
・天海
・ゆるき
・tago
・寅猫
・アンドレ2世
・ぽきーる
・ひろぱん
・疾風のファラン
・ペン銀
・つぃん
・かとちゃんんん
・こぅちゃん
・焼肉ピラフ
・RyuuK☆ミ
・まちゃき
・ガマ吉
・ごちろー
・とりぞぉ(予定
・おぎそ
・かえぴょん
・いとーたくみ
・ショウ(流山クラウン)
・ゆうきん
・44ryu武羅雲
・UMA
・ちゃんむら
・しーくん
・青ライ初心者
・ネロ
・∞邪王真眼∞
【2次会】19:00~
寿や 巣鴨店
飲み放題無しの予算3000~4000円以内
前回のオフ会でもこの場所で飲み放題無しで4000円以下で収まってるのでこれでいく予定です。
敬称略(31+予定1+1)
みくろむ
zero
シズ
とど
四分割
PAR
APISH
花籠
DJ.K.O
BLAZE
ニア
ななやん
じゃいる
バッツ
ミスター
KWAT
ゆるき
tago
紅條
天海
ぽきーる
疾風のファラン
ペン銀
こぅちゃん
うらしま
とりぞぉ(予定
焼肉ピラフ
ぴでくん
けーしん
りょう
ショウ(流山クラウン)
青ライ初心者
1次会、2次会共に募集期限は3/9(水)で、現在締め切りました。
詳細等遅くなりましたが書いていきます。この日記は外部公開もしつありますのでよろしくお願いします。
【日時】3/12(土)13時~18時(13時~は受付)
【場所】ナムコ巣鴨
【大会】14時~ランダム3on3(称号付き大会)
※受付した人から大会までフリープレイ可能。
大会後もフリープレイを実施
【貸切台】6台3セット→大会後は8台4セット
【参加費】1人500円
【称号内容】(あくまで予定)
参加称号:6☆3RK
優勝称号:ファラン神
準優勝称号:上司にピースK
MVP称号:ミスターカー(ミスターの独断と偏見でMVPチームに)
【抽選会】
参加者による抽選会あります。まさかり仁さんより抽選会の品を提供していただきました。
抽選景品は現在6チーム分の用意があります。(18名分)
【twitchによる配信】
オフ会の様子をtwitchで配信予定です。しゅうでぃさんに任せてあります←
また、後日配信されたものはyoutubeにアップされる予定です。
【その他】
もしかしたらあの人がきてくれるかもとか、他にも抽選商品が出るかもしれないとか色々あります!内容確定次第連絡させていただきますm(_ _)m
【参加者リスト】
敬称略とさせていただきます。
(敬称略)(53+予定1+1)
・みくろむ
・シズ
・ZERO
・ジョン
・四分割
・DJ.K.O
・花籠
・PAR
・ななやん
・ニアくん
・ミスター
・バッツ
・APISH
・とど
・BLAZE
・紅條
・うらしま
・レアコイル
・けーしん
・りょう
・けんやん
・ゼウガル
・じゃいる
・KWAT
・天海
・ゆるき
・tago
・寅猫
・アンドレ2世
・ぽきーる
・ひろぱん
・疾風のファラン
・ペン銀
・つぃん
・かとちゃんんん
・こぅちゃん
・焼肉ピラフ
・RyuuK☆ミ
・まちゃき
・ガマ吉
・ごちろー
・とりぞぉ(予定
・おぎそ
・かえぴょん
・いとーたくみ
・ショウ(流山クラウン)
・ゆうきん
・44ryu武羅雲
・UMA
・ちゃんむら
・しーくん
・青ライ初心者
・ネロ
・∞邪王真眼∞
【2次会】19:00~
寿や 巣鴨店
飲み放題無しの予算3000~4000円以内
前回のオフ会でもこの場所で飲み放題無しで4000円以下で収まってるのでこれでいく予定です。
敬称略(31+予定1+1)
みくろむ
zero
シズ
とど
四分割
PAR
APISH
花籠
DJ.K.O
BLAZE
ニア
ななやん
じゃいる
バッツ
ミスター
KWAT
ゆるき
tago
紅條
天海
ぽきーる
疾風のファラン
ペン銀
こぅちゃん
うらしま
とりぞぉ(予定
焼肉ピラフ
ぴでくん
けーしん
りょう
ショウ(流山クラウン)
青ライ初心者
お久しぶりです、みくろむです。
鉄拳7では最初となるファランオフ会のお知らせです。
(ツイッターなどでは前もって告知していましたが)
3/12(土)ナムコ巣鴨店
13時~受付予定
14時~大会(ランダム3on3)
残り時間で野試合(バッツ、ミスター組み手あるかも?)
だいたいこんな流れでやります。
まずは大会ですが、ファラン使用限定のランダム3on3でいきます。
30人以上集まれば称号の配布もあります!(参加称号も有り)
参加条件は特に決めてませんが、大会はファラン使用限定とさせていただきます。
商品の抽選会も行う予定もありますので、奮ってご参加ください。
参加希望の方はツイッターでメッセージ飛ばしていただけるか、ブログに直接コメント残していただいても可能です。
称号内容や、商品抽選会の内容などは後日ツイッター、ブログにて掲載させていただきます。
FRのロケテストも行われて、新しい要素が楽しみですが、たくさ んの参加をお待ちしております。
鉄拳7では最初となるファランオフ会のお知らせです。
(ツイッターなどでは前もって告知していましたが)
3/12(土)ナムコ巣鴨店
13時~受付予定
14時~大会(ランダム3on3)
残り時間で野試合(バッツ、ミスター組み手あるかも?)
