結論から言うと 「出目金を Part で作って、Roblox Terrain の水中で“泳がせる”ことは十分可能」。
ただし、Terrain の水は物理的に“流体”として扱われるため、魚の挙動をどう作るかが設計ポイントになる。
以下、靖の OS 的な視点で、実現性と構造を整理する。
🎯 結論(技術的可否)
- 出目金モデルを Part(MeshPart でも可)で作る → 可能
- Terrain の Water 内で動かす → 可能
- 水中を“泳ぐように”見せる → 可能(スクリプトで制御)
- 水流や浮力を利用した自然な挙動 → 条件付きで可能
Roblox の Terrain Water は以下の性質を持つ:
- 浮力(Buoyancy)が働く
- 抵抗(Drag)が働く
- Humanoid は泳ぎアニメに切り替わる
- ただし 魚のような自由泳動は自作が必要
つまり、水中空間としては十分だが、魚の AI と物理は自前で作る必要がある。
🐟 1. 出目金モデル(Part構成 or MeshPart)
どちらでも可能
- Part の組み合わせ
- 球体+尾びれの薄い Part
- 目を別パーツで出目にする
- Blender で作った MeshPart
- 出目金の丸みや尾びれの揺れを表現しやすい
- Roblox Studio にインポート可能
どちらでも水中挙動には影響しない。
🌊 2. Terrain Water 内での物理
Terrain の水は以下の物理を持つ:
- 密度:空気より高い
- Drag:空気より強い
- 浮力:Part の密度に応じて浮く or 沈む
出目金を沈める or 浮かせる
CustomPhysicalPropertiesを使って 密度を調整すれば OK- 密度が水より大きい → 沈む
- 小さい → 浮く
- 同じくらい → 中性浮力(理想的な魚)
🧠 3. “泳ぐ”挙動の実装(ここが本質)
Roblox には「魚 AI」は存在しないので、自作する必要がある。
最も簡単な方法
- BodyVelocity / VectorForce で前進
- BodyGyro / AlignOrientation で向きを制御
- 尾びれを TweenService で揺らす
もう少しリアルにするなら
- SteeringBehavior(回避・追従・群れ)を自作
- 水流(VectorForce)を追加
- ランダムな方向転換
- 水中 Drag を利用して滑らかに減速
さらに OS 的に整理すると
- 魚の状態マシン(Idle / Swim / Turn / Flee)
- 水中ナビゲーション(Waypoint)
- 尾びれアニメーション(Procedural)
これらを組み合わせれば、かなり自然な泳ぎになる。
🧪 4. 実際に Terrain 水中で動かすときの注意点
① Terrain Water は「透明度が高い」
出目金の視認性を上げるために:
- BodyColor を明るくする
- 尾びれを大きめにする
- 水中ライト(PointLight)を使う
② 水中でのパフォーマンス
魚を大量に泳がせる場合:
- AI を 0.1〜0.2 秒ごとに更新
- Steering を軽量化
- 遠距離の魚は Idle にする
③ 水面付近の挙動
水面に近づくと浮力が変化するため、
水面から飛び出す現象が起きることがある。
→ VectorForce で上下方向を安定化させると良い。
🧩 5. 実現性まとめ
| 要素 | 実現性 | 補足 |
|---|---|---|
| 出目金モデル | ◎ | Part でも MeshPart でも OK |
| Terrain 水中での存在 | ◎ | 完全に可能 |
| 泳ぐアニメーション | ◎ | スクリプトで実装 |
| 自然な魚の挙動 | ○ | AI と物理調整が必要 |
| 群れで泳ぐ | ○ | SteeringBehavior を実装すれば可能 |
🔧 あなたのプロジェクトに合わせた次のステップ
あなたの OS 的な設計思想に合わせるなら、次のどれを進めるべきか選んでほしい。
- 出目金モデル(Part構成)の設計図を作る
- 水中で泳ぐための最小 AI(VectorForce + Steering)をコード化する
- 中性浮力の物理設定(密度調整)を数式で設計する
- 群れで泳ぐ魚 AI(Boids)を Roblox 用に最適化する
どれを進めたい?