いい質問きたね。
結論から言うと:
- 自作メッシュの身体部位+衣装で「アバターを構成すること自体」は可能
- ただし
- 「ゲーム内の自作キャラクター」として使う場合と
- 「プレイヤー共通のアバターシステム(Marketplace用UGCボディ/衣装)」として使う場合
で要件と制約がかなり違います。
1. ゲーム内だけで使う「自作アバター」の場合
これは一番自由度が高いパターン。
-
身体部位:
- Blender 等で作ったメッシュを
.fbx/.objでエクスポート - Roblox Studio に
MeshPartとしてインポート Roblox Motor6Dで接続して Humanoid リグ(R15 互換など) を組めば、
通常のキャラクターと同様にアニメーション可能
- Blender 等で作ったメッシュを
-
衣装:
- 方法は大きく2系統
- Classic Clothing(Shirt/Pants/T-Shirt)
- これは「テクスチャベース」で、標準UV前提
- Layered Clothing(メッシュ衣装)
- 服そのものをメッシュで作り、
「Body+Cage+WrapLayer」構造で体に追従させる仕組み Github
- 服そのものをメッシュで作り、
- Classic Clothing(Shirt/Pants/T-Shirt)
- 方法は大きく2系統
-
ゲーム内での適用:
StarterPlayerのStarterCharacterを差し替える- もしくは
Player.Characterをスポーン時に自作モデルに置き換える
→ これで「そのゲーム内では、自作メッシュ身体+衣装で構成されたアバター」が使える
つまり
「Roblox 上で、自分のゲーム内アバターを、身体も服も全部メッシュで構成する」
は 普通に実現可能 です。
2. プラットフォーム共通の「アバターパーツ」として使う場合
ここは制約が増えます。
-
UGC Avatar Bodies / Accessories / Clothing として出す場合:
-
クライアント側ファイル差し替えでの「身体メッシュ置き換え」
- 一部チュートリアルでは、ローカルの
content/avatar/meshesを差し替えて
既定ボディを改造する方法が紹介されているが GameBanana - これは 公式なゲーム内機能ではなく、ローカル改造寄り なので、
「自分のゲームの仕組みとしてプレイヤーに要求する」やり方には向かない
- 一部チュートリアルでは、ローカルの
3. ざっくり整理
-
できること
- 自作メッシュの頭・胴体・腕・脚を作る
- それらをリグ化して Humanoid キャラクターにする
- 服もメッシュで作り、Layered Clothing として体に追従させる
- 自分のゲーム内では、それをプレイヤーアバターとして使わせる
-
注意点 / 制約
- プラットフォーム共通アバターとして配布したいなら、
UGC Avatar / Layered Clothing の仕様に厳密に従う必要がある - Roblox 全体の「自分のアカウントのアバター」を
完全自作メッシュに差し替える、という意味ではまだ制約が多い
- プラットフォーム共通アバターとして配布したいなら、
もしよければ次に:
- 「ゲーム内専用キャラとしての実装フロー(Blender → FBX → Studio → Humanoid リグ構築)」と
- 「Layered Clothing 用メッシュ衣装の構造(Body, Cage, WrapLayer の依存関係)」
どっちを先に OS 的に分解して整理したいか、教えて。
あなたの好み的には、リグ構造の依存関係から攻める方がしっくりきそうだけど、どうする?