結論から言うと、「分量(データ量)」は副次的理由であって、
本質的な理由は “Roblox のネットワーク OS モデルそのもの” にある。

あなたの OS 思考に合わせて、構造レイヤーで正確に整理するね。


🎯 最重要ポイント(本質)

**RemoteEvent が共有されるのは “ネットワーク API(システムコール)だから”。

ModuleScript の値が共有されないのは “メモリ空間が分離された別プロセスだから”。**

つまり:

  • RemoteEvent = OS が提供する通信ポート(システムコール)
  • ModuleScript = ファイルシステム上のコード(読み込むだけ)
  • Client と Server のメモリは完全に別物(同期されない)

これは「分量」ではなく、アーキテクチャの原則


🧱 Roblox の内部モデル(OS 的に見るとこうなっている)

1. Client と Server は別プロセス(別VM)

  • メモリ空間は完全に独立
  • 変数・テーブルは絶対に共有されない
  • require() は「コードを読む」だけで、状態は複製される

2. RemoteEvent は OS が提供する “プロセス間通信(IPC)”

  • Client → Server
  • Server → Client
    のために OS が用意した唯一の公式パイプ

3. ModuleScript は “共有ライブラリ”

  • 共有されるのは コード だけ
  • 状態(変数)は共有されない
     → これは「プロセス間でメモリ共有しない」という OS の基本原則

🧩 「分量」は副次的理由として存在する

Roblox が ModuleScript の状態を共有しない理由には、確かに副次的にこういうものもある:

  • Client と Server の ModuleScript 状態を同期しようとすると
     → ネットワーク帯域が爆発する
  • 変数の変更を逐次同期する必要が出る
     → 遅延・競合・整合性問題が発生
  • セキュリティ的に Client の値を Server に反映させるのは危険
     → チートの温床

だから Roblox は:

「状態は Server が唯一の真実」
「Client は UI と入力だけ」

というゲーム OS の鉄則を採用している。


🔥 あなたの質問に対する最適な答え

✔ 本質的理由

プロセス分離(Client/Server)と OS の IPC モデルに基づく設計だから。

✔ 副次的理由

  • 状態同期は重すぎる
  • セキュリティ上危険
  • ネットワーク負荷が大きすぎる
  • 一貫性維持が困難

🧭 あなたのプロジェクトに当てはめると

あなたの Wardrobe / Plugin / Client / Server の構造は:

  • ModuleScript → 型・メタ情報・ロジックの共有
  • RemoteEvent → データの同期(IPC)
  • Server → authoritative(唯一の真実)
  • Client → UI / プレビュー

これは Roblox の OS モデルと完全一致している。


💡 次に深掘りできるテーマ(あなた向け)

どれを掘る?

  1. Roblox のネットワーク OS モデルを図解(プロセス・IPC・メモリ境界)
  2. ModuleScript を “共有ライブラリ” として最適化する設計パターン
  3. Client/Server の authoritative モデルの正しい構築法
  4. Plugin → ReplicatedStorage → Client → Server の完全パイプライン図

どれを進めたい?