だいたいこんな流れでやります。
まずは大会ですが、ファラン使用限定のランダム3on3でいきます。
30人以上集まれば称号の配布もあります!(参加称号も有り)
参加条件は特に決めてませんが、大会はファラン使用限定とさせていただきます。
商品の抽選会も行う予定もありますので、奮ってご参加ください。
参加希望の方はツイッターでメッセージ飛ばしていただけるか、ブログに直接コメント残していただいても可能です。
称号内容や、商品抽選会の内容などは後日ツイッター、ブログにて掲載させていただきます。
FRのロケテストも行われて、新しい要素が楽しみですが、たくさ んの参加をお待ちしております。
youtube版
https://youtu.be/mQg_RLndIMM
ニコニコ動画版
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26484801
○青ライ~RRK(S)~飛び横~LKC~ジャブ~ワンツーフラ~フラトラ~壁やられ中~セットアップ~Fジャブ~踵~カットロー
青ライ~RRKの流れからスクリューを飛び横で拾う運びコンボです。
RRKを高い位置で当てるため飛び横で拾うのは難易度が一番低いです。
ピースキーパーを使うよりも運び距離のアドリブが効きやすいのが利点のため、壁位置がちょっと遠いけど曖昧な場合に
RRK(S)~飛び横~FKC×n~フラトラ
の流れが作りやすいと思います。
○ギロチン~RK~ジャブ~ピース~ヴォルカ~スカイボルト(S)~ダブクレ
○プッシングCH~構えチェンジセットアップ~バックブロー~セットアップ~サイドハイ~スカイ(S)~ダブクレ
○ファランクス(CH)~バーローすかし~ヴォルカ1~ジャブ~ピース~ヴォルカ~スカイ(S)~ダブクレ(無限)
初段にピースを持ってこないで6刻みスクリューを使ったダブクレ〆のコンボ。
コンボ後に走って追いかけると相手の受身に対して無敵タックルが重なります。
3発目のピースの前のジャブを左アパにするとダメージ上がりますが、硬直が増えるためピースの難易度あがります。
無敵タックル分のダメージ追加が期待できるため、期待値は既存コンボの中では高いです。
○ライトヒール~ピース~ヴォルカ1~ツーLフラ~サイドハイ~ボルト(S)~OH
撮影の上で早送りのような録画になってしまったために、不本意ながら意図的にスローを入れてしまったコンボのひとつ。
ピース拾いの定番コンボを使わずに6刻みスクリューを使うコンボの1例ですね。
4回もダブクレ〆にするのはさすがに気が引けたのでOHを混ぜただけですが、基本的にダブクレ〆でOKですね。
○Lプラ~飛び横~サイドハイ~ボルト(S)~飛び横~フラトラ~壁~飛び横~LKC~ニードル(キング以上限定)
飛び横いっぱい決めたかっただけのコンボ。
・・・のはずだったんですが、元々4刻みスクリューの後のセットアップできない人のための救済コンボです。
浮かせ~右アパ~ピース~ヴォルカ~ボルト(S)~飛び横~FKC~フラトラ
なんていうコンボが可能です。
(距離の問題で飛び横始動だとスクリュー後の飛び横~FKC~フラトラは安定しません)
あくまでも救済ってだけのコンボです。
できればセットアップのほうが慣れれば安定するので、どうしてもできないって人はこっちを練習してもいいかもしれません。
○右半月CH~右横バックブロー~ヴォルカ~スカイボルト(S)~セットアップ~鷹狩(シャオ、クロエ用コンボ)
シャオとクロエは右半月の後にRRKが当たらないため、暫定的なのコンボのひとつがこれです。
深い意味は特にないです。
○フラスイープ~ミクレ(S)~セットアップ~FKC~Fジャブ~ワンツーLフラ~ニードル(無限)
フラスイープの限界にチャレンジした結果のひとつがこのコンボ。
最後のワンツーLフラのツー部分が安定しないため完全に魅せコンボの一種ですね。
現状のフラスイープ~ミクレのコンボは
フラスイープ~ミクレ(S)~セットアップ~サイドハイ~スカイボルト
くらいがちょうど良いとおもってます。
○フラスイープ~ピース~ローハイ~スカイボルト(S)~セットアップ~ジャブ~ピース(無限)
フラスイープの限界にチャレンジした結果のコンボその2。
ピースの後のヴォルカをローハイにするとスカイボルトの後、セットアップで拾えるようになるっていう謎仕様。(スカイボルトが当たる高さの問題?)
コンボリスト作成の時に色々試行錯誤してここに行き着けたので満足できた内容に。
○右半月CH~RRK(S)~右横ピース~クイックキャンセル~RKコンボ出し切り~壁~セットアップ~ジャブ~ステップインサイド
右半月の軸ズレを利用したコンボ。
クイックキャンセルは7入力で左構えに戻して最速でRKコンボ出し切りを出すというもの。
実際慣れるとRK当てる事態は簡単ですが無理して使う必要は無いですね。
完全な魅せコン
○壁ニードルCH~ニードル壁強~ニードル~サイドRRK(キング限定)
ニードルCHを利用した魅せコンボ。
ニードルCHからはスカイボルト(発生21)も地上ヒットするのでそれを利用して再度ニードルを使って壁強できるっていう話ですね。
そもそもニードルCHを狙うのが難しいですが、見た目と減り具合で採用しました。
○スイッチプラズマ~ピース~左アパ~ピース~ヴォルカ~スカイボルト(S)~ダブクレ
スイッチプラズマからのデスコン候補。
最初のピースを高めに当てるのがポイントなだけで後は難しくないです。
スイッチプラズマを当てる機会あったら狙ってみるのも良いと思いますよ。
○Lフラ~スイッチプラズマ~ピース~セットアップ~FKC~サイドハイ~ボルト(S)~ダブクレ
こちらは上記と違い軸ズレ限定の魅せコンボです。
Lフラで右横にちょっとずれた状態からやるだけですが、実戦では不向き。
見た目が良いので採用したコンボのひとつです。
○Lプラ(壁高)~RKRK6RK~バング~床割れ~RKRKRK~ランス
床割れを利用した魅せコンボ。
壁際でバングなどの頭側ダウンの床割れを誘発した場合壁の貼り付け直しが可能になっています。
実戦でやる場合は
右半月~セットアップ~Fジャブ~踵落とし~起き攻め
なんかが理想なものになるかと。
完全に見た目が好きなのでこのコンボ採用しただけです←
○青ライ~RRK(S)~RRK~ジャブ~ローハイ~スカイボルト
青ライ~RRK~RRKの流れの発展系のひとつ。
この次点で魅せコンなのですが、こんなのあるよ程度に覚えておくだけでいいですね。
刻み数がもったいなかったのでフル活用してみた結果だと思ってください。
○青ライ~右横~RRK(S)~構えチェンジ~セットアップ~ジャブ~構えチェンジ~セットアップ~ジャブ~ピース(無限)
こちらも青ライからの魅せコンボ。
録画の環境で早送りで撮れてしまった箇所が重なってみにくいですが、青ライの後に一瞬右横をはさんでいます。
右に軸がずれてないと2回目のセットアップが当たらないためですが、難易度に似合ったダメージは期待できません。
○プッシングCH~ピース~クイックキャンセルRK~RKLKフラ~ローハイ~スカイボルト(S)~ダブクレ(無限)
ピース拾いからの魅せコンボ。
7入れでクイックキャンセルしてRKを当ててますが、3入れで立ち途中RKからでもRKLKフラに繋げる事が可能です。
どちらにしても難易度高いのは変わりません。
○右アパ~ワンツーRフラ~リバースキックコンボ~壁高~ピース~右横~右掛け~ジャブ~セットアップ~サイドRRK
壁高に対してピースを当てた時のコンボのひとつ。
素直にセットアップに回したほうが良いのですが、ギガースも出た事だし、限定コンボのひとつでも・・・という事で混ぜたコンボになってます。
○無敵タックルカウンター~ピース~ヴォルカ~スカイボルト(S)~セットアップ~ダブクレ(無限)
無敵タックルをダブクレ〆から狙えるようになったので、ピースで拾えますよというコンボ。
特にダブクレで〆る必要もないので、いつも通り鷹狩で〆るのが一般的になりそうですが、ピースで拾うタイミングが難です。
○RRK(S)~飛び横~ジャブ~ピース~ヴォルカ~レイジアーツ
RRKの直スクリューから飛び横で拾うコンボ。
青ライ~RRK(S)~狙うよりも難易度は高めです。
