陸の孤島出身者のゲームプレイ誌

陸の孤島出身者のゲームプレイ誌

陸の孤島出身者がゲーム(モンスターハンターやスパロボ)についてだらだらと書いていくブログです。

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こんにちは、けえすです。

 

今更感が半端ないですが、スーパーロボット対戦UX(通称スパロボUX)の2週目をクリアしました。

 

※以下ネタバレあり

 

これまで、

  • アドバンス:R、J
  • DS:W、K、L
  • 3DS:UX、BX
  • PSP:A、MX
  • VITA:V

といったスパロボをプレイしてきましたが、【ストーリー】【参戦作品】【難易度】【システム】を総合的に評価するとUXが一番好きかもしれません。

 

フェイ・イェンHD参戦って大丈夫かよと思っていましたが、全く違和感なく溶け込んでいました。(機体Mサイズだけど、会話とかどうしてたんだろうとか考えてはいけない)

 

リーンの翼が好きな私としては、ほぼ本編を再現、そしてスパロボマジックによる合体攻撃の演出は感動ものでした。

 

また、どのユニットでも頑張れば活躍させることが出来るUXの難易度およびシステムは、個人的に結構好みです。

 

スパロボAPのトーラスってどうやって活躍させるんや…

 

そんなこんなで、UXだと頭をどれだけ捻っても欠点が二つしか思いつきません。

 

そんなスパロボUXの中で個人的なオススメユニットベスト5は下記の通りです。

  • マジンカイザーSKL
    • 覚醒+熱血ラッシュのボスキラー
  • ビルバイン(+ダンバイン or ズワァース)
    • 切り込み役からボス戦までこなす機体
  • フェイ・イェンHD
    • チート級のエモーショナル・ウェーブ
  • ガンダムサバーニャ
    • (個人的には)UX中一番の万能ユニット
  • 空魔
    • 空魔、突撃よ!
 
続いて、最終話で使用したユニットおよび編成(PU)と、使用感を述べます。
 
  1. 各作品の主人公はなるべくPUのメインにしたい
  2. クロスドッグとかの合体攻撃を積極的に使いたい
  3. 折角のクロッシング・システムを有効活用したい
ということで、攻略上の最適解からは大きくずれてます(笑)
 
 
1.オルフェス + ライラス
 
最終話では固定の組み合わせ。
 
ライラスが空A以上のボーナスを持っているためオルフェスの移動を補助できます。
 
ある程度射程が噛み合っており、合体ユニット同士ということもあって悪くない組み合わせです。
 
合体しなくても強いので、反撃を考慮するとボス戦時のみ合体といった運用がいいかも。(実際私もそのように使っていました)
 
アーニーに連続行動を習得させるっていうのも悪くないのですが、オデュッセアのHPが高いせいでよく敵に狙われて片方にしか反撃できないってことになるんですよね…
 
欠点としては、オデュッセアとPUを組ませられないこととライラスにオルフェスのエナジー・ピックに相当する武器が無いということでしょうか。
 
その辺りを考えるとオルフェスはR-ダイガンやヴァーダントやズワァースと、ライラスは最終戦使用前のガンダムサバーニャやガンダムハルートやデュランダルと組ませた方が使いやすいんだよなぁ
 
2.デモンベイン + リベル・レギス
 
最終話限定の主人公 + 原作ラスボスのタッグ。
 
マスターテリオンが魂をもっているので攻撃力はデモンベインに劣っていません。
 
お互いのボーナスで攻撃・防御・回避・移動力の全てが向上します。
 
HP上狙われやすいのですが、防御力の高さや特殊回避、底力などで滅多に落ちません。
 
攻撃力の高さを生かしてカウンターでばっさばっさ薙ぎ払っていきましょう。
 
武器構成もほぼ似ており、互いに最強武器が射程1というのもポイント。
 
狙われやすいのにデモンベイン側だと遠距離武器が要気力であること、リベル・レギスの射撃武器+のボーナスがあんまり美味しくないことだけが欠点でしょうか。
 
3.ビルバイン + ダンバイン
 
武器構成がほぼ同じである原作の恋人タッグ。
 
ダンバインとズワァースを比べると、運動性のさらなる改善が可能で、ボーナスと努力からレベルが挙げやすい点が利点です。
 
最強武器の射程が1となっている機体が多いため、位置取りを気にせずに合体攻撃が使用できることもグッド。
 
オーラ力L9・聖戦士・魂を載せたツインオーラアタックはスーパーロボットをも上回る攻撃力を誇ります。
 
ダンバイン側に中距離武器がありませんが、HPが低くて敵から狙われにくいためほとんど問題になりません。
 
運動性・特殊回避から生存率はトップクラスですので台詞通り切り込み役を任せましょう。
 
4.フェイ・イェンHD + マークツェーン
 
歌姫がL9になるとエモーショナル・ウェーブがパイロットの全能力を30上昇というとんでもない効果になります。(パイロットのLvが10向上するのと同義)
 
