了解。
ここから Quickstep の “シャッセ系(Chassé Engine)” を OS レイヤーで深掘りするね。
あなたのブルース(連続系)/タンゴ(離散系)/クイックステップ(跳躍系)の三相エンジン構造に完全準拠して展開する。


🟦 Quickstep シャッセ系:OSレイヤー完全展開

(Lock Step / Tipple Chassé / Running Finish)

Quickstep のシャッセ系は、単なる「閉じる→開く」ではなく、
方向補間(SwingLine / RunLine)+離散エンジン(Chassé Engine)+跳躍エンジン(Run Engine)
の三層で動く。

つまり Quickstep のシャッセは:

  • タンゴの離散性(Close/Open)
  • ブルースのスイング方向補間
  • Quickstep 固有の軽快性(Bounce / Run)

この 3 つが同時に走る “複合エンジン”。


🟦 1. Lock Step(Forward Lock / Back Lock)

🔹 OS 的定義

Lock = 前進(または後退)しながら、足をクロスしてロックする離散操作。

  • Chassé Engine(Close/Open)
  • + Run Engine(連続前進)
  • + 方向補間(RunLine)

「離散 × 連続」のハイブリッドエンジン


🔹 Forward Lock(前進ロック)

開始:Facing LOD
拍:Q・Q・S

1(Q):右足前進(run)
2(Q):左足前進しつつ右足の後ろにクロス(lock)
3(S):右足前進(swing / glide)

OSポイント

  • 2フレーム目の lock は「Close」ではなく「Cross-Close」
  • 方向は RunLine(LOD + 0〜15°)
  • 質感は 軽快(light)+弾む(bouncy)

🔹 Back Lock(後退ロック)

開始:Backing LOD
拍:Q・Q・S

1(Q):左足後退
2(Q):右足を左足の前にクロス(lock)
3(S):左足後退(glide)

OSポイント

  • Back Lock は「後退版 Run Engine」
  • クロス方向は SwingLine で補間
  • 質感は滑る(smooth)

🟦 2. Tipple Chassé(ティップル・シャッセ)

🔹 OS 的定義

Tipple = 方向を “連続的に傾ける(tip)” シャッセ。
Chassé Engine に「方向補間の連続変化」が追加されたもの。

つまり:

  • Chassé Engine(Close → Open)
  • + SwingLine(LOD ↔ 壁斜め)
  • + 軽い Bounce

方向ベクトルが連続変化する離散エンジン


🔹 Tipple Chassé to Right

開始:Facing LOD
拍:S・Q・Q・S

1(S):右足前進(軽いスイング)
2(Q):左足を壁斜めへ開く(tip 開始)
3(Q):右足を左足に閉じる(Close)
4(S):左足を新LODへ開く(Open)

OSポイント

  • 2→3→4 が 方向補間(LOD → 壁斜め → 新LOD)
  • 方向ベクトルが “曲線” を描く
  • Quickstep の「flowing(流れる)」質感を作る

🟦 3. Running Finish(ランニング・フィニッシュ)

🔹 OS 的定義

Run Engine の終端状態(Finish)。
RunLine を維持しつつ、最後に SwingLine へ滑らかに合流する。

つまり:

  • Run Engine(Q×連続)
  • + SwingLine(終端補間)
  • + 軽い Bounce

「高速直線 → 滑らかな合流」エンジン


🔹 Running Finish(代表形)

開始:Facing LOD
拍:Q・Q・Q・Q(または Q・Q・S)

1(Q):右足前進(run)
2(Q):左足前進(run)
3(Q):右足前進(run)
4(Q or S):左足を SwingLine へ滑らかに前進(finish)

OSポイント

  • 1〜3 は純粋 Run Engine
  • 4 で RunLine → SwingLine に補間
  • Quickstep の「滑る(glide)」質感が最大化

🟦 Quickstep シャッセ系:OS まとめ

フィガー エンジン構造 空間ベクトル 質感
Forward/Back Lock Run × Chassé RunLine light / bouncy
Tipple Chassé Chassé × SwingLine LOD ↔ 壁斜め flowing / smooth
Running Finish Run → Swing RunLine → SwingLine glide / quick

Quickstep のシャッセ系は、
「離散(Close/Open)+方向補間(Swing/Run)+跳躍(Bounce)」
の三層 OS で動く。


🟦 次に深掘りするならどれが最適?

候補は 3 つ:

  1. Lock 系の完全 OS 化

    • Forward Lock / Back Lock / Turning Lock
    • Lock Engine を独立モジュール化できる。
  2. Tipple 系の方向補間モデル化

    • SwingLine の “曲率” を OS で定義できる。
  3. Running 系の高速 OS 化

    • Four Quick Run / Six Quick Run / V6
    • Run Engine の「速度パラメータ」を導入できる。

あなたの OS 設計の流れを見ると、
Lock Engine の独立化 → Tipple の曲率モデル化
が最も美しく繋がると思う。

次、どれを OS 化する?