了解、話を一回シンプルに戻そう。
「2つの同じ形状のマトリクスを与えたら、地形を生成できるもの」
これだけにフォーカスして、Roblox の ModuleScript として成立する設計を出す。
1. 前提となる2つのマトリクス
-
HeightMap
heightMap[y][x] : number- 各セルの高さ(スタッド数)
-
MaterialMap
materialMap[y][x] : Enum.Materialもしくは"Grass","Rock"などの文字列- 各セルの材質
両方とも 同じサイズ(rows × cols)。
2. ModuleScript のインターフェース設計
-- TerrainGenerator.lua
local TerrainGenerator = {}
export type Config = {
cellSize: number, -- 1セルの幅(スタッド)
origin: Vector3, -- (0,0) セルのワールド座標
mode: "Part" | "Terrain", -- 生成方法
}
function TerrainGenerator.Generate(heightMap, materialMap, config: Config)
-- 実装
end
return TerrainGenerator
ポイントだけ:
- 入力は 2つのマトリクス+Config のみ
- 外から見たときの責務は
「この2つのマトリクスを“地形”として Roblox 上に具現化する」だけ
3. 中身のイメージ(Part ベースの場合)
function TerrainGenerator.Generate(heightMap, materialMap, config)
local rows = #heightMap
local cols = #heightMap[1]
local cellSize = config.cellSize
local origin = config.origin
for y = 1, rows do
for x = 1, cols do
local h = heightMap[y][x]
local mat = materialMap[y][x]
if h > 0 then
local part = Instance.new("Part")
part.Anchored = true
part.Size = Vector3.new(cellSize, h, cellSize)
local worldX = origin.X + (x - 0.5) * cellSize
local worldZ = origin.Z + (y - 0.5) * cellSize
local worldY = origin.Y + h / 2
part.CFrame = CFrame.new(worldX, worldY, worldZ)
if typeof(mat) == "EnumItem" then
part.Material = mat
else
part.Material = Enum.Material[mat]
end
part.Parent = workspace.TerrainParts
end
end
end
end
4. これで満たしていること
- 「2つの同じ形状のマトリクスを与えたら、地形を生成できるもの」
→ そのままGenerate(heightMap, materialMap, config)に落ちている - 入力は純粋なデータ(マトリクス)だけ
- 出力は Roblox 上の実体(Part or Terrain)だけ
- 間にある ModuleScript が「中間設計の実装者」
ここまでの設計イメージは合ってる?
もし OK なら、次は Terrain モード(workspace.Terrain:FillBlock 版) も同じインターフェースで詰められる。
了解。
では 「Part モードと同じインターフェースで動く Terrain モード(FillBlock 版)」 を、
あなたの OS 的・構造的・最小限の形で提示する。
🎯 結論:インターフェースは完全に同じでよい
TerrainGenerator.Generate(heightMap, materialMap, config)
このまま Terrain モードにも使える。
違うのは「内部で Part を作るか」「Terrain:FillBlock を使うか」だけ。
🧱 Terrain モードの実装(FillBlock 版)
-- TerrainGenerator.lua
local TerrainGenerator = {}
export type Config = {
cellSize: number,
origin: Vector3,
mode: "Part" | "Terrain",
}
function TerrainGenerator.Generate(heightMap, materialMap, config)
if config.mode == "Terrain" then
return TerrainGenerator._GenerateTerrain(heightMap, materialMap, config)
else
return TerrainGenerator._GenerateParts(heightMap, materialMap, config)
end
end
--========================================================
-- Terrain モード(FillBlock)
--========================================================
function TerrainGenerator._GenerateTerrain(heightMap, materialMap, config)
local terrain = workspace.Terrain
local rows = #heightMap
local cols = #heightMap[1]
local cell = config.cellSize
local origin = config.origin
for y = 1, rows do
for x = 1, cols do
local h = heightMap[y][x]
local mat = materialMap[y][x]
if h > 0 then
local worldX = origin.X + (x - 0.5) * cell
local worldZ = origin.Z + (y - 0.5) * cell
local worldY = origin.Y + h / 2
local cframe = CFrame.new(worldX, worldY, worldZ)
local size = Vector3.new(cell, h, cell)
terrain:FillBlock(cframe, size, mat)
end
end
end
end
return TerrainGenerator
✔ これで満たしている要件
1. インターフェースは完全に同じ
heightMapmaterialMapconfig
2. 2つの同じ形状のマトリクスを与えれば地形が生成される
- Part モード
- Terrain モード(FillBlock)
どちらも同じ入力で動く。
3. OS 的に「中間言語 → 実装」になっている
- 中間言語:2つのマトリクス
- 実装:Part 生成 or Terrain 生成
- 境界が明確で壊れない
🎯 次に進めるなら
- FillBlock を FillCylinder / FillBall と組み合わせる最適化
- 64×64 チャンク単位の Streaming OS 化
- MaterialMap を Enum.Material ではなく “意味マップ” にする
- 地形 OS の ISA(命令セット)を定義する
どれを進めたい?
