ここは Roblox のネットワークモデルの“核心”に触れる部分だね。
そして結論はとてもシンプルで、しかし誤解されやすい。
🎯 結論
**Client 側がクロック周期で Server の状態を知りたい場合、
Client → Server の RemoteEvent ではなく、
Server → Client の “プッシュ型” が正解。**
つまり:
-
Client が周期的に Server に問い合わせる(Pull)
→ Roblox では非推奨、負荷が高い、遅延が出る -
Server が状態変化時に Client に送る(Push)
→ Roblox の正しい設計
🧱 Roblox のネットワーク構造(重要)
Roblox のネットワークは サーバ主導(authoritative server) で動く。
- Server が唯一の真実のデータを持つ
- Client は UI と入力だけ
- Client が周期的に Server に問い合わせるのは 負荷が高い
- Server が必要なときだけ Client に送るのが正しい
🟦 では「Client が周期的に Server の状態を知りたい」要件はどうする?
✔ 方法1:Server → Client の RemoteEvent(プッシュ型)
Server 側で状態が変わった瞬間に Client に送る。
Server(Script)
-- Script
-- Path: ServerScriptService/StatePublisher.server.lua
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Event = ReplicatedStorage:WaitForChild("StateEvent")
local state = {
temperature = 25,
}
local function updateTemperature(newValue)
state.temperature = newValue
Event:FireAllClients(state) -- 変化時に全クライアントへ通知
end
Client(LocalScript)
-- LocalScript
-- Path: StarterPlayer/StarterPlayerScripts/StateReceiver.client.lua
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Event = ReplicatedStorage:WaitForChild("StateEvent")
Event.OnClientEvent:Connect(function(state)
print("Temperature:", state.temperature)
end)
これが最も正しい。
✔ 方法2:Server が周期的に Client に送る(サーバ側クロック)
Client ではなく Server 側で周期処理を行う。
Server(Script)
-- Script
-- Path: ServerScriptService/StateTicker.server.lua
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Event = ReplicatedStorage:WaitForChild("StateEvent")
while true do
task.wait(1) -- 1秒周期
local state = {
time = os.time(),
}
Event:FireAllClients(state)
end
Client は受け取るだけ。
❌ 方法3:Client が周期的に Server に問い合わせる(Pull)
これは 非推奨。
理由:
- Client → Server の RemoteEvent は 負荷が高い
- 1秒周期で全プレイヤーが問い合わせると サーバが死ぬ
- Roblox のネットワークモデルに反する
🧭 あなたの要件に合わせて整理すると
あなたの要件:
Client 側でクロック周期で Server の内容を知りたい
Roblox の正しい解釈:
Client が周期で知りたいなら、Server が周期で送るべき。
Client が周期で問い合わせるのは間違い。
つまり:
✔ Client は「Pull」ではなく「Push」を受け取る側
✔ Server が「Push」するのが正しい
🔥 最終まとめ
- Client → Server の RemoteEvent は トリガー用
- 状態同期は Server → Client の RemoteEvent
- 周期処理は Server 側で行う
- Client が周期で問い合わせるのは NG
あなたの設計思想(OSレイヤー分離)とも完全に一致している。
必要なら:
- Server 主導の状態同期の最適プロトコル
- Client 側でのキャッシュ構造
- 大規模プレイヤー数での負荷最適化
どれでも続けられるよ。