リリースまで残り4日(2営業日)
体が資本。
今体壊したらシャレにならない。
最後の詰めをしっかり行いつつ、
「気持ちに余裕を」
深呼吸
1つ1つ着実に積み上げていこう。
Android携帯からの投稿
http://s.ameblo.jp/jinseikuinashi/entry-10268701273.html
自分自身のバイブル「売れるもマーケ当たるもマーケマーケティング22の法則」を1章~5章まで読み返しました。
あらためてマーケティングの重要性と、一度失敗したら取り戻すことが難しい危険性を再認識しました。
ただ一つの言葉を消費者の知覚に植え付けることが出来るかどうか。
「ゲーム専門ライブ壁紙」では従来と同じ梯子を登るだけで勝てない。
「動くキャラクター」だときっと新しい梯子を見つけることが出来る。
■ 第1章 一番手の法則
一番手になることは、ベターであることに優る。
■ 第2章 カテゴリーの法則
あるカテゴリーで一番手になれない場合は、一番になれる新しいカテゴリーを作れ。
■ 第3章 心の法則
市場に最初に参入するより、顧客の心の中に最初に入るほうがベターである。
■ 第4章 知覚の法則
マーケティングとは商品の戦いではなく、知覚の戦いである。
■ 第5章 集中の法則
マーケティングにおける最も強力なコンセプトは 、見込み客の心の中にただ一つの言葉を植えつけることである。
Android携帯からの投稿
自分自身のバイブル「売れるもマーケ当たるもマーケマーケティング22の法則」を1章~5章まで読み返しました。
あらためてマーケティングの重要性と、一度失敗したら取り戻すことが難しい危険性を再認識しました。
ただ一つの言葉を消費者の知覚に植え付けることが出来るかどうか。
「ゲーム専門ライブ壁紙」では従来と同じ梯子を登るだけで勝てない。
「動くキャラクター」だときっと新しい梯子を見つけることが出来る。
■ 第1章 一番手の法則
一番手になることは、ベターであることに優る。
■ 第2章 カテゴリーの法則
あるカテゴリーで一番手になれない場合は、一番になれる新しいカテゴリーを作れ。
■ 第3章 心の法則
市場に最初に参入するより、顧客の心の中に最初に入るほうがベターである。
■ 第4章 知覚の法則
マーケティングとは商品の戦いではなく、知覚の戦いである。
■ 第5章 集中の法則
マーケティングにおける最も強力なコンセプトは 、見込み客の心の中にただ一つの言葉を植えつけることである。
Android携帯からの投稿
マーケティング好きのつもりが、実はマーケティングを疎かにしていた、というのが本記事のテーマです。
また、消費者のインサイト発見、コンセプトメイキング、消費者にどうサービスを知覚してもらうか、考えられてなかったというのが一昨日までの問題点です。
BtoBのアプローチは良く出来てたと思うけど、BtoCで全く出来てなかった。
自分自身がBtoCを苦手にする理由は、「消費者になりきることが出来ていないから」ということを再認識しました。
あと、プロダクトを創り出す人が「作ったら8割ゴール」と考え、「あとは消費者へ伝えるだけ」と、マーケティングを疎かにしてしまう罠があることも気付きました。
そんなマーケティングが簡単なら、電通や博報堂といったマーケティングのプロフェッショナル集団は必要ないです。
ライブ壁紙はあくまで「デジコンが手に入る、壁紙に設定出来る」という1つの側面に過ぎず、1番の提供価値は「命が吹き込まれたキャラクター(Moving Character)を手に入れること」
もちろん消費者にはライブ壁紙ではなく 、「命が吹き込まれたキャラクター(Moving Character)」 として知覚してもらう必要がある。そもそも「ライブ壁紙って何?」、「壁紙なんて買わない」という人が世の中の大半だし。
その提供価値は、より“ゲームコンテンツ“に立ち位置が近く、壁紙ではないので好きなキャラクターが手に入るまで“消費が伸びる“可能性が高くなる。
この側面で、今週中にプロモーション(バナー)、PR(リリース原稿)を変更しようと思います。
Android携帯からの投稿
また、消費者のインサイト発見、コンセプトメイキング、消費者にどうサービスを知覚してもらうか、考えられてなかったというのが一昨日までの問題点です。
BtoBのアプローチは良く出来てたと思うけど、BtoCで全く出来てなかった。
自分自身がBtoCを苦手にする理由は、「消費者になりきることが出来ていないから」ということを再認識しました。
あと、プロダクトを創り出す人が「作ったら8割ゴール」と考え、「あとは消費者へ伝えるだけ」と、マーケティングを疎かにしてしまう罠があることも気付きました。
そんなマーケティングが簡単なら、電通や博報堂といったマーケティングのプロフェッショナル集団は必要ないです。
ライブ壁紙はあくまで「デジコンが手に入る、壁紙に設定出来る」という1つの側面に過ぎず、1番の提供価値は「命が吹き込まれたキャラクター(Moving Character)を手に入れること」
もちろん消費者にはライブ壁紙ではなく 、「命が吹き込まれたキャラクター(Moving Character)」 として知覚してもらう必要がある。そもそも「ライブ壁紙って何?」、「壁紙なんて買わない」という人が世の中の大半だし。
その提供価値は、より“ゲームコンテンツ“に立ち位置が近く、壁紙ではないので好きなキャラクターが手に入るまで“消費が伸びる“可能性が高くなる。
この側面で、今週中にプロモーション(バナー)、PR(リリース原稿)を変更しようと思います。
Android携帯からの投稿