ごきげんよう、マキシです
今回はCGネタをば
Max内でBipedを入れたモデルを用意して、それをunreal engineに持っていきます。
今までやった事はあるのですが、数ヶ月ぐらいやってなかったので、復習とメモ代わりもかねて
大体手順をまとめると、(僕のやり方です)
MaxでモデルにBipedを入れてアニメーションを組む
↓
選択してFBXで書き出す
↓
unreal engine4を起動する、今回はサードパーソンで。
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FBXファイルをドラッグ&ドロップ
(この時点でスケルタルメッシュとアニメーションデータ等色々読み込まれる)
↓
FBXにテクスチャが入っている場合はモデルにテクスチャが既に張り付けられている。
↓
アニメーションデータを画面にドラッグ&ドロップ
↓
その時点でプレイボタンを押すと、アニメーションされたモデルが動き続けます。
では写真を交えて色々つらつら書いてきます。
まずモデルデータ
おっちゃんが走ってる!
Bipedやモデルを全部選択して書き出し、
この時モデルの位置をXYを0の値にしておく!
そうじゃないと書き出したときおかしくなるらしい。
この際UnrealEngineh上ではセンチメートルなので
単位をセンチメートルにする
そしてアニメーションを焼き付けのチェックボックスにチェック
OKクリックで書き出して
UE4は今回はサードパーソンで起動
とりあえずコンテンツフォルダにドラッグ&ドロップでインポート
こんな画面が出てきます。
ここで注意、必ずAnimationタブの
Inport Animationsのチェックボックスにチェック入れときましょう。
こんな感じでずらずらっと読み込まれる
アイコンの下あたりがピンク色(スケルタルメッシュ)
のをダブルクリックするとおっちゃんが出てきます。
そして他に読み込まれてた、○○○(任意に付けた名前)_Anim
このデータが読み込まれてると思います。
これを画面にそのままドラッグ&ドロップ
こんな感じになります。
これで右上の再生ボタンを押すと、
走り続けるおっちゃんが出来上がりです。
でもこのままだとおっちゃんが地面の上で進まないまま宙を走り続けた状態なので、
ちゃんと走らせましょう。
走らせるにはUE4に搭載しているマチネを使います。
ですが。。。走らせるのはまた後日更新します。
すごく眠いので。。。すみません。。。
次回はアニメーションの他にテクスチャデータから、マテリアルを作成して、モデルに張り付ける事もしようと思います。
おっちゃんを走らせるぞ!
ではまた