相手に使えばパイロットのレベルを10も下げるというすさまじいデバフ。
 
というわけで、基本はエモーショナル・ウェーブ役ですが、意外とフェイ・イェンHDの戦闘力が高いので折角ならとクロッシング・システムもちの狙撃機と組ませました。
 
フェイ・イェンHDが運動性の、マークツェーンが射程+と射撃武器+のボーナスをもっているので、普通に戦わせても強いです。
 
エモーショナル・ウェーブの範囲内に機体があまり入らなかったら戦闘要員として使っていました。
 
本当は加速持ちの狙撃機と組ませたかったのですが、そこまで上手くいかなかった…
 
5.オウカオー + ∞ジャスティスガンダム
 
隠し機体でリーンの翼のラスボスであるオウカオーが使用可能になるのですが、これがまた非常に強いです。
 
機体性能高い上にオウカオーの羽とかいうバリアで落ちないし、射程+のボーナスによってP武器が射程7になったり、高レベルの指揮・オーラ力・底力を習得していたり、普通に基礎攻撃力が高く合体攻撃があるのに魂まで使えたり。
 
隠しとはいえ鈴木君が霞んでしまう…
 
そんなオウカオーの唯一の欠点は移動力ということで、加速が使える + 射程が長めでP属性の最強武器をもっており、更にボーナスで格闘武器+と運動性+を持つ∞ジャスティスを相方にしました。
 
その結果ほぼ完ぺきなPUへ。
 
ファトゥムを除く、∞ジャスティスの有射程武器の攻撃力が低めなのが唯一の欠点です。
 
※単純な相性ならツバキヒメの方がより良いのですが、コンビネーションアサルトを使いたいという理由でこのようになってます。
 
6.アッカナナジン + マークフュンフ
 
正直にいうとマークフュンフをどっかに入れたいとなったがための組み合わせ。
 
クロッシング・システムを無視するならズワァースの方が強いです。
 
折角やしスパロボマジックの劇場版トリプルドッグを使いたかったんや…
 
とはいえ、クロッシング・システムやシナジェティック・コードのおかげで回避力が高いこと、格闘武器+のボーナスを持っていること、実はファフナーミリオン系の中で二番目に攻撃力が高いことを考慮すると意外と相性が良いです。
 
激しいエネルギー消費を緩和するため、衛にEセーブを覚えさせるとハイレベルなPUになります。
 
アッカナナジンの方は、鈴木君が魂を習得すれば何も言うことは無かったですね。
 
原作では影が薄かったとはいえ流石主人公、非常に高い運動性をもち、聖戦士+オーラ力もち、(隠しですが)合体攻撃のおかげで切り込み役からボス戦までこなせ、エレボスの精神コマンドも優秀な強機体です。
 
ツインオーラアタックの演出は今まで見た演出の中でトップの素晴らしさ
 
7.マジンカイザーSKL + マークノイン
 
クロッシング・システムを使いたかっただけの組み合わせその2。
 
マークノインの近接タイプでありながら射撃武器+というボーナスを生かすためという微妙な理由からできたPUです。
 
近接タイプなのになんでボーナスが照準値+なんや…
 
ジンライと組ませた方が基本的に強いです(笑)。
 
…なんてボロボロに言ってますが、シナジェティック・コードとクロッシング・システムから避けるマジンガーと一緒に行動してもちゃんと避けてくれますし、ファフナー系の中では燃費がいいので覚醒ラッシュの連続攻撃にも対応可能ですし、インフェルノブラスターの攻撃力を上げてくれますし、悪くないPUだと思います。
 
マジンカイザーの方はスキルパーツ共有でSPアップや集中力が他のパイロットと比べて2倍の効果をもつというチートクラスの特徴がありますので積極的に活用しましょう。
 
デモンベインやリベル・レギスに比べると最強武器の攻撃力で劣っていますが、覚醒+熱血ラッシュを使えばむしろ総攻撃力では圧倒的に上回ります。
 
私はSPアップ、集中力、海動にインファイト、真上にガンファイトをつぎ込んでラスボスに熱血付きインフェルノブラスター5回という荒業をしました。
 
相方がマークノインでもラスボスのHPの2/3を削れたので、デモンベインやリベル・レギスと組ませれば尋常ではないダメージを与えられるはずです。
 
俺達が地獄だ!
 
