みなさん、こんにちは!✨ いつもブログを読んでくださり、ありがとうございます。
最近、おうちでのんびり過ごす時間が増えたこともあり、エンターテインメントの楽しみ方について考えることが多くなりました。その中でも、特に私たちの日常に深く入り込んでいる「ゲーム」について、少し面白いテーマを見つけたのでシェアしたいと思います。
普段、何気なく遊んでいるゲームですが、「なぜゲーム会社って、同じシリーズの続編ばかり出すんだろう?」と疑問に思ったことはありませんか? 今回は、この「ゲーム産業のビジネスモデル」の裏側について、少し深く掘り下げてみたいと思います!ちょっと真面目なテーマですが、エンタメの裏話として最後までお付き合いいただけると嬉しいです♡
🎮 なぜゲームは「シリーズもの」ばかりなのか?
ファイナルファンタジー、コールオブデューティ、ゼルダの伝説、スーパーマリオ…世の中には有名なゲームシリーズがたくさんありますよね。特にポケモンなんて、毎回「またシステムが同じだ」「グラフィックが劇的に進化したわけじゃない」なんて一部で言われながらも、結局みんな買っちゃう圧倒的なブランド力(IP)を持っています。ポケモンを代替できるゲームが他にないからです。
映画産業でも同じタイトルのIPで続くもの(ホラー映画の『スクリーム』や、マーベル、DCコミックスなど)はありますが、ゲーム業界の「シリーズへの依存度」は他の産業と比べても明確に高いんです。では、なぜ新しい完全新作を作らずに、同じシリーズの続編やスピンオフばかりが作られるのでしょうか?
🕰️ 極端な「経験財」としてのゲーム
その答えの一つは、ゲームが私たちが消費するあらゆる商品の中でも、最も極端な「経験財」だからです。
他のエンタメと比べてみましょう。遊園地のアトラクションは1回1分から3分程度で終わります。音楽は1曲4分〜長くても8分程度。映画でも最近は2時間から2時間半ほどですよね。しかしゲームはどうでしょうか?どんなに短いと言われる作品でも、クリアまでに最低8時間はかかります。
RPGジャンルならプレイ時間は40時間〜80時間に設定されていることが多く、骨の髄まで遊び尽くそうとすれば100時間を超えることも珍しくありません。戦略シミュレーションゲーム(パラドックス社の『ヨーロッパ・ユニバーサリス』や『クルセイダーキングス』など)に至っては、累計プレイ時間が1000時間を超えることもザラにあります。
これだけ極端に時間を投資するジャンルだからこそ、プレイヤーにとっては「自分の貴重な数十時間を投資する価値があるのか?」という事前の判断が非常に重要になります。現代のゲーマーは平均年齢が35歳を超えており、みんな大人で日々忙しく過ごしています。だからこそ、「ハズレのゲーム」に無駄な時間を奪われるのを最も嫌うのです。
🏆 「失敗しない」ためのシグナル
そこでゲーマーたちは、ゲームが面白いかどうかを判断するための「シグナル」を探します。 メタクリティックなどのレビュースコアや、Steamの評価指数。そして何より影響力があるのが、年末の「GOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)」の受賞歴です。年末のホリデーシーズンに大作ゲームのリリースが集中するのは、人々の財布の紐が緩むだけでなく、このGOTYレースに乗るためでもあります。
そして、最も強力なシグナルこそが「シリーズもの」というブランドの安心感です。「ゼルダやマリオなら、最低限の期待は裏切らないだろう」「コールオブデューティなら間違いないだろう」と信じられるからこそ、安心して時間とお金を使えるわけです。毎年少しのアップデートで発売されるスポーツゲーム(FIFA、NBA、MLBなど)が売れ続けるのも、面白さを保証するブランドになっているからです。
💰 巨大すぎる市場と高騰する開発費
さらに、ゲームビジネスの裏側には「莫大なコストとリスク」が潜んでいます。
世界のゲーム市場の規模は、実は「世界の映画市場」「音楽市場」「出版市場」をすべて足したものよりも巨大です。2018年のデータでも、世界のゲーム売上が約1380億ドルだったのに対し、映画(約420億ドル)、音楽(約200億ドル)、米国の出版(約260億ドル)と、圧倒的な差があります。
これだけ巨大な市場で勝者になるために、各社は莫大な開発費を投じています。例えば大ヒット作の『GTA 5』は、純粋な開発費だけで1億ドル以上、マーケティング費用などを含めると2億6000万ドル(数百億円規模)ものコストがかかったと言われています。プラットフォームが世代交代するたびに開発費は2倍、5倍、10倍と跳ね上がっています。
もちろん、大ヒットすれば『GTA 5』のように数十億ドルの売上を叩き出す「勝者総取り」の世界ですが、もし失敗すれば会社が傾くほどの大赤字になります。これほど巨大なリスクを背負うからこそ、ゲーム会社としては確実に売上が見込める「安全なシリーズもの」を好んで開発するようになるのです。
🔄 「ライブサービス化」の波と課題
そして2010年代以降の大きなトレンドとして、「パッケージ販売」から「ライブサービス」への移行があります。ネクソンの『メイプルストーリー』などが欧米に持ち込んで定着させた「基本無料+アイテム課金」というモデルが人々の認識を変えました。
今はパッケージを買ってクリアしたら終わりではなく、発売後も長期間にわたってアップデートを続け、オンラインで維持するスタイルが主流です。『サイバーパンク2077』や『ノーマンズ・スカイ』のように、発売当初は評価が低くても、その後の執念のアップデートで「神ゲー」へと評価を覆した例もあります。逆に言えば、最近のベセスダの『スターフィールド』が一部で批判されているように、発売後のメンテナンスや後手後手の対応をしてしまうと、せっかくのIPも急速に信頼を失ってしまいます。
ただ、このライブサービス化によって、「ゲームとしての純粋な面白さやシナリオ」よりも、「いかにしてプレイヤーに課金ボックス(ガチャ)を回させるか、スキンを買わせるか」というマネタイズに企業側の関心がシフトしがちになっているのは、少し寂しい現実でもあります。
💭 最後に
ビジネス化が極端に進むゲーム業界ですが、いちプレイヤーとしての願いがあるとすれば、「ただお金を使わせる仕組み」よりも、数十時間を投資する価値がある、心から「プレイしてよかった」と思える作品がこれからもたくさん生まれてほしいということです。
産業の構造上、簡単なことではないとわかっていますが、やっぱり最高のゲーム体験は何にも代えがたい魅力がありますよね。
いかがでしたか?✨ 普段何気なく遊んでいるエンタメも、ビジネスや市場の視点で見てみると色々な背景があって面白いですよね! 今日も最後まで読んでいただき、ありがとうございました♡ 次回の更新も楽しみにしていてくださいね!