一応デスコン候補でしたが、別コンボが最近見つかったので、そっちのほうがダメージ高いかもしれません。
○Lプラ(壁張り付き)~セットアップ~ジャブ~飛び越し(相手右横転)~背面プラズマ~青ライ(めくりヒット)~振り向きしゃがみキック~踵落とし~カットロー(キング限定)
キング限定の青ライをめくりヒットさせるコンボ。
通常のキャラだと振り向きしゃがみキックが届かないので完全に魅せコン。
青ライの後に振り向きRKを当てて再度壁中とか狙えるかなーとか思ってたけど、壁距離が上手く調整できなくて断念。
○フラスイープ~ミクレ(S)~飛び横~LKC×3~RA
背面からでも飛び横で拾えますっていうのを表現したかったコンボ。
この辺伸ばせるかなーとか思ったけど、セットアップのほうが硬直的に短いのもあったり、難易度高いので対戦で狙うのはちょっと・・・
○(壁)ニードルCH~ニードル(バルコニー)~ピース~ヴォルカ~スカイ(S)~セットアップ~フラトラ~壁~セットアップ~レイジアーツ
ニードルCHからの最速ニードルで壁強にしてたコンボの壁割れバージョンです。
壁強始動のため刻みが0なのでピースコンボの1発目になります。
○プッシングCH~ヒールエクス~バックブロー~ヴォルカ~スカイボルト(S)~セットアップ~スカイボルト~壁~RRK~しゃがp~踵~カットロー
プッシングCHからヒールエクスを使って床割れをするコンボ。
床割れ後のピースが難しいので、バックブローで代用してます(バルコニーと猶予が違うため)
レイジ状態でコンボレシピ変えれば全消し狙える気がしなくもない・・・
○ニードルCH~ボールブレイカー~床割れ~ローハイ~スカイボルト(S)~セットアップ~FKC~レイジアーツ
ニードルCHから投げられますよっていうコンボ。
投げからの床割れコンボは割りと難易度低めのものをチョイス。
煮詰めればもっと減りそうなコンボもできそうですが・・・
https://youtu.be/mQg_RLndIMM
ニコニコ動画版
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26484801
○青ライ~RRK(S)~飛び横~LKC~ジャブ~ワンツーフラ~フラトラ~壁やられ中~セットアップ~Fジャブ~踵~カットロー
青ライ~RRKの流れからスクリューを飛び横で拾う運びコンボです。
RRKを高い位置で当てるため飛び横で拾うのは難易度が一番低いです。
ピースキーパーを使うよりも運び距離のアドリブが効きやすいのが利点のため、壁位置がちょっと遠いけど曖昧な場合に
RRK(S)~飛び横~FKC×n~フラトラ
の流れが作りやすいと思います。
○ギロチン~RK~ジャブ~ピース~ヴォルカ~スカイボルト(S)~ダブクレ
○プッシングCH~構えチェンジセットアップ~バックブロー~セットアップ~サイドハイ~スカイ(S)~ダブクレ
○ファランクス(CH)~バーローすかし~ヴォルカ1~ジャブ~ピース~ヴォルカ~スカイ(S)~ダブクレ(無限)
初段にピースを持ってこないで6刻みスクリューを使ったダブクレ〆のコンボ。
コンボ後に走って追いかけると相手の受身に対して無敵タックルが重なります。
3発目のピースの前のジャブを左アパにするとダメージ上がりますが、硬直が増えるためピースの難易度あがります。
無敵タックル分のダメージ追加が期待できるため、期待値は既存コンボの中では高いです。
○ライトヒール~ピース~ヴォルカ1~ツーLフラ~サイドハイ~ボルト(S)~OH
撮影の上で早送りのような録画になってしまったために、不本意ながら意図的にスローを入れてしまったコンボのひとつ。
ピース拾いの定番コンボを使わずに6刻みスクリューを使うコンボの1例ですね。
4回もダブクレ〆にするのはさすがに気が引けたのでOHを混ぜただけですが、基本的にダブクレ〆でOKですね。
○Lプラ~飛び横~サイドハイ~ボルト(S)~飛び横~フラトラ~壁~飛び横~LKC~ニードル(キング以上限定)
飛び横いっぱい決めたかっただけのコンボ。
・・・のはずだったんですが、元々4刻みスクリューの後のセットアップできない人のための救済コンボです。
浮かせ~右アパ~ピース~ヴォルカ~ボルト(S)~飛び横~FKC~フラトラ
なんていうコンボが可能です。
(距離の問題で飛び横始動だとスクリュー後の飛び横~FKC~フラトラは安定しません)
あくまでも救済ってだけのコンボです。
できればセットアップのほうが慣れれば安定するので、どうしてもできないって人はこっちを練習してもいいかもしれません。
○右半月CH~右横バックブロー~ヴォルカ~スカイボルト(S)~セットアップ~鷹狩(シャオ、クロエ用コンボ)
シャオとクロエは右半月の後にRRKが当たらないため、暫定的なのコンボのひとつがこれです。
深い意味は特にないです。
○フラスイープ~ミクレ(S)~セットアップ~FKC~Fジャブ~ワンツーLフラ~ニードル(無限)
フラスイープの限界にチャレンジした結果のひとつがこのコンボ。
最後のワンツーLフラのツー部分が安定しないため完全に魅せコンボの一種ですね。
現状のフラスイープ~ミクレのコンボは
フラスイープ~ミクレ(S)~セットアップ~サイドハイ~スカイボルト
くらいがちょうど良いとおもってます。
○フラスイープ~ピース~ローハイ~スカイボルト(S)~セットアップ~ジャブ~ピース(無限)
フラスイープの限界にチャレンジした結果のコンボその2。
ピースの後のヴォルカをローハイにするとスカイボルトの後、セットアップで拾えるようになるっていう謎仕様。(スカイボルトが当たる高さの問題?)
コンボリスト作成の時に色々試行錯誤してここに行き着けたので満足できた内容に。
○右半月CH~RRK(S)~右横ピース~クイックキャンセル~RKコンボ出し切り~壁~セットアップ~ジャブ~ステップインサイド
右半月の軸ズレを利用したコンボ。
クイックキャンセルは7入力で左構えに戻して最速でRKコンボ出し切りを出すというもの。
実際慣れるとRK当てる事態は簡単ですが無理して使う必要は無いですね。
完全な魅せコン
○壁ニードルCH~ニードル壁強~ニードル~サイドRRK(キング限定)
ニードルCHを利用した魅せコンボ。
ニードルCHからはスカイボルト(発生21)も地上ヒットするのでそれを利用して再度ニードルを使って壁強できるっていう話ですね。
そもそもニードルCHを狙うのが難しいですが、見た目と減り具合で採用しました。
○スイッチプラズマ~ピース~左アパ~ピース~ヴォルカ~スカイボルト(S)~ダブクレ
スイッチプラズマからのデスコン候補。
最初のピースを高めに当てるのがポイントなだけで後は難しくないです。
スイッチプラズマを当てる機会あったら狙ってみるのも良いと思いますよ。
○Lフラ~スイッチプラズマ~ピース~セットアップ~FKC~サイドハイ~ボルト(S)~ダブクレ
こちらは上記と違い軸ズレ限定の魅せコンボです。
Lフラで右横にちょっとずれた状態からやるだけですが、実戦では不向き。
見た目が良いので採用したコンボのひとつです。
○Lプラ(壁高)~RKRK6RK~バング~床割れ~RKRKRK~ランス
床割れを利用した魅せコンボ。
壁際でバングなどの頭側ダウンの床割れを誘発した場合壁の貼り付け直しが可能になっています。
実戦でやる場合は
右半月~セットアップ~Fジャブ~踵落とし~起き攻め
なんかが理想なものになるかと。
完全に見た目が好きなのでこのコンボ採用しただけです←
○青ライ~RRK(S)~RRK~ジャブ~ローハイ~スカイボルト
青ライ~RRK~RRKの流れの発展系のひとつ。
この次点で魅せコンなのですが、こんなのあるよ程度に覚えておくだけでいいですね。
刻み数がもったいなかったのでフル活用してみた結果だと思ってください。
○青ライ~右横~RRK(S)~構えチェンジ~セットアップ~ジャブ~構えチェンジ~セットアップ~ジャブ~ピース(無限)
こちらも青ライからの魅せコンボ。
録画の環境で早送りで撮れてしまった箇所が重なってみにくいですが、青ライの後に一瞬右横をはさんでいます。
右に軸がずれてないと2回目のセットアップが当たらないためですが、難易度に似合ったダメージは期待できません。
○プッシングCH~ピース~クイックキャンセルRK~RKLKフラ~ローハイ~スカイボルト(S)~ダブクレ(無限)