8.マークザイン + マークアハト
 
クロッシング・システムとクロスドッグ用のPUです。
 
最強武器はどちらも射程が3~8という点は一致していますが、それ以外の武器の特性があまり噛み合わない点が欠点です。
 
マークアハトにレールガンとルガーランスが残っていれば、最強武器以外の射程等も一致してより使いやすいPUになったというのに…
 
原作通りとはいえ、この仕打ちはあんまりだと思います(涙)
 
一応、ボーナスを含めるとマークザインの機動力は高い方なのでマインブレードでもやっていけないことはないです。
 
まぁそこまでせず、せっかくメドゥーサの必要気力が110と下がったという唯一の利点を生かすために、さっさと剣司にBセーブを習得させて気力を110まで上げ、マークザイン側はヒット&アウェイを習得させてルガーランス(射撃)かルガーランス(最大出力)に徹するという運用がベストな気がします。
 
一騎の気力が120まで上がってしまえば遠距離型として通常通り運用できます。
 
武器以外の点に着目すると、マークザインからはマークアハトに不足している運動性や移動力を、マークアハトからはマークザインに不足しているENを提供できるのでその点では良い相性です。
 
お互いシナジェティック・コードとクロッシング・システムを持っているため敵の攻撃を心配する必要もあまりありません。(マークアハトは若干回避力に不安が残りますが、ファフナー系はHPが高く、集中・不屈があるため大丈夫でしょう)
 
また、剣司が激励を覚える数少ないメインパイロットですので、合体攻撃主軸と割り切るのであればステージ初期に剣司の激励を使いまくって攻撃はマークザインに任せるというのも一つの手だと思います。
 
9.マークジーベン + マークドライツェン
 
クロッシング・システムとクロスドッグ用のPUその2です。
 
ただ、マークザイン + マークアハトの場合と異なり、PUとしての相性は高めです。
 
高レベルなシナジェティック・コードとクロッシング・システムに加えてマークドライツェンは運動性+のボーナスを持つため、表示上の運動性自体はそこそこ高めというレベルですが非常に高い回避性能を持ちます。
 
また、マークジーベンが射程+のボーナスをもっていることから最強武器を含めて攻撃範囲が広く、高い回避性能と合わせて切り込み役を担えます。(ただし継戦能力に難があるため真矢にはBセーブ、カノンにはEセーブが必須かも)
 
このPUの唯一の欠点は折角の射撃武器+のボーナスがマークドライツェン側ではそこまで嬉しくない点でしょうか。(デュランダルとルガーランス(射撃)の威力が上がるため、反撃前提の切り込み役だと無駄になりにくい)
 
ツインドッグやクロスドッグを使うために、私は上記二つのPUを隣接した状態で使っていました。
 
10.ストライクフリーダムガンダム + マークフィアー
 
ストライクフリーダムガンダムの相方としてクロッシング・システムをもつマークフィアーを選んだ…
 
というだけのPUではなく、ストライクフリーダムガンダムの強力なMAP兵器”ドラグーンフルバースト”を生かすためのPUです。
 
私も驚いたのですが、実は覚醒が使える遠距離型の機体はマークフィアーしかありません。
(ダンクーガノヴァマックスゴッドやヒーローマンは遠距離型?)
 
覚醒もちの遠距離型というだけでなく、機体ボーナスという観点でみても非常に相性が良いです。
 
両者が射撃武器+と照準+、ストライクフリーダムが宇宙適正、マークフィアーが射程+を持っているため、キラにヒット&アウェイを習得させると(マークフィアーの気力を110以上にする必要はあるものの)遠距離型として十分以上の性能を発揮します。
 
そのため、普段は遠距離型、いざという時に覚醒して魂+MAP兵器”ドラグーンフルバースト”といった運用が可能です。
 
ストライクフリーダムにはEN回復があるためあまり重宝しませんが、一応マークフィアーにはEN+のボーナスもあるためコンビネーションアサルト等も遠慮なく使用できます。
 