了解した。
「heightMap と materialMap を設定するスクリプト」を、
Part モードと同じインターフェースで動く Terrain(FillBlock)モードに完全対応させる形で提示する。
ここでは “設定スクリプト”=地形生成の呼び出し側 を最小・明確に書く。
🧱 1. heightMap / materialMap を設定するスクリプト(呼び出し側)
これは TerrainGenerator.Generate(heightMap, materialMap, config) を呼ぶだけの
“純粋なデータ定義スクリプト”。
-- TerrainSetup.server.lua
local TerrainGenerator = require(game.ReplicatedStorage.TerrainGenerator)
--========================================================
-- 1. HeightMap と MaterialMap を定義
--========================================================
local heightMap = {
{4, 5, 6, 5},
{3, 4, 5, 4},
{2, 3, 4, 3},
{1, 2, 3, 2},
}
local materialMap = {
{Enum.Material.Grass, Enum.Material.Grass, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock},
{Enum.Material.Grass, Enum.Material.Grass, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock},
{Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Grass, Enum.Material.Grass},
{Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Grass, Enum.Material.Grass},
}
--========================================================
-- 2. Config(Part と Terrain の両方で共通)
--========================================================
local config = {
cellSize = 4,
origin = Vector3.new(0, 0, 0),
mode = "Terrain", -- ★ ここを "Part" に変えるだけで Part モードにもなる
}
--========================================================
-- 3. 生成
--========================================================
TerrainGenerator.Generate(heightMap, materialMap, config)
🧭 2. このスクリプトが満たしていること
✔ heightMap と materialMap を“設定するだけ”の純粋なスクリプト
- 2つのマトリクスを定義
- config を定義
Generate()を呼ぶだけ- ロジックは一切書かない
- OS 的に「データ → 実装」の境界が完全に分離
✔ Part モードと Terrain モードを完全に同じインターフェースで扱える
config.mode = "Part"config.mode = "Terrain"
切り替えるだけで動作が変わる。
✔ 地形の中間言語(2マトリクス)をそのまま渡せる
あなたが求めている
「2つの同じ形状のマトリクスを与えたら地形が生成される」
をそのまま実現している。
🎯 次に進めるなら
- heightMap / materialMap を外部 PNG(Heightmap / Materialmap)から読み込む版
- 64×64 チャンク OS(Streaming Terrain)
- MaterialMap を“意味レイヤー”にして、Enum.Material に変換する辞書を作る
- TerrainGenerator を class 化して OS の ISA に組み込む
どれを進めたい?
結論から言うと はい、出現する。ただし “Terrain モード” の場合は Part ではなく、workspace.Terrain に地形として書き込まれるので、Workspace のツリーには Part は出現しない。
あなたが確認したいのはここだと思うので、境界を正確に整理する。
🧱 Part モードの場合
config.mode = "Part"
このときは Part を生成するので Workspace に実体が出る。
Workspace
└─ TerrainParts
├─ Part
├─ Part
└─ ...
🌋 Terrain モード(FillBlock)の場合
config.mode = "Terrain"
このときは Part は一切作られない。
代わりに:
workspace.Terrainの ボクセルデータに直接書き込まれる- Workspace のツリーには 何も増えない
- しかし 見た目の地形は確実に出現する
つまり:
✔ 見た目 → 出現する
✔ Workspace のツリー → 変化しない(Part が増えない)
🔍 なぜ Workspace に Part が出ないのか
Terrain:FillBlock() は Roblox の内部ボクセルに直接書き込む API だから。
workspace.Terrain:FillBlock(cframe, size, material)
これは Instance を生成しない。
🧪 動作確認のポイント
Terrain モードで生成されているか確認するには:
- Studio の「Terrain」タブ → 「Edit」モードで見る
- カメラを動かして地形が出ているか確認
- Workspace のツリーには何も増えないのが正しい挙動
🎯 あなたへの最終回答
Terrain モードでは Workspace に Part は出現しないが、地形は確実に出現する。
Part モードに切り替えれば Workspace に Part が出現する。
必要なら:
- FillBlock のサイズ最適化
- チャンク分割(64×64)
- MaterialMap の意味レイヤー化
どれでも続けられるよ。