ピース拾いからの魅せコンボ。
7入れでクイックキャンセルしてRKを当ててますが、3入れで立ち途中RKからでもRKLKフラに繋げる事が可能です。
どちらにしても難易度高いのは変わりません。
○右アパ~ワンツーRフラ~リバースキックコンボ~壁高~ピース~右横~右掛け~ジャブ~セットアップ~サイドRRK
壁高に対してピースを当てた時のコンボのひとつ。
素直にセットアップに回したほうが良いのですが、ギガースも出た事だし、限定コンボのひとつでも・・・という事で混ぜたコンボになってます。
○無敵タックルカウンター~ピース~ヴォルカ~スカイボルト(S)~セットアップ~ダブクレ(無限)
無敵タックルをダブクレ〆から狙えるようになったので、ピースで拾えますよというコンボ。
特にダブクレで〆る必要もないので、いつも通り鷹狩で〆るのが一般的になりそうですが、ピースで拾うタイミングが難です。
○RRK(S)~飛び横~ジャブ~ピース~ヴォルカ~レイジアーツ
RRKの直スクリューから飛び横で拾うコンボ。
青ライ~RRK(S)~狙うよりも難易度は高めです。
一応デスコン候補でしたが、別コンボが最近見つかったので、そっちのほうがダメージ高いかもしれません。
○Lプラ(壁張り付き)~セットアップ~ジャブ~飛び越し(相手右横転)~背面プラズマ~青ライ(めくりヒット)~振り向きしゃがみキック~踵落とし~カットロー(キング限定)
キング限定の青ライをめくりヒットさせるコンボ。
通常のキャラだと振り向きしゃがみキックが届かないので完全に魅せコン。
青ライの後に振り向きRKを当てて再度壁中とか狙えるかなーとか思ってたけど、壁距離が上手く調整できなくて断念。
○フラスイープ~ミクレ(S)~飛び横~LKC×3~RA
背面からでも飛び横で拾えますっていうのを表現したかったコンボ。
この辺伸ばせるかなーとか思ったけど、セットアップのほうが硬直的に短いのもあったり、難易度高いので対戦で狙うのはちょっと・・・
○(壁)ニードルCH~ニードル(バルコニー)~ピース~ヴォルカ~スカイ(S)~セットアップ~フラトラ~壁~セットアップ~レイジアーツ
ニードルCHからの最速ニードルで壁強にしてたコンボの壁割れバージョンです。
壁強始動のため刻みが0なのでピースコンボの1発目になります。
○プッシングCH~ヒールエクス~バックブロー~ヴォルカ~スカイボルト(S)~セットアップ~スカイボルト~壁~RRK~しゃがp~踵~カットロー
プッシングCHからヒールエクスを使って床割れをするコンボ。
床割れ後のピースが難しいので、バックブローで代用してます(バルコニーと猶予が違うため)
レイジ状態でコンボレシピ変えれば全消し狙える気がしなくもない・・・
○ニードルCH~ボールブレイカー~床割れ~ローハイ~スカイボルト(S)~セットアップ~FKC~レイジアーツ
ニードルCHから投げられますよっていうコンボ。
投げからの床割れコンボは割りと難易度低めのものをチョイス。
煮詰めればもっと減りそうなコンボもできそうですが・・・
Hwoarang Combo Movie『explosion』
http://youtu.be/mQg_RLndIMM
お久しぶりです。みくろむです。
さっそくですが、鉄拳7のコンボ動画を作りました。
タイトルのexplosionはお世話になったファランエクスプロージョンに感謝を込めて付けさせてもらってます。
これまで培ってきた知識を全部使って作り上げてあります。
鉄拳7は始まったばかりだけど、ある意味集大成。
コンボ解説なんかはまた後日書く事も考えてますので、気長にお待ち下さいm(_ _)m
http://youtu.be/mQg_RLndIMM
お久しぶりです。みくろむです。
さっそくですが、鉄拳7のコンボ動画を作りました。
タイトルのexplosionはお世話になったファランエクスプロージョンに感謝を込めて付けさせてもらってます。
これまで培ってきた知識を全部使って作り上げてあります。
鉄拳7は始まったばかりだけど、ある意味集大成。
コンボ解説なんかはまた後日書く事も考えてますので、気長にお待ち下さいm(_ _)m
開催日:1/10(土)
開催場所:ナムコ巣鴨
開催時間:12:00~よりフリープレイ
参加費:500円以下の人数割り
貸切台:2セット4台
あけましておめでとうございます。
ブログの存在など既に忘れていたみくろむです。
さっそくですがtwitterとzexi内では既に告知してありましたファランオフのお知らせです。
ミスターの一声があり、ぎりぎり調整真っ最中でございます。(主に幹事の話として)
ファランの調整もぎりぎり調整真っ最中です。(既に調整など諦めてます)
前線から引いてしまった身ですが、鉄拳7は!ちゃんとやります。(重要事項)
鉄拳7のロケテもちらっとやったのでなんとなく理解はしてるはず!(詳しくなんてやってない)
1次会参加に関しては完全自由参加なので当日飛び入りもお待ちしております。
当日うろちょろしてる私に一声お掛けください。
2次会の飲み参加希望の人はコメントくれるか、twitterでリプやDM、もしくはzexiにてコメントください。
では、当日をお待ちしているとともに、今年もよろしくお願い申し上げます。
開催場所:ナムコ巣鴨
開催時間:12:00~よりフリープレイ
参加費:500円以下の人数割り
貸切台:2セット4台
あけましておめでとうございます。
ブログの存在など既に忘れていたみくろむです。
さっそくですがtwitterとzexi内では既に告知してありましたファランオフのお知らせです。
ミスターの一声があり、ぎりぎり調整真っ最中でございます。(主に幹事の話として)
ファランの調整もぎりぎり調整真っ最中です。(既に調整など諦めてます)
前線から引いてしまった身ですが、鉄拳7は!ちゃんとやります。(重要事項)
鉄拳7のロケテもちらっとやったのでなんとなく理解はしてるはず!(詳しくなんてやってない)
1次会参加に関しては完全自由参加なので当日飛び入りもお待ちしております。
当日うろちょろしてる私に一声お掛けください。
2次会の飲み参加希望の人はコメントくれるか、twitterでリプやDM、もしくはzexiにてコメントください。
では、当日をお待ちしているとともに、今年もよろしくお願い申し上げます。
○スペシャルアーツ
ステップインサイドキック(2WK)
○クリティカルアーツ
回転踵落とし(左構え66LK)
ライジングブレード(6☆23RK)*1
シャープクレイモア(横移動中RK)
ローリングライトキック(右構え【LKRK】)(以下RRK)*2
*1青ライ(6☆3RK)含む
*2【】内はスライド入力
●主要な変更点
・プッシング(6WP)
CH時のやられが回復不能腹崩れに変更。
・RRK(右構え【LKRK】)
ヒット時のやられが変更され、ヒット後にコンボが可能に。(リバースキックの2発目CH時のやられと一緒)
・ダブルスラスト(7WKLK)
コマンド変更によりトリプルスラスト、トリプルスピンキックも同様に1発目入力が変更。
・ステップインサイドキック(2WK)
コマンド変更でワンコマンド発生に。右構えからも出す事が可能
・ブラッディーギロチン(8WK)
垂直に飛んでいたのが、やや前方に飛ぶように変更。
・レフトヒール(Lフラ中3LK)
CH時のやられがライトヒールと同様になり、コンボが可能に。(技後が右構えなので注意)
*変更点は他にあれば更新していきます。
●TAG2との基本的な考え方の比較
・コンボ関係
バウンドが無くなったために基本的なコンボの見直しが必要になりますが、運びコンボなどは彗星コンボなどTAG2からのものがほぼ使えるため、鉄拳5からやっている人ならすんなりと入っていけるはずです。
そんな中で火力が落ちてしまうのが壁コンボですが、それは他のキャラも同様。
基本となる壁コンボはバウンド消費後に使っていたものを選択しましょう。
難易度がちょっと上がるRRKを絡めるコンボは無理に狙う必要もないですが、狙う場合の注意点として
壁やられ中~RRK出し切り~左しゃがパン~踵落とし
右しゃがパンから左しゃがパンにしてやると比較的安定します。