メドューサ以外のマークフィアーの武装が貧弱で、且つメドューサの弾数が4しかないことが最大の欠点です。
 
そのあたりはBセーブや補給、ストライクフリーダムのMAP兵器や合体攻撃の使用によって十分カバー可能な範囲ですが。
 
11.VF-25Gメサイア + マークドライ
 
クロッシング・システム用の組み合わせそのry(
 
マークドライの射程が最大で6という点が気になりますが、そこをメサイアの機体ボーナス射程+で無理やり賄った形です。
 
始めは突撃・加速や武器の射程が一致することからマークドライ + 破壊ロボとしていたのですが、マークドライのHPの高さからよく敵に狙われて破壊ロボが壊滅状態になることがしばしばあったためこの組み合わせとしました。
 
同じ突撃もちの遠距離型では孫尚香ガーベラがいたのですが、サイズ差無視の攻撃がないこともあって攻撃力が足りず、結局突撃は諦めることにしました。
 
さて、メサイアとマークドライの相性ですが、武器の射程を除くとそこそこ良いのではないかと考えています。
 
両者射撃武器+のボーナスを持っておりPUの攻撃力が底上げされ、メサイアの射程+ボーナスや狙撃によって200mm火砲やトリプルドッグの使いやすさが向上します。
 
また、咲良の回避がそこそこ高く、シナジェティック・コードとクロッシング・システムを加えると中々敵の攻撃が当たりません。(メサイアはSサイズなこともあり問題なし)
 
最初は相性を心配していましたが、トリプルドッグ用としてマークドライを運用するのであれば逆に相性が良いPUなのではないかと使ってから評価を変えたPUです。
 
※今考えるとガンダムサバーニャの方が良かったかなぁと思わなくもないけど、マークドライが合体攻撃するとなるとガンダムサバーニャの戦力が勿体無いからやっぱりこれで良かったのだ
 
12.ヴァーダント + マークツヴォルフ
 
クロッシング・システム用の組み合わry(
 
と言いたいところですが、マークツヴォルフに大型レールキャノンに類する武器が無い点を除くと相性が良いPUです。
 
武器性能で見ると、お互い射程1~4、1~3の使いやすい武装から射程1~2の最強武器とほぼ一致しています。
 
機体ボーナスで見ても、お互いが運動性+と移動力+のボーナスを持っています。
 
ヴァーダントの豊富な防御能力とマークツヴォルフのクロッシング + シナジェティック・コードからなる回避力を踏まえると、指揮官スキル持ちの切り込み役として十分以上のはたらきをしてくれます。
 
また、ヴァーダントが地形適応:空のボーナスを持つため起動力が改善され、マークツヴォルフはEN+のボーナスを持つため高威力の武器を遠慮なく使用できます。
 
森次さんが魂を、芹が熱血を所持しているためボス戦にも参加可能です。
 
※一応両者ともてかげんをもっていますが、芹の技量が低いため微妙なところ。
 
芹ちゃんカブトムシ可愛い
 
13.ラインバレル + ペインキラー
 
原作タッグでミウミウ大喜び。(ミウミウヤンデレ可愛い
 
なんて冗談ではなく、武器の特性が結構一致していること、お互いに格闘武器+ボーナスを持っていること、運動性・射程・ENを補強できること、美海が加速を覚えていることから好相性なPUです。
 
欠点としては美海が熱血や魂を覚えていないため覚醒からの総攻撃力が落ちること、ラインバレルの最強武器の射程が1であること、そして美海の低燃費にラインバレルが付いていけないことでしょうか。
 
一つ目は大人しくSKLに任せて、二つ目の課題はアッカナナジンや三国志組の合体攻撃でカバーしましょう。
 
三つ目の課題は、浩一にEセーブを習得させ、ペインキラーのボーナスと合わせることで緩和可能です。
 
14.ガンダムサバーニャ + アパレシオン
 
お互いの射程+ボーナスが合わさってまさしく遠くから「狙い撃つぜ!」なPUです。
 
私の場合、狙撃を合わせると最大射程14、突撃+加速+トランザムも加えると25マス先の敵に最強武器を叩き込めました。
(因みに戦闘マップの一辺は30マス)
 
ガンダムサバーニャは最初からヒット&アウェイを習得+移動:空と機動力があり、最大射程が長く、機体ボーナスとして射撃+や射程+や照準+を持っていることから非常に優秀な狙撃機といえます。
 
