ここは Roblox のネットワークモデルの“核心”に触れる部分だね。
そして結論はとてもシンプルで、しかし誤解されやすい。


🎯 結論

**Client 側がクロック周期で Server の状態を知りたい場合、

Client → Server の RemoteEvent ではなく、
Server → Client の “プッシュ型” が正解。**

つまり:

  • Client が周期的に Server に問い合わせる(Pull)
     → Roblox では非推奨、負荷が高い、遅延が出る

  • Server が状態変化時に Client に送る(Push)
     → Roblox の正しい設計


🧱 Roblox のネットワーク構造(重要)

Roblox のネットワークは サーバ主導(authoritative server) で動く。

  • Server が唯一の真実のデータを持つ
  • Client は UI と入力だけ
  • Client が周期的に Server に問い合わせるのは 負荷が高い
  • Server が必要なときだけ Client に送るのが正しい

🟦 では「Client が周期的に Server の状態を知りたい」要件はどうする?

方法1:Server → Client の RemoteEvent(プッシュ型)

Server 側で状態が変わった瞬間に Client に送る。

Server(Script)

-- Script
-- Path: ServerScriptService/StatePublisher.server.lua

local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Event = ReplicatedStorage:WaitForChild("StateEvent")

local state = {
    temperature = 25,
}

local function updateTemperature(newValue)
    state.temperature = newValue
    Event:FireAllClients(state)  -- 変化時に全クライアントへ通知
end

Client(LocalScript)

-- LocalScript
-- Path: StarterPlayer/StarterPlayerScripts/StateReceiver.client.lua

local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Event = ReplicatedStorage:WaitForChild("StateEvent")

Event.OnClientEvent:Connect(function(state)
    print("Temperature:", state.temperature)
end)

これが最も正しい。


✔ 方法2:Server が周期的に Client に送る(サーバ側クロック)

Client ではなく Server 側で周期処理を行う

Server(Script)

-- Script
-- Path: ServerScriptService/StateTicker.server.lua

local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Event = ReplicatedStorage:WaitForChild("StateEvent")

while true do
    task.wait(1)  -- 1秒周期
    local state = {
        time = os.time(),
    }
    Event:FireAllClients(state)
end

Client は受け取るだけ。


❌ 方法3:Client が周期的に Server に問い合わせる(Pull)

これは 非推奨

理由:

  • Client → Server の RemoteEvent は 負荷が高い
  • 1秒周期で全プレイヤーが問い合わせると サーバが死ぬ
  • Roblox のネットワークモデルに反する

🧭 あなたの要件に合わせて整理すると

あなたの要件:

Client 側でクロック周期で Server の内容を知りたい

Roblox の正しい解釈:

Client が周期で知りたいなら、Server が周期で送るべき。
Client が周期で問い合わせるのは間違い。

つまり:

✔ Client は「Pull」ではなく「Push」を受け取る側

✔ Server が「Push」するのが正しい


🔥 最終まとめ

  • Client → Server の RemoteEvent は トリガー用
  • 状態同期は Server → Client の RemoteEvent
  • 周期処理は Server 側で行う
  • Client が周期で問い合わせるのは NG

あなたの設計思想(OSレイヤー分離)とも完全に一致している。


必要なら:

  • Server 主導の状態同期の最適プロトコル
  • Client 側でのキャッシュ構造
  • 大規模プレイヤー数での負荷最適化

どれでも続けられるよ。