また、右構えから出るようになったステップインサイドを使ってやれば、
壁やられ中~RRKフラ~Fジャブ~ステップインサイド(補正切れ)
なんていうのもあるので、見た目の変化が欲しい人にはお勧めです。
・立ち回り関係
相手の無敵技(スペシャルアーツ)への警戒が常に付きまといます。
特にフラミンゴに移行した場合に下手な連携を組むとすぐ切り替えされてしまうので、注意しましょう。
具体的にいえば、タンベン系の技無敵技でなければ有利さえしっかり取っていれば切り替えされるようなものは少ないです。
たとえば、ローハイヒット時にタンベン系の無敵技を出されても、最速のライトヒールを割り込むことは不可能です。
タンベン系を入れ込んでくる相手にはローハイ出し切りをやれば、3発目をヒットさせて負ける事はないので様子見る意味で混ぜていきましょう。
とはいえ、全体的に連携に頼った立ち回りよりも、中距離でのスカをしっかり取ることを重視したほうが勝ちは安定します。
●鉄レボワンポイント講座
・無敵技(スペシャルアーツ)は立ち途中から出せるものがない。
ファランで言えば踵落としヒット時に相手にスペシャルアーツを出す選択肢はないので、組み立て方としてはやりやすくなるはず。
相手を技ヒット後、またはガード後に強制しゃがみ状態にする技を上手く使うと良いですね。
・寝っぱなしの状態から空中判定になるのは、起き蹴り関係のみ
今作ではその場置きを拾うような空中判定になるのは起き上がり攻撃関係のみです。
起き上がる場合はその場起きや、後転なら拾われる事はないので覚えておきましょう。
ステップインサイドキック(2WK)
○クリティカルアーツ
回転踵落とし(左構え66LK)
ライジングブレード(6☆23RK)*1
シャープクレイモア(横移動中RK)
ローリングライトキック(右構え【LKRK】)(以下RRK)*2
*1青ライ(6☆3RK)含む
*2【】内はスライド入力
●主要な変更点
・プッシング(6WP)
CH時のやられが回復不能腹崩れに変更。
・RRK(右構え【LKRK】)
ヒット時のやられが変更され、ヒット後にコンボが可能に。(リバースキックの2発目CH時のやられと一緒)
・ダブルスラスト(7WKLK)
コマンド変更によりトリプルスラスト、トリプルスピンキックも同様に1発目入力が変更。
・ステップインサイドキック(2WK)
コマンド変更でワンコマンド発生に。右構えからも出す事が可能
・ブラッディーギロチン(8WK)
垂直に飛んでいたのが、やや前方に飛ぶように変更。
・レフトヒール(Lフラ中3LK)
CH時のやられがライトヒールと同様になり、コンボが可能に。(技後が右構えなので注意)
*変更点は他にあれば更新していきます。
●TAG2との基本的な考え方の比較
・コンボ関係
バウンドが無くなったために基本的なコンボの見直しが必要になりますが、運びコンボなどは彗星コンボなどTAG2からのものがほぼ使えるため、鉄拳5からやっている人ならすんなりと入っていけるはずです。
そんな中で火力が落ちてしまうのが壁コンボですが、それは他のキャラも同様。
基本となる壁コンボはバウンド消費後に使っていたものを選択しましょう。
難易度がちょっと上がるRRKを絡めるコンボは無理に狙う必要もないですが、狙う場合の注意点として
壁やられ中~RRK出し切り~左しゃがパン~踵落とし
右しゃがパンから左しゃがパンにしてやると比較的安定します。
また、右構えから出るようになったステップインサイドを使ってやれば、
壁やられ中~RRKフラ~Fジャブ~ステップインサイド(補正切れ)
なんていうのもあるので、見た目の変化が欲しい人にはお勧めです。
・立ち回り関係
相手の無敵技(スペシャルアーツ)への警戒が常に付きまといます。
特にフラミンゴに移行した場合に下手な連携を組むとすぐ切り替えされてしまうので、注意しましょう。
具体的にいえば、タンベン系の技無敵技でなければ有利さえしっかり取っていれば切り替えされるようなものは少ないです。
たとえば、ローハイヒット時にタンベン系の無敵技を出されても、最速のライトヒールを割り込むことは不可能です。
タンベン系を入れ込んでくる相手にはローハイ出し切りをやれば、3発目をヒットさせて負ける事はないので様子見る意味で混ぜていきましょう。
とはいえ、全体的に連携に頼った立ち回りよりも、中距離でのスカをしっかり取ることを重視したほうが勝ちは安定します。
●鉄レボワンポイント講座
・無敵技(スペシャルアーツ)は立ち途中から出せるものがない。
ファランで言えば踵落としヒット時に相手にスペシャルアーツを出す選択肢はないので、組み立て方としてはやりやすくなるはず。
相手を技ヒット後、またはガード後に強制しゃがみ状態にする技を上手く使うと良いですね。
・寝っぱなしの状態から空中判定になるのは、起き蹴り関係のみ
今作ではその場置きを拾うような空中判定になるのは起き上がり攻撃関係のみです。
起き上がる場合はその場起きや、後転なら拾われる事はないので覚えておきましょう。
ども、お久しぶりです。
先週末にPCを新しくしたのをきっかけにニコ生をするための準備を現在やっております。
とりあえず、金曜日の夜くらいに一度テスト配信を兼ねて何枠かやってみようと思っています。
その辺りはツイッターなんかで告知すると思うのでそちらで確認とかしてください。
@micromsan
っていう告知はこれくらいにして本題。
ぶっちゃけニコ生で何をやろうかとかはまだ考えていません。
最初のうちは適当な配信になるかもしれませんが、翌々は意味を持って配信しようとは思ってるんですけど、何をするのが良いかがまとまってません。
ぱっと思うところ
・ファラン講座(ファランへの対策も含む)
・プレマで初心者向上のための対戦→アドバイスまで
・各キャラの基本・TC・TAコンボを引き伸ばす枠
・初心者講座(幅広くしちゃうと収拾つかなくなりそうなので、ある程度は規制する)
・単純にランクマやプレマ配信。
・・・とまぁ他の人たちもやってそうなものしか思い浮かばない。
っていうこともあって、方向性を考えながらニコ生ならではの『みくろむさん家』みたいなのが出来ればとは思うんですけどね。
キャラごとに初心者講座やれるほどのサブキャラの知識も無いし強さもないんで、その辺りはある程度置き換えてもらって考え方みたいなのほうが良いかとも思ってる。
そんな感じで頑張っていこうとは思いますが、家庭の事情もあるのでたくさん配信するとか難しいとは思っています。
気長にのんびり見ていただければと思うので、今後ともよろしくお願いします^^
先週末にPCを新しくしたのをきっかけにニコ生をするための準備を現在やっております。
とりあえず、金曜日の夜くらいに一度テスト配信を兼ねて何枠かやってみようと思っています。
その辺りはツイッターなんかで告知すると思うのでそちらで確認とかしてください。
@micromsan
っていう告知はこれくらいにして本題。
ぶっちゃけニコ生で何をやろうかとかはまだ考えていません。
最初のうちは適当な配信になるかもしれませんが、翌々は意味を持って配信しようとは思ってるんですけど、何をするのが良いかがまとまってません。
ぱっと思うところ
・ファラン講座(ファランへの対策も含む)
・プレマで初心者向上のための対戦→アドバイスまで
・各キャラの基本・TC・TAコンボを引き伸ばす枠
・初心者講座(幅広くしちゃうと収拾つかなくなりそうなので、ある程度は規制する)
・単純にランクマやプレマ配信。
・・・とまぁ他の人たちもやってそうなものしか思い浮かばない。
っていうこともあって、方向性を考えながらニコ生ならではの『みくろむさん家』みたいなのが出来ればとは思うんですけどね。
キャラごとに初心者講座やれるほどのサブキャラの知識も無いし強さもないんで、その辺りはある程度置き換えてもらって考え方みたいなのほうが良いかとも思ってる。
そんな感じで頑張っていこうとは思いますが、家庭の事情もあるのでたくさん配信するとか難しいとは思っています。
気長にのんびり見ていただければと思うので、今後ともよろしくお願いします^^
過去に初心者講座をzexiに書いて、アメブロに転載しましたが鉄拳6(BR)までの話なので、今回は交代について書いていこうと思います。
○そもそもタッグとソロってどっちが良いの?