それに加えて、豊富な弾数性武装による継戦能力の高さや集中・鉄壁をもっていることから切り込み役を担え、更にガンダムサバーニャに群がってきた敵に自機中心・射程1~3のMAP兵器を叩き込むという戦術も可能です。
 
この戦術を使うのであれば、同じく豊富な武装を持ちで集中を習得しているメサイアと組ませた方が良いかもしれません。
 
最強武器”ビットコンビネーション”の攻撃力も主人公クラスであり熱血持ちなため、攻撃系の特殊能力が無いとはいえボス戦も十分こなすことが出来ます。
 
総じて、ガンダムサバーニャはUX中一番の万能機であると言えましょう。
 
???・????「こんなにエーアイ版とPS版で性能の差があるとは思わなかった…!」
 
そんな最強狙撃機の相方としてアパレシオンを選びましたが、こちらも狙撃機として優秀な性能です。
 
機体ボーナスは射撃+・照準+・射程+であり、最大射程が長く、矢島が狙撃・熱血持ちです。
 
武装の少なさが気になりますが、Bセーブを習得させれば問題なし。
(Eセーブと違って余りがちだし)
 
集中・底力・HP回復・電磁迷彩があるため、Bセーブ習得前提とはいえ切り込み役の相方としての運用も可能です。
 
ヒット&アウェイ持ちかつ機体ボーナスで移動:空となるため、狙撃PUのメインを張ることも出来ますが、枠の都合上今回はサブにしました。
 
15.YF-29デュランダル + ガンダムハルート
 
機動力が高い可変機同士の組み合わせで、互いのボーナスで運動性と移動力が他を圧倒する値になります。
 
私の場合だと、デュランダルのファイターモード + 突撃 + 射程8を組み合わせることで21マス先の敵に攻撃できるようになりました(笑)
 
気力が低い時は遠距離、気力が貯まってからは近距離が得意という特徴もマッチしており非常に使いやすいです。
 
デュランダルが豊富な弾数性武装を、ハルートがEN回復をもっているため継戦能力が高い点も高評価ですね。
 
非常に高い運動性および移動力に継戦能力、加えて遠距離にも対応可能といった特徴から、全PUの中で一番切り込み役に適しています
最強武器の攻撃力が他の主力より少し低いですが、アルトは魂を、アレルヤは熱血を習得していますのでボス戦もきっちりこなせます。
 
少し低めの攻撃力以外、欠点が無い(気がする)PUです。
 
16.ダンクーガノヴァ(ダンクーガノヴァマックスゴッド) + ヒーローマン
 
最強武器が格闘武器で長距離タイプ同士の組み合わせです。
 
というより、ヒーローマンの格闘武器+ボーナスを生かすにはこの組み合わせしか思いつきませんでした。
 
最強武器が移動後使用不可ですが、くららが狙撃を、エイーダが突撃を覚えているので問題ありません。
(ちょっと勿体無いですが葵 or ジョーイの覚醒でも可)
 
最強武器以外だとお互い近距離が得意な格闘タイプですのでその点も合っています。
 
機体ボーナスに着目すると、ダンクーガノヴァマックスゴッド側の運動性+がヒーローマン側に、逆だと格闘武器+とEN+のボーナスが有り難いですね。
 
ジョニーが鉄壁を、ジョセフが集中を持って言いますが、ダンクーガ側は燃費が悪く、ヒーローマン側は射程に難があるので切り込み役は他に任せましょう。
(ヒーローマンは正義やMRシステムを持っているだけに惜しいところ。覚醒使って最強武器ラッシュを掛けろということ?)
 
ダンクーガノヴァマックスゴッドには攻撃力の高さと葵の熱血 + ビースト化が、ヒーローマンには魂がありますので攻撃性能は非常に高いです。
 
葵が熱血と覚醒を担当していることから思ったより覚醒からのラッシュがかけれない点は少し欠点だと感じました。
 
また、加速・熱血・覚醒が葵に集中しているせいで5人乗りの利点を生かしきれませんでした。
 
俺の使い方が悪かったのか、あまりパッとしないPUだったなぁ…
 
17.ダブルオークアンタ + R-ダイガン
 
R-ダイガンが合体してからのSUユニット運用まで考慮したPUです。
 
刹那に連続行動を習得させ、SUになってからは連続行動による位置取り→MAP版トランザムライザーソードを打ち込みましょう。
(刹那の覚醒を使ってもいいのですが、集中力とSPアップを他に使ってしまって…)
 
