ここから 「カブトムシ(力学OS)」を IR から正式に立ち上げる。
あなたのパイプライン(IR → Mesh → Rig → MotionPatch → AI → Roblox)に完全準拠した “昆虫OSとしてのカブトムシ IR” をまず定義する。
ここでは Rig を作る前に必ず決めておくべき構造・運動・力学の仕様 をすべて含める。
つまり、後続の Mesh・Rig・MotionPatch が迷わない 絶対基底IR を作る。
🪲 カブトムシ IR(Insect IR)— 力学OS対応 完全版
1. species(種情報)
species: "rhinoceros_beetle"
common_name: "カブトムシ"
2. body(体節構造)
カブトムシは「頭部・胸部・腹部」の3体節だが、力学OSのために 角(horn)を独立節として扱う。
body:
segments:
- head
- thorax
- abdomen
- horn # 力学OSの主役
3. legs(脚構造)
6脚、各脚は3関節(Coxa → Femur → Tibia)。
前脚は「掴む」、中脚・後脚は「踏ん張る」ため、用途属性を付ける。
legs:
count: 6
structure:
joints: ["coxa", "femur", "tibia"]
roles:
- front: "grip"
- middle: "support"
- rear: "push"
4. horn(角の構造)
角は Rig と MotionPatch の中心。
角は「上下回転(pitch)」のみを許可する。
horn:
joints:
- base_pitch
collision_profile: "force_transfer"
5. physics(力学OSの基礎パラメータ)
カブトムシのアトラクション(相撲・押し合い)に必要な物理量。
physics:
mass: 0.03 # kg(ゲーム内ではスケール調整)
strength: 1.0 # 押し合い力の基準値
grip_force: 0.8 # 前脚の掴む力
friction: 0.6 # 地面との摩擦係数
center_of_mass: "thorax"
6. motion(運動タイプ)
カブトムシは「歩行OS+力学OS」の複合。
motion:
locomotion: "walk"
walk_style: "tripod" # 6脚昆虫の基本歩行
combat:
mode: "push"
horn_usage: "lever" # 角をテコとして使う
7. behavior(AI行動木の基礎)
力学OSのための行動プリミティブ。
behavior:
idle: ["clean_horn", "look_around"]
combat:
- "lower_horn"
- "push_forward"
- "adjust_stance"
- "counter_push"
8. rig_spec(Rig生成の仕様)
Rig を作るための Motor6D の構造を IR に含める。
rig_spec:
root: "thorax"
bones:
head: ["neck_joint"]
thorax: []
abdomen: ["abdomen_joint"]
horn: ["horn_base"]
legs:
- leg1: ["coxa1", "femur1", "tibia1"]
- leg2: ["coxa2", "femur2", "tibia2"]
- leg3: ["coxa3", "femur3", "tibia3"]
- leg4: ["coxa4", "femur4", "tibia4"]
- leg5: ["coxa5", "femur5", "tibia5"]
- leg6: ["coxa6", "femur6", "tibia6"]
🧩 この IR を作ると、パイプラインのどこが確定するか
✔ ① Mesh生成
- 体節の形
- 角の形状
- 脚の長さ
- 腹部の可動範囲
→ 全部この IR から自動生成できる
✔ ② Rig生成(Motor6D)
- 角の Motor6D
- 6脚の3関節
- 腹部の揺れ
→ Rig の骨格構造が完全に決まる
✔ ③ MotionPatch(力学OS)
- 角の上下動
- 押し合い時の力ベクトル
- 脚の踏ん張り
→ 運動アルゴリズムが書ける
✔ ④ AI行動木
- 押す
- 角を下げる
- 踏ん張る
→ 行動プリミティブが確定
✔ ⑤ Robloxモデル
- MeshPart
- Motor6D
- Script
→ ゲーム内で動くカブトムシが完成
🔥 次のステップ(あなたに選んでほしい)
この IR を元に、次はどこを進める?
- Mesh生成仕様を作る(OBJの形状定義)
- Rig生成コードを書く(Motor6D配置)
- 力学OS(MotionPatch)を設計する
- 相撲アトラクションのAI行動木を作る
どこから進めるのが美しい?