個人的な意見としてはタッグをやった方が良いと思います。
2キャラ使用しないといけないので、覚えるものが多くなりますが『交代』という読み合いが増えることがメリットになるはずです。
『交代』の読み合いが難しくてソロでプレイする人もいるようですが、相手にとって交代を警戒しないで済むため、効果的な起き攻めや壁際などでの固めなどやりやすくなります。
自身が交代の読み合いをやめているのではなく、相手にとって交代の読み合いをしないで済むと考えるならば、タッグでプレイするのが良いでしょう。
○交代の基本について。
タッグボタンを押すことで交代できるわけですが、まずは基本的な交代の動作の確認です。
①メインのキャラが後ろに走っていき画面外へ→②控えキャラがメインキャラのいた位置まで走って出てくる→③メインキャラのいた位置に停止し一定フレーム硬直する。
大きく3つに分けられると考えてください。
この3つの動作内で気をつけたいことは、①の交代をする時に、交代するのにも10Fぐらいかかるため、相手が有利な状況で交代ボタンを押しても交代できない場合が多いということをまずは気をつけましょう。
②については、自身が壁際にいたりキャラによっては固有技やアイテム技などで出てくる違いがありますが、基本的な部分は一緒です。
次に③に移りますが、一定フレーム硬直する場面で固有技を出すことが可能です。入力については②の状態からコマンド受付をしているので、先行入力が可能です。
この硬直を固有技でキャンセルすることこそが交代においての最大のポイントになると思ってください。
また、例外として下段ガードはできませんが、下段捌きをすることは可能なので知識として覚えておきましょう。
○安全に交代するための状況について。
一番安全な交代方法としては、タッグコンボ(以下TC)対応技をヒットさせて交代する方法です。
基本、各キャラのコンボ始動技についていますので、メインで出てるキャラの体力に合わせてTC対応技でコンボを狙っていきましょう。
次に安全な交代方法としてはコンボの〆にTC対応技を当てて交代する事と、相手を吹き飛ばして交代する方法です。
前者の場合には壁コンを控えキャラで決めるということもできるのでメリットもありますが、後者については相手も比較的安全に交代できてしまうという事を覚えておいてください。
また、たたき付けからその場起きを拾うコンボを持ってる起き攻めの強力なキャラは叩き付けから交代というのも視野に入れておくといいですね。
最後に共通のタッグ投げ(RP+タッグボタン)を使ったり、交代に対応した投げ技を使うのも覚えておきましょう
○中距離での交代について覚えておきたい事。
この交代こそ最も多い状況なのですが、交代については出来るだけ距離をとることが重要です。
もちろん交代しないといけない状況では、相手にとっても交代に浮かせ技を当てる『チェンジ狩り』を狙っている事を頭に入れておきましょう。(逆にこの状況を利用して攻めるっていう手もありますが、今回は割愛させてもらいます)
この状況で交代する場合に注意するのが前の説明にあった『③メインキャラのいた位置に停止し一定フレーム硬直する』状態での硬直を固有技でキャンセルすることです。
具体的にどんな技で硬直をキャンセルするのが良いかというと、ジャンプステータスを利用した7RKでのバックジャンプライトゥーや、しゃがみステータスを利用したしゃがパン(1LP)という各種ステータスを利用して浮かされることを回避する方法です。
もちろん各種ステータス技はキャラごとに固有のものもあるので、自身の使用キャラと相談して技を選択すると良いと思います。
また、固有技の中には当身技やオートガード機能のついた固有技も存在することを覚えておいてください。
今回の話はここまでです。
俺自身の考えてる交代の基本的な部分について書かせてもらいました。
一応間違ってる部分など気づいたら修正していくつもりです。
わからない事や、疑問点などあればコメント残してもらえれば答えますので書き込みお願いします。
また今回には交代に関わるものでは、タッグレイジとタッグクラッシュ、タッグアサルトなどの話は出してませんが、次回の話で出す予定ですのでご了承ください。
では。
○そもそもタッグとソロってどっちが良いの?