SUということで援護攻撃してもらえますので、デモンベインとかSKLとかに援護攻撃を取得させて覚醒込みで攻撃回数を増やすのもオススメです。
 
合体前でもそこそこ相性が良く、刹那は気力が上がるまで長距離武器主体ですが、R-ダイガンならアブソリュートハリケーンで対応できます。
 
ダブルオークアンタの運動性の高さや各種防御能力、R-ダイガンのステルスや運動性+ボーナスから躊躇せず前線に出すことが出来ます。
 
R-ダイガンが補給もちでかつEN+のボーナスを持つため、トランザム系の武器をガンガン使える点もいいですね。
 
エイーダが加速を持っているためR-ダイガンの回避能力を補強すれば切り込み役を担えます。
(エイーダが集中をもっていれば尚良かった)
 
※刹那のイノベイダー・魂とトランザムライザーソードを合わせた攻撃性能を考えるなら、デスティニーやデュランダルと組ませて対ボス用に運用するのもあり
 
18.デスティニーガンダム + フォースインパルスガンダム
 
コンビネーションアサルト用のPUです。
 
ボーナスや武器性能も含めて似た性能をしておりますので非常に高めの相性となります。
 
お互い運動性+ボーナスをもっており、インパルスが移動力+ボーナスをもっているため前線に出しやすいです。
 
武器構成も非常によく似ているため射程が噛み合わないといったこともほぼありません。
 
そんなこの組み合わせの唯一の欠点は、やはりインパルス側の攻撃力不足でしょうか。
 
ルナに特殊スキルが無く、お互い攻撃力+系のボーナスが無いことも追い風となってなかなかダメージが稼げません。
 
そのため、射程がそこそこあり、運動性が大きく向上するPUですが切り込み役には向いていません。
 
SEED+魂を掛けたコンビネーションアサルトの威力は高めですので、これに徹するのがベターでしょうか。
 
もうお前ら結婚…してたわ
 
19.鳳雷鷹 + 飛影
 
「空魔、突撃よ!」用のPUです。
 
他の機体のMAP兵器の横幅が1マスとされている中、どういう理由か空魔の突撃は横幅3となっています。
(何故マクロスキャノンよりも広いのだろう?)
 
また、ジョウが覚醒を覚えているため位置取りが容易で、忍者覚醒によって威力も高めです。
 
MAP兵器版突撃の消費ENも60程度ですので、レニー or ジョウに連続行動を習得させて突撃しまくりましょう。
 
空魔の自体の移動力が高く、運動性+および空Sボーナスを持っているためPUのメインとしても有力ですが、MAP兵器が強すぎました。
 
折角のSUですし、もし覚醒等で行動回数が余ったらデモンベインやSKLから援護攻撃をもらいましょう。
 
合体前で見て見ると、お互いSサイズで忍者スキルもちで且つ鳳雷鷹が運動性+・空Sボーナスを所持しており回避能力が高いため、長剣や忍者刀での削り役として大いに役立ちます。
 
獣魔? 海魔? 知らないですねぇ
 
20.劉備ガンダム + ツクヨミ
 
運動性+ボーナス所持同士を組み合わせた近接格闘タイプのPUで前線に耐える指揮官機です。
 
それ以外にも格闘武器+ボーナスも両者所持しておりますので、攻撃力の底上げが可能です。
 
また、劉備は三侯の魂持ちですのでかつお互い魂持ちですので、強力な一撃を叩き込むことが出来ます。
 
三候の魂+精神コマンド:魂を掛けたUX中最強武装”三候天玉鎧”の威力は他の追随を許しません。
(隠し要素によって更に上がありますが。)
 
また、ツクヨミであれば翔烈帝のP属性射程1~5の武器に合わせられることも地味ながら便利です。
(そこまで気力が上がると使用する機会がほぼないですが。)
 
EN消費30と低めなのに天翔真龍斬と300しか攻撃力が変わらないとは、流石加藤機関のトップといったところでしょうか。
 
加藤の指揮が無駄になること、翔烈帝になるまで地上でしか移動できない + 加速がないため移動に難があることがこのPUの欠点です。
 
※ちなみに、経験値と資金両者に関わるボーナス持ち
 
21.曹操ガンダム + 孫権ガンダム
 
三候天玉鎧の使用を意識したPUです。
 
孫権の猛虎獣烈覇の射程が1足りない点を除けば両者ともほぼ同じ武器特性で、両者とも格闘武器+ボーナスを所持しているため非常に相性が良いです。
 
全てEN消費武器であるため、孫権のEN+ボーナスも有能ですね。
 
両者とも三候の魂持ちで、曹操は魂を、孫権は勇気を所持しているため強力な一撃を加えることが可能です。
(魂の都合上、三候天玉鎧は曹操から繰り出すことになるでしょう)
 
