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A レクリエーション自体として発展が期待されます。
同時に,コンピュータプログラムの発展,脳の思考プロセス分析から人工知能の開発,という科学・技術の発展にもつながっています。
【将棋×サイエンス】
MC(みずほ中央グループ)が将棋をサイエンスとして注目しているのはなぜですか。
レクリエーション自体として発展が期待されます。
同時に,コンピュータプログラムの発展,脳の思考プロセス分析から人工知能の開発,という科学・技術の発展にもつながっています。
将棋は,「和室と着物」が象徴とされる,日本の伝統的な戦シミュレーションゲームです。
本質的に偶然の要素はなく,「個人の思考能力」で勝負する,手軽なレクリエーションとして多くの方に楽しまれてきました。
従前,人々の趣向の多様化により,「将棋人口」は減りつつありましたが,最近,改めて注目されるべき状況が訪れています。
「伝統」「個人競技」であるはずの将棋界に,「コンピュータ」の活躍の領域が広がってきています。
「人間対コンピュータの対戦」は,日頃将棋に興味を持たない者をも含めて強い関心を得ています。
なお,これは比喩であり「棋士対プログラマ」という人間同士の戦い,というのが本質でしょう。
「コンピュータに勝つ/負ける」ということではく,「コンピュータやそのプログラムの発展」の土俵(盤),というのが今後の流れだと思います。
ところ,棋士の思考能力は卓越しています。
脳の働き方を機能的磁気共鳴画像測定(fMRT)や脳波測定で分析・解析する実験が行われています。
一般の方との違いも発見されており,今後,人工知能・人間型コンピュータの開発につながることが期待されています。
以上のように,「将棋」というリクリエーションは,コンピュータの登場により,今まで以上に「面白み」が出てきているとともに,科学・技術の発展にもつながるという様相を見せています。
<将棋の展望>
・リクリエーションとしての発展
高齢者社会における「老後」の過ごし方の一環
コンピュータの登場による若年層ファンへの拡がり
女性棋士(女流棋士)の活躍→女性ファンへの拡がり
・コンピュータ,プログラムの発展
・脳の分析→人工知能開発という発展
<「将棋の愉しみ」発展の具体例>
・正面から棋士vsコンピュータの試合,を奨励
ただし,コンピュータ側に「消費電力制限」「温度(発熱)制限」「ネットワーク利用制限」を課す
・「プロ棋士+コンピュータ(タッグ)」vs「棋士+コンピュータ(タッグ)」という試合
・「プロ棋士」vs「オープンネットワーク」(ネット上で次の1手を募集し,最多の手を採用)
※「複数のプロ棋士がタッグを組む」
→伝統との兼ね合いはともかく,「見解の不一致時の対処(仲間割れ)時の対応」など,遂行における困難な点がありましょう。
・棋士とファンの「オンライン×オフライン」コミュニケーション
オンライン;電子書籍,SNS
オフライン;講演,ライブ解説,飲食店とのコラボ(「道場」より気軽な将棋バー,将棋カフェ)
※公表されている見解・意見を参考にしました。
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