個人的な意見としてはタッグをやった方が良いと思います。
2キャラ使用しないといけないので、覚えるものが多くなりますが『交代』という読み合いが増えることがメリットになるはずです。
『交代』の読み合いが難しくてソロでプレイする人もいるようですが、相手にとって交代を警戒しないで済むため、効果的な起き攻めや壁際などでの固めなどやりやすくなります。
自身が交代の読み合いをやめているのではなく、相手にとって交代の読み合いをしないで済むと考えるならば、タッグでプレイするのが良いでしょう。
○交代の基本について。
タッグボタンを押すことで交代できるわけですが、まずは基本的な交代の動作の確認です。
①メインのキャラが後ろに走っていき画面外へ→②控えキャラがメインキャラのいた位置まで走って出てくる→③メインキャラのいた位置に停止し一定フレーム硬直する。
大きく3つに分けられると考えてください。
この3つの動作内で気をつけたいことは、①の交代をする時に、交代するのにも10Fぐらいかかるため、相手が有利な状況で交代ボタンを押しても交代できない場合が多いということをまずは気をつけましょう。
②については、自身が壁際にいたりキャラによっては固有技やアイテム技などで出てくる違いがありますが、基本的な部分は一緒です。
次に③に移りますが、一定フレーム硬直する場面で固有技を出すことが可能です。入力については②の状態からコマンド受付をしているので、先行入力が可能です。
この硬直を固有技でキャンセルすることこそが交代においての最大のポイントになると思ってください。
また、例外として下段ガードはできませんが、下段捌きをすることは可能なので知識として覚えておきましょう。
○安全に交代するための状況について。
一番安全な交代方法としては、タッグコンボ(以下TC)対応技をヒットさせて交代する方法です。
基本、各キャラのコンボ始動技についていますので、メインで出てるキャラの体力に合わせてTC対応技でコンボを狙っていきましょう。
次に安全な交代方法としてはコンボの〆にTC対応技を当てて交代する事と、相手を吹き飛ばして交代する方法です。
前者の場合には壁コンを控えキャラで決めるということもできるのでメリットもありますが、後者については相手も比較的安全に交代できてしまうという事を覚えておいてください。
また、たたき付けからその場起きを拾うコンボを持ってる起き攻めの強力なキャラは叩き付けから交代というのも視野に入れておくといいですね。
最後に共通のタッグ投げ(RP+タッグボタン)を使ったり、交代に対応した投げ技を使うのも覚えておきましょう
○中距離での交代について覚えておきたい事。
この交代こそ最も多い状況なのですが、交代については出来るだけ距離をとることが重要です。
もちろん交代しないといけない状況では、相手にとっても交代に浮かせ技を当てる『チェンジ狩り』を狙っている事を頭に入れておきましょう。(逆にこの状況を利用して攻めるっていう手もありますが、今回は割愛させてもらいます)
この状況で交代する場合に注意するのが前の説明にあった『③メインキャラのいた位置に停止し一定フレーム硬直する』状態での硬直を固有技でキャンセルすることです。
具体的にどんな技で硬直をキャンセルするのが良いかというと、ジャンプステータスを利用した7RKでのバックジャンプライトゥーや、しゃがみステータスを利用したしゃがパン(1LP)という各種ステータスを利用して浮かされることを回避する方法です。
もちろん各種ステータス技はキャラごとに固有のものもあるので、自身の使用キャラと相談して技を選択すると良いと思います。
また、固有技の中には当身技やオートガード機能のついた固有技も存在することを覚えておいてください。
今回の話はここまでです。
俺自身の考えてる交代の基本的な部分について書かせてもらいました。
一応間違ってる部分など気づいたら修正していくつもりです。
わからない事や、疑問点などあればコメント残してもらえれば答えますので書き込みお願いします。
また今回には交代に関わるものでは、タッグレイジとタッグクラッシュ、タッグアサルトなどの話は出してませんが、次回の話で出す予定ですのでご了承ください。
では。
○はじめに
このファラン対策はファラン使いによるファラン対策です。
主にファランを相手にしていて、わからん殺しをされる連携についての対策です。
すべての連携を上げるとかなりの情報量になってしまうので、ひとつに焦点を絞って勧めていきます。
対策する上で、現在家庭用鉄拳TAG2が発売されていることもあり、家庭用のプラクティスのコマンドキャプチャーを使ってCPUにファランの連携を覚えさて、対策する形式で書いていきます。
もちろん家庭用を持っていない方にもわかりやすいように書いていくつもりです。
○ファラン対策をする前に
今回ファラン対策をするということで、まず最初に最低限度覚えてもらいたいものを上げていきます。
ファランは2つの構えと2つのフラミンゴという片足を上げた状態の大きく分けて二つの構えを持つキャラクターだと思ってください。
もちろん4つとくくりつけたほうが良いですが、過去にそれでやろうとして記事をおじゃんにしたことがあるので了承ください。
通常の左構えと右構えについては、基本左移動に弱くなっています。
もちろん対策を立てることも可能ですが、主力技の浮かせ技などは左移動に弱いです。
次に左右のフラミンゴについてはお腹側に避けるのが基本です。
レフトフラミンゴは左移動、ライトフラミンゴは右移動に弱いです。
この事を前提として話を進めていきますのでよろしくお願いします。
○プラクティスの機能を使ってCPUに覚えさせて対策をする。
CPUに覚えさせるものを最初に載せておきます。
・①回転踵落とし(66LK)~②セットアップ(右構え中6LK)~③フラミンゴキックコンボ(レフトフラミンゴ中LK6)~④フラミンゴキックコンボ~⑤フラミンゴローハイ中段蹴り(レフトフラミンゴ中2LKRKRK)
番号は下記よりはじめる対策に使うためのものなので特に気にせず見てください。
見難い人のために略称表記
・回転踵~セットアップ~FKC~FKC~ローハイ出し切り
以下より上記の略称を使いますのでよろしくお願いします。
次にコマンド表記のみ
・66LK~6LK~LK6~LK6~2LKRKRK
では、上記の連携を使って技対策をしていきましょう。
●①回転踵~②セットアップの繋ぎについて
回転踵落としをガードした状態で話を進めていきます。(ちなみに回転踵事態は左移動に弱いです)
回転踵をガードするとファラン側が有利な状態です。そこから出すセットアップは上段攻撃かつ相手の右移動に強いため右移動は厳禁となります。
初心者から中級者が右移動して引っかかるのよく見ますが、この繋ぎへの対策は左移動とBDをすることですが、BDすることをオススメします。
BDすることでセットアップを出すのを若干確認しつつ、ファラン側がガードの出来ないフラミンゴ常態へ浮かせ技を打つのが良いでしょう。
これが出来るのと出来ないのではだいぶ違いますので、練習することをオススメします。
ファラン対策への一つ目のポイントとなりますので、しっかり把握することが大事です。
●②セットアップ~③FKCの繋ぎについて
セットアップはガードするとファラン側が有利となるため、下手な暴れは厳禁です。
ガードした場合はおとなしく二択に付き合ってしまう状態になりますが、今回はその辺りは割愛させていただきます。
●③FKC~④FKCの繋ぎについて
ファランがわからないという人のポイント2つ目。
FKC~FKCという連携を良く使う獣段~拳段クラスに多く見られますが、発生14Fでガードさせて+2F有利と連続で出された場合に11Fまでの技で割り込むことが可能です。
いわゆるしゃがパンポイントの一つとなりますが、このことを理解してやることと理解しないで苦し紛れに出すことでは全然違いますので、理解した上で使ってください。
理想は10Fカウンターで大ダメージを取れば相手も出しにくくなると思います。
また、FKC事態が左移動にも右移動にも弱いですが、他の技との兼ね合いを考えると左移動のほうが避けれる技が多いので、横移動する場合はお腹側の左移動を選択しましょう。
●④FKC~⑤ローハイ出し切りの繋ぎについて
FKC~ローハイの繋ぎは左移動をすることで相手の背面まで回ることが可能です。
この時入れ込みアパなどはハイの部分を若干遅らせられると引っかかる可能性があるので厳禁です。
しっかり横移動~歩きまでして相手の背面まで回るのが良いでしょう。
次にその流れでローハイ出し切りの一発目をしゃがみガードして、2発目をしゃがみつつスカ確を決める練習をしましょう。
ローハイの2発目と3発目を割り込むのは13Fまでです(一部の潜り性能のある技で浮かせることが可能だったりしますがここでは割愛させてもらいます)
ローハイへの2発目をそのまましゃがんでから技を出すことはファラン対策への必須項目になるので、しっかり覚えましょう。
(アルカディアでローハイの対策を書かれてたことがありますので、そちらも参考にすると良いかと)