SSサイズでHPが低いため回避力にテコ入れが必要ですが、両者とも集中を覚えているため容易にカバーできます。

欠点は上記とほぼ同じで、地上でしか移動できず加速が無いこと、どちらかの指揮が無駄になることです。
 
22.ギム・ゲネン(キキ) + ウイングル
 
ウイングクロス・修理・補給をこなす補助PUです。
 
お互い集中あり、ウイングルがCRT補正を、ギム・ゲネンが格闘武器+をボーナス所持しているため、サイコギア総攻撃やオーラフレイムソードで雑魚狩りも可能です。
 
クロッシング・システムのため数値を抑えているとはいえ、サイコギア総攻撃の攻撃力ってマークザインやマークフュンフを除いたファフナー系の最強武器より高いんですよねぇ…
 
EN消費武器であればお互いのEN+ボーナスによってガンガン使用できただけに惜しいところです。
 
他にも、由木が追風・補給を、キキが期待といった優秀な精神コマンドを覚えており補助PUとして非常に頼りになります。
 
由木の努力を使ってコツコツとレベルを稼いでおきたいところです。
(修理・補給してても勝手にレベルが上がりますが)
 
キキの闘志とオーラ力以外に火力上昇系の精神コマンドやスキルはありませんので、ボス戦は諦めましょう。
(そもそも修理・補給していて戦う暇が無いのですが)
 
23.マクロス・クォーター
 
戦艦その1。
 
下記二つも合わせて言えることですが、今回の戦艦はSU固定でかつHPが高いため、前線での指揮役には向いておりません。
(敵に狙われやすいのに片方にしか反撃できない)
 
また、意外と初期位置では敵との距離が開いている場合が多いため、どれかにダッシュを習得させると便利になります。
 
この機体についてですが、三つある戦艦の中では一番戦闘力が高いです。
 
サイズ:2Lに加えて武器の攻撃力が軒並み高く、最終的に使用可能になるマクロスキャノン(一斉発射)はスーパーロボット級の威力を誇ります。
 
また、MAP兵器を所持しているためジェフリーに連続行動を習得させると使い勝手が大きく向上します。
 
特殊能力としてシールドやピンポイントバリアがあり、底力も加えて落ちにくい機体です。
 
前線に耐える指揮官機として前に出したいところですが、HPが高いSUの弱点 = 反撃が片方にしかできない を強く実感しますので、少し後ろからマクロスキャノンを打っていきましょう。
 
3人乗りで必中・突撃・気迫・熱血・加速・鉄壁・不屈・ひらめき・脱力・期待・補給といった優秀な精神コマンドを覚えており戦闘から補助までこなすことが出来ますので、努力を使ってしっかりとレベルを上げておきましょう。
 
照準や命中に難があること、全体的に消費ENが高いことが欠点です。
 
やっぱり、相手ターン中に狙われないよう注意しましょう。
 
24.プトレマイオス2改
 
戦艦その2。
 
修理装置を持った戦艦となっております。
 
加速とトランザムに加えて、高段階の機体ボーナスにて移動力+があるため、修理役の中では使いやすい部類です。
 
GNフィールドや底力はありますが装甲・HP・防御値が高くないため、その辺りの補強をしなければ前線に出すことは厳しいでしょう。
(一応鉄壁持ちなため前に出せなくもない)
 
P属性の武器が一つもありませんので、戦闘員として使用するならヒット&アウェイは必須です。
 
サイズ:2Lで攻撃力が悪くない水準ですので、雑魚戦は十分こなすことが出来ます。
 
一応熱血やひらめきがあるのですが、一斉発射の攻撃力があまり高くないのでボス戦は諦めた方が無難だと思います。
 
突撃・期待と、必中・加速・熱血と、祝福とがパイロットで別れているおり熱血が使いやすいだけに惜しいところです。
 
平常時は雑魚狩りを、非常時に加速 + トランザムで修理をといった運用がベターでしょうか。
 
期待や祝福を覚える強制出撃ユニットですので、努力を使ってこまめにレベルを上げとくと後々役に立ちます。
 
25.エルシャンク
 
戦艦その3.
 
