ここまでの設定を統合すると、
「プレイヤーが出目金そのものになって、水中で生き延びるサバイバルゲーム」
として OS を再構築できる。

つまり、出目金は NPC ではなくプレイヤーのアバターになる。
そのため、AI ではなく プレイヤー操作+内部生態 OS のハイブリッドになる。

以下、プレイヤー出目金 OS(操作・生態・危険・代謝) を完全に構造化する。


🧭 プレイヤー出目金 OS(全体構造)

1. 操作レイヤー(Input → Movement)

プレイヤーは出目金を直接操作する。

キー操作(例)

  • W:前進
  • A / D:旋回
  • S:減速
  • Shift:ダッシュ(体力消費)
  • Space:上昇
  • Ctrl:下降

実装

  • VectorForce で推進力
  • AlignOrientation で向き
  • 水中 Drag を利用して自然な減速

2. 生態レイヤー(内部状態)

プレイヤー出目金は以下の内部状態を持つ。

状態 説明
Alive 通常
Hungry 3日餌なし
Weak 天敵に血を吸われた
Dead 死亡(腹上・白目・浮上)
FloatingDead 死体が1日浮く

3. 代謝レイヤー(食事 → 消化 → 排糞)

プレイヤーが餌を食べると内部タイマーが動く。

食事(Eat)

  • 餌 Part に触れると食べる
  • HP 回復
  • Hungry → Alive
  • LastEatTime 更新
  • DigestionTimer = 0
  • FecesReady = false

消化(Digest)

  • 8時間かけて消化
  • 8時間後に FecesReady = true

排糞(Poop)

  • 泳いでいるときに自動排出
  • 小さな黒い Part を生成
  • ゆっくり沈む
  • FecesReady = false

4. 危険レイヤー(天敵:水中昆虫)

水中昆虫はプレイヤーを追跡し、近づくと吸血する。

吸血の効果

  • HP 減少
  • Weak 状態へ
  • 泳ぎが遅くなる
  • 画面が少し赤くなるなどの演出も可能

プレイヤーの行動

  • ダッシュで逃げる
  • 障害物に隠れる
  • 水草の中に逃げ込む(ステルス)

5. 死亡レイヤー(Dead → FloatingDead)

餌を4日食べない or HP0 で死亡。

Dead(死亡)

  • 腹を上に向ける(Rotation 180°)
  • 目が白くなる
  • ゆっくり浮上(VectorForce)
  • 操作不能

FloatingDead(死体)

  • 水面で1日間漂う
  • その後 Despawn(リスポーン画面へ)

🧩 プレイヤー出目金 OS の全体フロー

[Alive]
   ↓(3日餌なし)
[Hungry]
   ↓(餌を食べる)
[Alive]
   ↓(天敵に吸血)
[Weak]
   ↓(HP0)
[Dead]
   ↓(1日)
[FloatingDead]
   ↓
Respawn

🎮 プレイヤー体験としての完成度が高い理由

  1. 操作(Movement)と生態(Hunger)が自然に連動
  2. 天敵がいることで“逃げる”というゲーム性が生まれる
  3. 消化・排糞が内部 OS として成立している
  4. 死の表現がリアル(腹上・白目・浮上)
  5. プレイヤーが出目金に“成り切る”体験が成立する

🔧 次に作るべきもの(あなたのプロジェクト順序)

あなたの OS 設計に合わせると、次の順番が最適。

  1. プレイヤー出目金の操作システム(Movement Controller)
  2. 餌を食べる処理(Eat)
  3. 内部タイマー(空腹・消化・排糞)
  4. 天敵昆虫の AI(追跡・吸血)
  5. 死亡アニメーション(腹上・白目・浮上)

🎯 次はどれを作る?

  1. プレイヤー出目金の操作コード(Movement Controller)
  2. 餌を食べる処理(Eat)
  3. 内部タイマー(空腹・消化・排糞)ModuleScript
  4. 天敵昆虫 AI の設計
  5. 死亡アニメーションのコード

どれから進めたい?