○今回の対策のまとめ
以上がみくろむなりに考えたファラン対策になります。
今回挙げさせていただいた連携の一例はファラン対策がわからない人へのポイントとなるものを書かせていただいたつもりです。
プラクティスでCPUにこの連携を覚えさせることで得ることのできるファラン対策の基本ができるはずです。
また扱うキャラによってはこの連携に対して『この技で暴れてみよう』とか『この行動をするとどうなるのか?』っていうのを探してみると自分なりの対策も立てやすくなると思います。
もちろんこのまま連携をすんなり使うファラン使いがそんなにいるとは思っていませんが、似たようなことをするプレイヤーは多いと思います。
上手いファラン使いならば、この連携を使わずに、もしくは目立たないように使ってきたり、さらに言えば対策の対策を加えてやってくるプレイヤーもいるはず。
これ以上の対策になると相手プレイヤーへの人対策だったりも絡んでくるので省かせていただきます。(前回キャラ対策記事を書こうとしてこの辺りがネックになったのでボツにしたのはコレが理由だったり)
覚えて欲しいことは対策だけじゃなくて、鉄拳にわからないは存在しないし、ありえないということです。
相手がこの行動をする事に対してわからない事があるならそれは知識不足だし、相手が何も考えず出しているものに当たるなら対応力不足でしかない。
また、相手のキャラ対策することも人対策をすることも大事ですが、自分自身と対戦することを想定した自分対策をしてみると、自分に足らないものが見えてきて選択肢の幅が増えていくなど、キャラ対策を知らなくても突破口が見えたりします。
自分の鉄拳をしっかりするっていうことも大事な要素のひとつだと思っています。
上級プレイヤーの多くは対策の知識もそうですが、その場面場面における駆け引きでの選択肢の多さと対応力、上級者同士の対戦経験などが強さの秘密です。
という話で今回の対策を〆たいと思います。
ここまで読んでくれた人ありがとうございました^^
次に何書くとか考えてないですが、なんかしら書こうとは思っています。
ではまた。
このファラン対策はファラン使いによるファラン対策です。
主にファランを相手にしていて、わからん殺しをされる連携についての対策です。
すべての連携を上げるとかなりの情報量になってしまうので、ひとつに焦点を絞って勧めていきます。
対策する上で、現在家庭用鉄拳TAG2が発売されていることもあり、家庭用のプラクティスのコマンドキャプチャーを使ってCPUにファランの連携を覚えさて、対策する形式で書いていきます。
もちろん家庭用を持っていない方にもわかりやすいように書いていくつもりです。
○ファラン対策をする前に
今回ファラン対策をするということで、まず最初に最低限度覚えてもらいたいものを上げていきます。
ファランは2つの構えと2つのフラミンゴという片足を上げた状態の大きく分けて二つの構えを持つキャラクターだと思ってください。
もちろん4つとくくりつけたほうが良いですが、過去にそれでやろうとして記事をおじゃんにしたことがあるので了承ください。
通常の左構えと右構えについては、基本左移動に弱くなっています。
もちろん対策を立てることも可能ですが、主力技の浮かせ技などは左移動に弱いです。
次に左右のフラミンゴについてはお腹側に避けるのが基本です。
レフトフラミンゴは左移動、ライトフラミンゴは右移動に弱いです。
この事を前提として話を進めていきますのでよろしくお願いします。
○プラクティスの機能を使ってCPUに覚えさせて対策をする。
CPUに覚えさせるものを最初に載せておきます。
・①回転踵落とし(66LK)~②セットアップ(右構え中6LK)~③フラミンゴキックコンボ(レフトフラミンゴ中LK6)~④フラミンゴキックコンボ~⑤フラミンゴローハイ中段蹴り(レフトフラミンゴ中2LKRKRK)
番号は下記よりはじめる対策に使うためのものなので特に気にせず見てください。
見難い人のために略称表記
・回転踵~セットアップ~FKC~FKC~ローハイ出し切り
以下より上記の略称を使いますのでよろしくお願いします。
次にコマンド表記のみ
・66LK~6LK~LK6~LK6~2LKRKRK
では、上記の連携を使って技対策をしていきましょう。
●①回転踵~②セットアップの繋ぎについて
回転踵落としをガードした状態で話を進めていきます。(ちなみに回転踵事態は左移動に弱いです)
回転踵をガードするとファラン側が有利な状態です。そこから出すセットアップは上段攻撃かつ相手の右移動に強いため右移動は厳禁となります。
初心者から中級者が右移動して引っかかるのよく見ますが、この繋ぎへの対策は左移動とBDをすることですが、BDすることをオススメします。
BDすることでセットアップを出すのを若干確認しつつ、ファラン側がガードの出来ないフラミンゴ常態へ浮かせ技を打つのが良いでしょう。
これが出来るのと出来ないのではだいぶ違いますので、練習することをオススメします。
ファラン対策への一つ目のポイントとなりますので、しっかり把握することが大事です。
●②セットアップ~③FKCの繋ぎについて
セットアップはガードするとファラン側が有利となるため、下手な暴れは厳禁です。
ガードした場合はおとなしく二択に付き合ってしまう状態になりますが、今回はその辺りは割愛させていただきます。
●③FKC~④FKCの繋ぎについて
ファランがわからないという人のポイント2つ目。
FKC~FKCという連携を良く使う獣段~拳段クラスに多く見られますが、発生14Fでガードさせて+2F有利と連続で出された場合に11Fまでの技で割り込むことが可能です。
いわゆるしゃがパンポイントの一つとなりますが、このことを理解してやることと理解しないで苦し紛れに出すことでは全然違いますので、理解した上で使ってください。
理想は10Fカウンターで大ダメージを取れば相手も出しにくくなると思います。
また、FKC事態が左移動にも右移動にも弱いですが、他の技との兼ね合いを考えると左移動のほうが避けれる技が多いので、横移動する場合はお腹側の左移動を選択しましょう。
●④FKC~⑤ローハイ出し切りの繋ぎについて
FKC~ローハイの繋ぎは左移動をすることで相手の背面まで回ることが可能です。
この時入れ込みアパなどはハイの部分を若干遅らせられると引っかかる可能性があるので厳禁です。
しっかり横移動~歩きまでして相手の背面まで回るのが良いでしょう。
次にその流れでローハイ出し切りの一発目をしゃがみガードして、2発目をしゃがみつつスカ確を決める練習をしましょう。
ローハイの2発目と3発目を割り込むのは13Fまでです(一部の潜り性能のある技で浮かせることが可能だったりしますがここでは割愛させてもらいます)
ローハイへの2発目をそのまましゃがんでから技を出すことはファラン対策への必須項目になるので、しっかり覚えましょう。
(アルカディアでローハイの対策を書かれてたことがありますので、そちらも参考にすると良いかと)
○今回の対策のまとめ
以上がみくろむなりに考えたファラン対策になります。
今回挙げさせていただいた連携の一例はファラン対策がわからない人へのポイントとなるものを書かせていただいたつもりです。
プラクティスでCPUにこの連携を覚えさせることで得ることのできるファラン対策の基本ができるはずです。
また扱うキャラによってはこの連携に対して『この技で暴れてみよう』とか『この行動をするとどうなるのか?』っていうのを探してみると自分なりの対策も立てやすくなると思います。
もちろんこのまま連携をすんなり使うファラン使いがそんなにいるとは思っていませんが、似たようなことをするプレイヤーは多いと思います。
上手いファラン使いならば、この連携を使わずに、もしくは目立たないように使ってきたり、さらに言えば対策の対策を加えてやってくるプレイヤーもいるはず。
これ以上の対策になると相手プレイヤーへの人対策だったりも絡んでくるので省かせていただきます。(前回キャラ対策記事を書こうとしてこの辺りがネックになったのでボツにしたのはコレが理由だったり)
覚えて欲しいことは対策だけじゃなくて、鉄拳にわからないは存在しないし、ありえないということです。
相手がこの行動をする事に対してわからない事があるならそれは知識不足だし、相手が何も考えず出しているものに当たるなら対応力不足でしかない。
また、相手のキャラ対策することも人対策をすることも大事ですが、自分自身と対戦することを想定した自分対策をしてみると、自分に足らないものが見えてきて選択肢の幅が増えていくなど、キャラ対策を知らなくても突破口が見えたりします。
自分の鉄拳をしっかりするっていうことも大事な要素のひとつだと思っています。
上級プレイヤーの多くは対策の知識もそうですが、その場面場面における駆け引きでの選択肢の多さと対応力、上級者同士の対戦経験などが強さの秘密です。
という話で今回の対策を〆たいと思います。
ここまで読んでくれた人ありがとうございました^^
次に何書くとか考えてないですが、なんかしら書こうとは思っています。
ではまた。