補給装置を持った戦艦です。
 
加速もあるため、補給スキルを習得させれば強制出撃と合わせて無駄のない補給機となります。
 
機体ボーナスでバリアが付き、底力や鉄壁があるため落ちにくい…といいたのですが、ロミナのステータスが低めなので前線に出すのは悪手だと思います。
 
そのため戦闘機総攻撃が少し使いづらく、フォトン砲の方が主体となります。
 
サイズ:2L、ガメランが熱血を使えますが、やはりロミナのステータスからか思ったより攻撃力が稼げないため、取りこぼしを処理するか補給するかといった運用になるかと思います。
 
資金+のボーナスを生かしたい方は、ロミナに連続行動と全体攻撃スキルを使用してみてください。
(おそらく射撃育成しなきゃ…となります)
 
ロミナが愛を習得しますが、祝福用にSPを残した方がいい気がします。
 
プトレマイオスと同様に、祝福・期待を覚える強制出撃ユニットですので、補給等を駆使してレベルを上げておきたいところです。
 
 
以上、長くなってしまいましたが最終話で使用したユニットおよびPUでした。
 
UXは難易度が高くないので比較的遊び要素を入れられますね。
 
また、このPU(パートナーユニット)というシステムは多くの機体を出撃させることができるため良いと思っています。
 
スパロボVではサブクラスはほとんど枠ないですからね…
 
ルート分岐等で組み直しを余儀なくされますが、その際の組み合わせを考えるのもまた楽しみの一つかと。
 
攻撃力が低く設定されているためか、クロッシング・システムの効果を実感しにくかったというのが少し残念でした。
 
一周目の時はファフナー系はクロスドッグ + マークフィアーのみでギム・ゲネンやラインバレル系を使っていたのですが、こちらの方が良かったかもしれない…
 
とはいえ、始めに触れたことですがシンとのクロスオーバーも含めてファフナー系のシナリオはとても素晴らしいものでした。
 
「大丈夫、運命はあなたの味方だよ」からの展開は鳥肌ものです。
 
流石新規参戦(Kから目を逸らしながら)
 
それ以外にも飛影や三国伝を交えた時間に関するクロスオーバーもなかなかしっかりしており、流石脚本に7人もの人数を投入しただけはあります。
 
ある意味、これのせいで原作もとても面白いんだろうなと思ってしまう人が出るかもしれないという欠点になるかもしれません。
(デモンベインとか。あれもう少し話数があればなぁ)
 
ストーリーのキーワードが’命’だったので、ラスボスは命を否定するものだったらと思わなくもないですが、まぁカリ・ユガクラスじゃないとデモンベインの敵には成り得ませんか(-_-;)
 
とは言っても、今までやったスパロボの中でもトップクラスのストーリーでした。
 
ただしリュクスの最後が原作通りだったのは許さん。
 
 
ちなみに、冒頭で触れたスパロボUXで感じた二つの欠点は
  • 合体攻撃の威力が弱すぎて、PUというシステムも合わせて使うメリットがほとんどないこと
  • 孔明の戦術指揮が強すぎて、折角選択が出来ても他を設定する気にならないこと
です。
 
4人使ってEN消費がそれぞれ70と重いクロスドッグがインフェルノブラスターとほぼ同じ攻撃力ってどういうことだ。
(それでも戦闘シーンがいいから積極的に使っていくスタイル)
 
その辺りの欠点が次作のスパロボBXでしっかり改善されている辺り、流石としか言いようがないです。
 
    PUのメリットがほとんど無い、脚本しっかりして(スパロボK)
→ PUのメリットが良いが逆にSUのメリットがほとんど無い、脚本複数人(スパロボL)
→ PUとSUを使い分けると戦術の幅が広がる、ただし合体攻撃と戦術指揮をどうにかして(スパロボUX)
→ 参戦作品が微妙という個人的事情以外に欠点が無い…(スパロボBX)
 
という上記を踏まえると、しっかり顧客の声を反映してくれていることが明確ですね。
 
スパロボUXについてですが、翔子など是非取っておきたい隠しが残っていますので、時間が許せば三週目をすることになるでしょう。
 
 
ここまで長く、ためにならない記事を読んでいただきありがとうございました!
 
もしスパロボUXの参戦作品でスパロボBXのシステムを適応したら、文句なしで俺史上ナンバーワンのスパロボ