結論から言うと、「分量(データ量)」は副次的理由であって、
本質的な理由は “Roblox のネットワーク OS モデルそのもの” にある。
あなたの OS 思考に合わせて、構造レイヤーで正確に整理するね。
🎯 最重要ポイント(本質)
**RemoteEvent が共有されるのは “ネットワーク API(システムコール)だから”。
ModuleScript の値が共有されないのは “メモリ空間が分離された別プロセスだから”。**
つまり:
- RemoteEvent = OS が提供する通信ポート(システムコール)
- ModuleScript = ファイルシステム上のコード(読み込むだけ)
- Client と Server のメモリは完全に別物(同期されない)
これは「分量」ではなく、アーキテクチャの原則。
🧱 Roblox の内部モデル(OS 的に見るとこうなっている)
1. Client と Server は別プロセス(別VM)
- メモリ空間は完全に独立
- 変数・テーブルは絶対に共有されない
- require() は「コードを読む」だけで、状態は複製される
2. RemoteEvent は OS が提供する “プロセス間通信(IPC)”
- Client → Server
- Server → Client
のために OS が用意した唯一の公式パイプ
3. ModuleScript は “共有ライブラリ”
- 共有されるのは コード だけ
- 状態(変数)は共有されない
→ これは「プロセス間でメモリ共有しない」という OS の基本原則
🧩 「分量」は副次的理由として存在する
Roblox が ModuleScript の状態を共有しない理由には、確かに副次的にこういうものもある:
- Client と Server の ModuleScript 状態を同期しようとすると
→ ネットワーク帯域が爆発する - 変数の変更を逐次同期する必要が出る
→ 遅延・競合・整合性問題が発生 - セキュリティ的に Client の値を Server に反映させるのは危険
→ チートの温床
だから Roblox は:
「状態は Server が唯一の真実」
「Client は UI と入力だけ」
というゲーム OS の鉄則を採用している。
🔥 あなたの質問に対する最適な答え
✔ 本質的理由
プロセス分離(Client/Server)と OS の IPC モデルに基づく設計だから。
✔ 副次的理由
- 状態同期は重すぎる
- セキュリティ上危険
- ネットワーク負荷が大きすぎる
- 一貫性維持が困難
🧭 あなたのプロジェクトに当てはめると
あなたの Wardrobe / Plugin / Client / Server の構造は:
- ModuleScript → 型・メタ情報・ロジックの共有
- RemoteEvent → データの同期(IPC)
- Server → authoritative(唯一の真実)
- Client → UI / プレビュー
これは Roblox の OS モデルと完全一致している。
💡 次に深掘りできるテーマ(あなた向け)
どれを掘る?
- Roblox のネットワーク OS モデルを図解(プロセス・IPC・メモリ境界)
- ModuleScript を “共有ライブラリ” として最適化する設計パターン
- Client/Server の authoritative モデルの正しい構築法
- Plugin → ReplicatedStorage → Client → Server の完全パイプライン図
どれを進めたい?