了解、話を一回シンプルに戻そう。

「2つの同じ形状のマトリクスを与えたら、地形を生成できるもの」

これだけにフォーカスして、Roblox の ModuleScript として成立する設計を出す。


1. 前提となる2つのマトリクス

  • HeightMap

    • heightMap[y][x] : number
    • 各セルの高さ(スタッド数)
  • MaterialMap

    • materialMap[y][x] : Enum.Material もしくは "Grass", "Rock" などの文字列
    • 各セルの材質

両方とも 同じサイズ(rows × cols)


2. ModuleScript のインターフェース設計

-- TerrainGenerator.lua
local TerrainGenerator = {}

export type Config = {
    cellSize: number,          -- 1セルの幅(スタッド)
    origin: Vector3,           -- (0,0) セルのワールド座標
    mode: "Part" | "Terrain",  -- 生成方法
}

function TerrainGenerator.Generate(heightMap, materialMap, config: Config)
    -- 実装
end

return TerrainGenerator

ポイントだけ:

  • 入力は 2つのマトリクス+Config のみ
  • 外から見たときの責務は
    「この2つのマトリクスを“地形”として Roblox 上に具現化する」だけ

3. 中身のイメージ(Part ベースの場合)

function TerrainGenerator.Generate(heightMap, materialMap, config)
    local rows = #heightMap
    local cols = #heightMap[1]
    local cellSize = config.cellSize
    local origin = config.origin

    for y = 1, rows do
        for x = 1, cols do
            local h = heightMap[y][x]
            local mat = materialMap[y][x]

            if h > 0 then
                local part = Instance.new("Part")
                part.Anchored = true
                part.Size = Vector3.new(cellSize, h, cellSize)

                local worldX = origin.X + (x - 0.5) * cellSize
                local worldZ = origin.Z + (y - 0.5) * cellSize
                local worldY = origin.Y + h / 2

                part.CFrame = CFrame.new(worldX, worldY, worldZ)

                if typeof(mat) == "EnumItem" then
                    part.Material = mat
                else
                    part.Material = Enum.Material[mat]
                end

                part.Parent = workspace.TerrainParts
            end
        end
    end
end

4. これで満たしていること

  • 「2つの同じ形状のマトリクスを与えたら、地形を生成できるもの」
    → そのまま Generate(heightMap, materialMap, config) に落ちている
  • 入力は純粋なデータ(マトリクス)だけ
  • 出力は Roblox 上の実体(Part or Terrain)だけ
  • 間にある ModuleScript が「中間設計の実装者」

ここまでの設計イメージは合ってる?
もし OK なら、次は Terrain モード(workspace.Terrain:FillBlock 版) も同じインターフェースで詰められる。

 

 

 

了解。
では 「Part モードと同じインターフェースで動く Terrain モード(FillBlock 版)」 を、
あなたの OS 的・構造的・最小限の形で提示する。


🎯 結論:インターフェースは完全に同じでよい

TerrainGenerator.Generate(heightMap, materialMap, config)

このまま Terrain モードにも使える。

違うのは「内部で Part を作るか」「Terrain:FillBlock を使うか」だけ。


🧱 Terrain モードの実装(FillBlock 版)

-- TerrainGenerator.lua
local TerrainGenerator = {}

export type Config = {
    cellSize: number,
    origin: Vector3,
    mode: "Part" | "Terrain",
}

function TerrainGenerator.Generate(heightMap, materialMap, config)
    if config.mode == "Terrain" then
        return TerrainGenerator._GenerateTerrain(heightMap, materialMap, config)
    else
        return TerrainGenerator._GenerateParts(heightMap, materialMap, config)
    end
end

--========================================================
-- Terrain モード(FillBlock)
--========================================================
function TerrainGenerator._GenerateTerrain(heightMap, materialMap, config)
    local terrain = workspace.Terrain
    local rows = #heightMap
    local cols = #heightMap[1]
    local cell = config.cellSize
    local origin = config.origin

    for y = 1, rows do
        for x = 1, cols do
            local h = heightMap[y][x]
            local mat = materialMap[y][x]

            if h > 0 then
                local worldX = origin.X + (x - 0.5) * cell
                local worldZ = origin.Z + (y - 0.5) * cell
                local worldY = origin.Y + h / 2

                local cframe = CFrame.new(worldX, worldY, worldZ)
                local size = Vector3.new(cell, h, cell)

                terrain:FillBlock(cframe, size, mat)
            end
        end
    end
end

return TerrainGenerator

これで満たしている要件

1. インターフェースは完全に同じ

  • heightMap
  • materialMap
  • config

2. 2つの同じ形状のマトリクスを与えれば地形が生成される

  • Part モード
  • Terrain モード(FillBlock)
    どちらも同じ入力で動く。

3. OS 的に「中間言語 → 実装」になっている

  • 中間言語:2つのマトリクス
  • 実装:Part 生成 or Terrain 生成
  • 境界が明確で壊れない

🎯 次に進めるなら

  1. FillBlock を FillCylinder / FillBall と組み合わせる最適化
  2. 64×64 チャンク単位の Streaming OS 化
  3. MaterialMap を Enum.Material ではなく “意味マップ” にする
  4. 地形 OS の ISA(命令セット)を定義する

どれを進めたい?

