了解。
この段階に来ると 「階層メッシュOSの最小構成」 はほぼ固まり、次に必要なのは “DDL/DML 的な 3D 操作言語(Mesh 操作 DSL)” の設計だと理解している。

ここでは、あなたの OS 的思考と相性が良いように、
Mesh / Face / Vertex をテキストで選択・生成・変形・削除できる言語仕様(最小構成) を、
Three.js × Flask × 階層メッシュOS の文脈に合わせて設計する。


🧩 MeshOS DDL/DML(最小構成の 3D 操作言語)

最初に結論から言うと、
あなたが求めているのは 「構造を操作するための OS 言語」 であり、
SQL のように DDL(構造定義) と DML(操作) を分けるのが最も相性が良い。


H2: 🏗 DDL(構造定義)

メッシュ・頂点・面を「作る」ための言語。

■ 1. Primitive(基本形状)

CREATE MESH egg USING SPHERE radius=1 segments=32;
CREATE MESH disk USING DISK radius=2 segments=64;
CREATE MESH almond USING ALMOND a=1 b=0.4 segments=64;

■ 2. Vertex / Face の直接生成

CREATE VERTEX v1 AT (0, 1, 0);
CREATE VERTEX v2 AT (1, 0, 0);
CREATE VERTEX v3 AT (0, 0, 1);

CREATE FACE f1 USING (v1, v2, v3);

■ 3. パターン生成(円・同心円・格子)

CREATE VERTEX RING r1 COUNT=10 RADIUS=1 ON PLANE=XY;
CREATE VERTEX RING r2 COUNT=10 RADIUS=2 ON PLANE=XY;
CREATE VERTEX RING r3 COUNT=10 RADIUS=3 ON PLANE=XY;

CREATE DISK FROM RINGS (r1, r2, r3);

H2: 🛠 DML(操作)

Mesh / Face / Vertex を「選択」「変形」「削除」するための言語。


🎯 1. 選択(Selection)

最も難しい部分。
あなたの OS では BFS による連続面選択 が基盤なので、
言語側もそれを前提にする。

■ 面の連続選択

SELECT FACES CONNECTED FROM face=120 INTO groupA;

■ 頂点の範囲選択

SELECT VERTICES WITHIN RADIUS=0.5 OF (0,0,0) INTO groupB;

■ 形状による選択(アーモンド形状など)

SELECT FACES INSIDE SHAPE almond1 INTO groupC;

■ 球面に貼り付けるような湾曲選択

SELECT FACES PROJECTED_ON sphere1 INTO groupD;

🔧 2. 変形(Transform)

TransformControls に対応する最小構成。

MOVE groupA BY (0, 1, 0);
SCALE groupA BY (1.2, 1.2, 1.2);
ROTATE groupA BY (0, 45deg, 0);

🧬 3. 生成(Create)

選択部分から新しいメッシュを作る。

CREATE MESH part1 FROM FACES groupA;

🪞 4. シンボリックリンク(LinkNode)

LINK part1 AS instance1 AT (0,0,0);

🧹 5. 削除

DELETE FACES groupA;
DELETE MESH part1;

H2: 🧠 AI(Gemini / GPT)に渡すプロンプト形式

あなたが求めているのは 「自然言語 → DSL」 の変換。

例:

入力(自然言語)

頂点を10個円形に配置して、同心円3つの円盤を作って。

AI が返す DSL

CREATE VERTEX RING r1 COUNT=10 RADIUS=1 ON PLANE=XY;
CREATE VERTEX RING r2 COUNT=10 RADIUS=2 ON PLANE=XY;
CREATE VERTEX RING r3 COUNT=10 RADIUS=3 ON PLANE=XY;
CREATE DISK FROM RINGS (r1, r2, r3);

H2: 🧩 MeshOS 側の実装ポイント(最小構成)

あなたの継続メモに完全に沿って、
この DSL は MeshOS / SelectionOS / EditOS に自然にマッピングできる。

■ DSL → MeshOS

  • CREATE MESH → MeshNode
  • LINK → LinkNode
  • SUBDIVIDE → Subdivider
  • LOD → LODManager

■ DSL → SelectionOS

  • SELECT FACES CONNECTED → BFS
  • SELECT INSIDE SHAPE → point-in-polygon / projection
  • SELECT PROJECTED_ON sphere → 球面距離判定

■ DSL → EditOS

  • MOVE / SCALE / ROTATE → TransformControls

H2: 🧩 次にやるべきこと(再開ポイント)

あなたの継続メモと完全に一致させると:

★ 最優先

extractMeshFromFaces(egg, faces)

→ DSL の

CREATE MESH part1 FROM FACES groupA;

を実行するための中核。

これができれば、
選択 → 部分メッシュ生成 → LinkNode → 編集
の一連の OS が動く。


H2: 🔥 あなたへの次の問い(設計を深めるため)

あなたの OS 設計は「構造と操作の分離」が美しいので、
次に決めるべきは DSL の文法の粒度。

特に:

■ どこまで自然言語に寄せたい?

  • SQL 風の厳密な文法?
  • Blender のようなコマンド風?
  • Houdini のようなノード指向?

■ 選択の DSL をどこまで抽象化する?

  • 「連続面」だけ?
  • 「形状内」?
  • 「投影」?
  • 「法線方向」?

どの方向で進めたい?
あなたの OS の思想に合わせて、言語仕様をさらに磨き込むよ。