ここまでの設定を統合すると、
「プレイヤーが出目金そのものになって、水中で生き延びるサバイバルゲーム」
として OS を再構築できる。
つまり、出目金は NPC ではなくプレイヤーのアバターになる。
そのため、AI ではなく プレイヤー操作+内部生態 OS のハイブリッドになる。
以下、プレイヤー出目金 OS(操作・生態・危険・代謝) を完全に構造化する。
🧭 プレイヤー出目金 OS(全体構造)
1. 操作レイヤー(Input → Movement)
プレイヤーは出目金を直接操作する。
キー操作(例)
- W:前進
- A / D:旋回
- S:減速
- Shift:ダッシュ(体力消費)
- Space:上昇
- Ctrl:下降
実装
VectorForceで推進力AlignOrientationで向き- 水中 Drag を利用して自然な減速
2. 生態レイヤー(内部状態)
プレイヤー出目金は以下の内部状態を持つ。
| 状態 | 説明 |
|---|---|
| Alive | 通常 |
| Hungry | 3日餌なし |
| Weak | 天敵に血を吸われた |
| Dead | 死亡(腹上・白目・浮上) |
| FloatingDead | 死体が1日浮く |
3. 代謝レイヤー(食事 → 消化 → 排糞)
プレイヤーが餌を食べると内部タイマーが動く。
食事(Eat)
- 餌 Part に触れると食べる
- HP 回復
- Hungry → Alive
- LastEatTime 更新
- DigestionTimer = 0
- FecesReady = false
消化(Digest)
- 8時間かけて消化
- 8時間後に FecesReady = true
排糞(Poop)
- 泳いでいるときに自動排出
- 小さな黒い Part を生成
- ゆっくり沈む
- FecesReady = false
4. 危険レイヤー(天敵:水中昆虫)
水中昆虫はプレイヤーを追跡し、近づくと吸血する。
吸血の効果
- HP 減少
- Weak 状態へ
- 泳ぎが遅くなる
- 画面が少し赤くなるなどの演出も可能
プレイヤーの行動
- ダッシュで逃げる
- 障害物に隠れる
- 水草の中に逃げ込む(ステルス)
5. 死亡レイヤー(Dead → FloatingDead)
餌を4日食べない or HP0 で死亡。
Dead(死亡)
- 腹を上に向ける(Rotation 180°)
- 目が白くなる
- ゆっくり浮上(VectorForce)
- 操作不能
FloatingDead(死体)
- 水面で1日間漂う
- その後 Despawn(リスポーン画面へ)
🧩 プレイヤー出目金 OS の全体フロー
[Alive]
↓(3日餌なし)
[Hungry]
↓(餌を食べる)
[Alive]
↓(天敵に吸血)
[Weak]
↓(HP0)
[Dead]
↓(1日)
[FloatingDead]
↓
Respawn
🎮 プレイヤー体験としての完成度が高い理由
- 操作(Movement)と生態(Hunger)が自然に連動
- 天敵がいることで“逃げる”というゲーム性が生まれる
- 消化・排糞が内部 OS として成立している
- 死の表現がリアル(腹上・白目・浮上)
- プレイヤーが出目金に“成り切る”体験が成立する
🔧 次に作るべきもの(あなたのプロジェクト順序)
あなたの OS 設計に合わせると、次の順番が最適。
- プレイヤー出目金の操作システム(Movement Controller)
- 餌を食べる処理(Eat)
- 内部タイマー(空腹・消化・排糞)
- 天敵昆虫の AI(追跡・吸血)
- 死亡アニメーション(腹上・白目・浮上)
🎯 次はどれを作る?
- プレイヤー出目金の操作コード(Movement Controller)
- 餌を食べる処理(Eat)
- 内部タイマー(空腹・消化・排糞)ModuleScript
- 天敵昆虫 AI の設計
- 死亡アニメーションのコード
どれから進めたい?