結論から言うと 「出目金を Part で作って、Roblox Terrain の水中で“泳がせる”ことは十分可能」
ただし、Terrain の水は物理的に“流体”として扱われるため、魚の挙動をどう作るかが設計ポイントになる

以下、靖の OS 的な視点で、実現性と構造を整理する。


🎯 結論(技術的可否)

  • 出目金モデルを Part(MeshPart でも可)で作る → 可能
  • Terrain の Water 内で動かす → 可能
  • 水中を“泳ぐように”見せる → 可能(スクリプトで制御)
  • 水流や浮力を利用した自然な挙動 → 条件付きで可能

Roblox の Terrain Water は以下の性質を持つ:

  • 浮力(Buoyancy)が働く
  • 抵抗(Drag)が働く
  • Humanoid は泳ぎアニメに切り替わる
  • ただし 魚のような自由泳動は自作が必要

つまり、水中空間としては十分だが、魚の AI と物理は自前で作る必要がある


🐟 1. 出目金モデル(Part構成 or MeshPart)

どちらでも可能

  • Part の組み合わせ
    • 球体+尾びれの薄い Part
    • 目を別パーツで出目にする
  • Blender で作った MeshPart
    • 出目金の丸みや尾びれの揺れを表現しやすい
    • Roblox Studio にインポート可能

どちらでも水中挙動には影響しない


🌊 2. Terrain Water 内での物理

Terrain の水は以下の物理を持つ:

  • 密度:空気より高い
  • Drag:空気より強い
  • 浮力:Part の密度に応じて浮く or 沈む

出目金を沈める or 浮かせる

  • CustomPhysicalProperties を使って 密度を調整すれば OK
    • 密度が水より大きい → 沈む
    • 小さい → 浮く
    • 同じくらい → 中性浮力(理想的な魚)

🧠 3. “泳ぐ”挙動の実装(ここが本質)

Roblox には「魚 AI」は存在しないので、自作する必要がある

最も簡単な方法

  • BodyVelocity / VectorForce で前進
  • BodyGyro / AlignOrientation で向きを制御
  • 尾びれを TweenService で揺らす

もう少しリアルにするなら

  • SteeringBehavior(回避・追従・群れ)を自作
  • 水流(VectorForce)を追加
  • ランダムな方向転換
  • 水中 Drag を利用して滑らかに減速

さらに OS 的に整理すると

  • 魚の状態マシン(Idle / Swim / Turn / Flee)
  • 水中ナビゲーション(Waypoint)
  • 尾びれアニメーション(Procedural)

これらを組み合わせれば、かなり自然な泳ぎになる。


🧪 4. 実際に Terrain 水中で動かすときの注意点

① Terrain Water は「透明度が高い」

出目金の視認性を上げるために:

  • BodyColor を明るくする
  • 尾びれを大きめにする
  • 水中ライト(PointLight)を使う

② 水中でのパフォーマンス

魚を大量に泳がせる場合:

  • AI を 0.1〜0.2 秒ごとに更新
  • Steering を軽量化
  • 遠距離の魚は Idle にする

③ 水面付近の挙動

水面に近づくと浮力が変化するため、
水面から飛び出す現象が起きることがある。

VectorForce で上下方向を安定化させると良い。


🧩 5. 実現性まとめ

要素 実現性 補足
出目金モデル Part でも MeshPart でも OK
Terrain 水中での存在 完全に可能
泳ぐアニメーション スクリプトで実装
自然な魚の挙動 AI と物理調整が必要
群れで泳ぐ SteeringBehavior を実装すれば可能

🔧 あなたのプロジェクトに合わせた次のステップ

あなたの OS 的な設計思想に合わせるなら、次のどれを進めるべきか選んでほしい。

  1. 出目金モデル(Part構成)の設計図を作る
  2. 水中で泳ぐための最小 AI(VectorForce + Steering)をコード化する
  3. 中性浮力の物理設定(密度調整)を数式で設計する
  4. 群れで泳ぐ魚 AI(Boids)を Roblox 用に最適化する

どれを進めたい?