いい質問きたね。

結論から言うと:

  • 自作メッシュの身体部位+衣装で「アバターを構成すること自体」は可能
  • ただし
    • 「ゲーム内の自作キャラクター」として使う場合
    • 「プレイヤー共通のアバターシステム(Marketplace用UGCボディ/衣装)」として使う場合
      で要件と制約がかなり違います。

1. ゲーム内だけで使う「自作アバター」の場合

これは一番自由度が高いパターン。

  • 身体部位:

    • Blender 等で作ったメッシュを .fbx / .obj でエクスポート
    • Roblox Studio に MeshPart としてインポート Roblox
    • Motor6D で接続して Humanoid リグ(R15 互換など) を組めば、
      通常のキャラクターと同様にアニメーション可能
  • 衣装:

    • 方法は大きく2系統
      • Classic Clothing(Shirt/Pants/T-Shirt)
        • これは「テクスチャベース」で、標準UV前提
      • Layered Clothing(メッシュ衣装)
        • 服そのものをメッシュで作り、
          「Body+Cage+WrapLayer」構造で体に追従させる仕組み Github
  • ゲーム内での適用:

    • StarterPlayerStarterCharacter を差し替える
    • もしくは Player.Character をスポーン時に自作モデルに置き換える
      → これで「そのゲーム内では、自作メッシュ身体+衣装で構成されたアバター」が使える

つまり

「Roblox 上で、自分のゲーム内アバターを、身体も服も全部メッシュで構成する」
普通に実現可能 です。


2. プラットフォーム共通の「アバターパーツ」として使う場合

ここは制約が増えます。

  • UGC Avatar Bodies / Accessories / Clothing として出す場合:

    • Roblox の Avatar / UGC の仕様・検証(validation) に通る必要がある Roblox Github
    • ボディの場合は、既定のリグ構造・スケール・命名規則などに従う必要あり
    • Layered Clothing 用のメッシュ衣装も、
      Cage メッシュ・WrapLayer・スキニングなどの要件を満たす必要あり
  • クライアント側ファイル差し替えでの「身体メッシュ置き換え」

    • 一部チュートリアルでは、ローカルの content/avatar/meshes を差し替えて
      既定ボディを改造する方法が紹介されているが GameBanana
    • これは 公式なゲーム内機能ではなく、ローカル改造寄り なので、
      「自分のゲームの仕組みとしてプレイヤーに要求する」やり方には向かない

3. ざっくり整理

  • できること

    • 自作メッシュの頭・胴体・腕・脚を作る
    • それらをリグ化して Humanoid キャラクターにする
    • 服もメッシュで作り、Layered Clothing として体に追従させる
    • 自分のゲーム内では、それをプレイヤーアバターとして使わせる
  • 注意点 / 制約

    • プラットフォーム共通アバターとして配布したいなら、
      UGC Avatar / Layered Clothing の仕様に厳密に従う必要がある
    • Roblox 全体の「自分のアカウントのアバター」を
      完全自作メッシュに差し替える、という意味ではまだ制約が多い

もしよければ次に:

  • ゲーム内専用キャラとしての実装フロー(Blender → FBX → Studio → Humanoid リグ構築)」と
  • Layered Clothing 用メッシュ衣装の構造(Body, Cage, WrapLayer の依存関係)」

どっちを先に OS 的に分解して整理したいか、教えて。
あなたの好み的には、リグ構造の依存関係から攻める方がしっくりきそうだけど、どうする?