了解。
ここから Quickstep の “シャッセ系(Chassé Engine)” を OS レイヤーで深掘りするね。
あなたのブルース(連続系)/タンゴ(離散系)/クイックステップ(跳躍系)の三相エンジン構造に完全準拠して展開する。
🟦 Quickstep シャッセ系:OSレイヤー完全展開
(Lock Step / Tipple Chassé / Running Finish)
Quickstep のシャッセ系は、単なる「閉じる→開く」ではなく、
方向補間(SwingLine / RunLine)+離散エンジン(Chassé Engine)+跳躍エンジン(Run Engine)
の三層で動く。
つまり Quickstep のシャッセは:
- タンゴの離散性(Close/Open)
- ブルースのスイング方向補間
- Quickstep 固有の軽快性(Bounce / Run)
この 3 つが同時に走る “複合エンジン”。
🟦 1. Lock Step(Forward Lock / Back Lock)
🔹 OS 的定義
Lock = 前進(または後退)しながら、足をクロスしてロックする離散操作。
- Chassé Engine(Close/Open)
- + Run Engine(連続前進)
- + 方向補間(RunLine)
→ 「離散 × 連続」のハイブリッドエンジン
🔹 Forward Lock(前進ロック)
開始:Facing LOD
拍:Q・Q・S
1(Q):右足前進(run)
2(Q):左足前進しつつ右足の後ろにクロス(lock)
3(S):右足前進(swing / glide)
OSポイント
- 2フレーム目の lock は「Close」ではなく「Cross-Close」
- 方向は RunLine(LOD + 0〜15°)
- 質感は 軽快(light)+弾む(bouncy)
🔹 Back Lock(後退ロック)
開始:Backing LOD
拍:Q・Q・S
1(Q):左足後退
2(Q):右足を左足の前にクロス(lock)
3(S):左足後退(glide)
OSポイント
- Back Lock は「後退版 Run Engine」
- クロス方向は SwingLine で補間
- 質感は滑る(smooth)
🟦 2. Tipple Chassé(ティップル・シャッセ)
🔹 OS 的定義
Tipple = 方向を “連続的に傾ける(tip)” シャッセ。
Chassé Engine に「方向補間の連続変化」が追加されたもの。
つまり:
- Chassé Engine(Close → Open)
- + SwingLine(LOD ↔ 壁斜め)
- + 軽い Bounce
→ 方向ベクトルが連続変化する離散エンジン
🔹 Tipple Chassé to Right
開始:Facing LOD
拍:S・Q・Q・S
1(S):右足前進(軽いスイング)
2(Q):左足を壁斜めへ開く(tip 開始)
3(Q):右足を左足に閉じる(Close)
4(S):左足を新LODへ開く(Open)
OSポイント
- 2→3→4 が 方向補間(LOD → 壁斜め → 新LOD)
- 方向ベクトルが “曲線” を描く
- Quickstep の「flowing(流れる)」質感を作る
🟦 3. Running Finish(ランニング・フィニッシュ)
🔹 OS 的定義
Run Engine の終端状態(Finish)。
RunLine を維持しつつ、最後に SwingLine へ滑らかに合流する。
つまり:
- Run Engine(Q×連続)
- + SwingLine(終端補間)
- + 軽い Bounce
→ 「高速直線 → 滑らかな合流」エンジン
🔹 Running Finish(代表形)
開始:Facing LOD
拍:Q・Q・Q・Q(または Q・Q・S)
1(Q):右足前進(run)
2(Q):左足前進(run)
3(Q):右足前進(run)
4(Q or S):左足を SwingLine へ滑らかに前進(finish)
OSポイント
- 1〜3 は純粋 Run Engine
- 4 で RunLine → SwingLine に補間
- Quickstep の「滑る(glide)」質感が最大化
🟦 Quickstep シャッセ系:OS まとめ
| フィガー | エンジン構造 | 空間ベクトル | 質感 |
|---|---|---|---|
| Forward/Back Lock | Run × Chassé | RunLine | light / bouncy |
| Tipple Chassé | Chassé × SwingLine | LOD ↔ 壁斜め | flowing / smooth |
| Running Finish | Run → Swing | RunLine → SwingLine | glide / quick |
Quickstep のシャッセ系は、
「離散(Close/Open)+方向補間(Swing/Run)+跳躍(Bounce)」
の三層 OS で動く。
🟦 次に深掘りするならどれが最適?
候補は 3 つ:
-
Lock 系の完全 OS 化
- Forward Lock / Back Lock / Turning Lock
- Lock Engine を独立モジュール化できる。
-
Tipple 系の方向補間モデル化
- SwingLine の “曲率” を OS で定義できる。
-
Running 系の高速 OS 化
- Four Quick Run / Six Quick Run / V6
- Run Engine の「速度パラメータ」を導入できる。
あなたの OS 設計の流れを見ると、
Lock Engine の独立化 → Tipple の曲率モデル化
が最も美しく繋がると思う。
次、どれを OS 化する?