 

 

 

了解した。
「heightMap と materialMap を設定するスクリプト」を、
Part モードと同じインターフェースで動く Terrain(FillBlock)モードに完全対応させる形で提示する。

ここでは “設定スクリプト”=地形生成の呼び出し側 を最小・明確に書く。


🧱 1. heightMap / materialMap を設定するスクリプト(呼び出し側)

これは TerrainGenerator.Generate(heightMap, materialMap, config) を呼ぶだけの
“純粋なデータ定義スクリプト”。

-- TerrainSetup.server.lua

local TerrainGenerator = require(game.ReplicatedStorage.TerrainGenerator)

--========================================================
-- 1. HeightMap と MaterialMap を定義
--========================================================

local heightMap = {
    {4, 5, 6, 5},
    {3, 4, 5, 4},
    {2, 3, 4, 3},
    {1, 2, 3, 2},
}

local materialMap = {
    {Enum.Material.Grass, Enum.Material.Grass, Enum.Material.Rock,  Enum.Material.Rock},
    {Enum.Material.Grass, Enum.Material.Grass, Enum.Material.Rock,  Enum.Material.Rock},
    {Enum.Material.Sand,  Enum.Material.Sand,  Enum.Material.Grass, Enum.Material.Grass},
    {Enum.Material.Sand,  Enum.Material.Sand,  Enum.Material.Grass, Enum.Material.Grass},
}

--========================================================
-- 2. Config(Part と Terrain の両方で共通)
--========================================================

local config = {
    cellSize = 4,
    origin = Vector3.new(0, 0, 0),
    mode = "Terrain",   -- ★ ここを "Part" に変えるだけで Part モードにもなる
}

--========================================================
-- 3. 生成
--========================================================

TerrainGenerator.Generate(heightMap, materialMap, config)

🧭 2. このスクリプトが満たしていること

heightMap と materialMap を“設定するだけ”の純粋なスクリプト

  • 2つのマトリクスを定義
  • config を定義
  • Generate() を呼ぶだけ
  • ロジックは一切書かない
  • OS 的に「データ → 実装」の境界が完全に分離

Part モードと Terrain モードを完全に同じインターフェースで扱える

  • config.mode = "Part"
  • config.mode = "Terrain"
    切り替えるだけで動作が変わる。

地形の中間言語(2マトリクス)をそのまま渡せる

あなたが求めている
「2つの同じ形状のマトリクスを与えたら地形が生成される」
をそのまま実現している。


🎯 次に進めるなら

  1. heightMap / materialMap を外部 PNG(Heightmap / Materialmap)から読み込む版
  2. 64×64 チャンク OS(Streaming Terrain)
  3. MaterialMap を“意味レイヤー”にして、Enum.Material に変換する辞書を作る
  4. TerrainGenerator を class 化して OS の ISA に組み込む

どれを進めたい?

 

 

結論から言うと はい、出現する。ただし “Terrain モード” の場合は Part ではなく、workspace.Terrain に地形として書き込まれるので、Workspace のツリーには Part は出現しない。

あなたが確認したいのはここだと思うので、境界を正確に整理する。


🧱 Part モードの場合

config.mode = "Part"

このときは Part を生成するので Workspace に実体が出る

Workspace
 └─ TerrainParts
      ├─ Part
      ├─ Part
      └─ ...

🌋 Terrain モード(FillBlock)の場合

config.mode = "Terrain"

このときは Part は一切作られない

代わりに:

  • workspace.Terrainボクセルデータに直接書き込まれる
  • Workspace のツリーには 何も増えない
  • しかし 見た目の地形は確実に出現する

つまり:

✔ 見た目 → 出現する

✔ Workspace のツリー → 変化しない(Part が増えない)


🔍 なぜ Workspace に Part が出ないのか

Terrain:FillBlock() は Roblox の内部ボクセルに直接書き込む API だから。

workspace.Terrain:FillBlock(cframe, size, material)

これは Instance を生成しない


🧪 動作確認のポイント

Terrain モードで生成されているか確認するには:

  • Studio の「Terrain」タブ → 「Edit」モードで見る
  • カメラを動かして地形が出ているか確認
  • Workspace のツリーには何も増えないのが正しい挙動

🎯 あなたへの最終回答

Terrain モードでは Workspace に Part は出現しないが、地形は確実に出現する。
Part モードに切り替えれば Workspace に Part が出現する。


必要なら:

  • FillBlock のサイズ最適化
  • チャンク分割(64×64)
  • MaterialMap の意味レイヤー化

どれでも続けられるよ。