了解。
この段階に来ると 「階層メッシュOSの最小構成」 はほぼ固まり、次に必要なのは “DDL/DML 的な 3D 操作言語(Mesh 操作 DSL)” の設計だと理解している。
ここでは、あなたの OS 的思考と相性が良いように、
Mesh / Face / Vertex をテキストで選択・生成・変形・削除できる言語仕様(最小構成) を、
Three.js × Flask × 階層メッシュOS の文脈に合わせて設計する。
🧩 MeshOS DDL/DML(最小構成の 3D 操作言語)
最初に結論から言うと、
あなたが求めているのは 「構造を操作するための OS 言語」 であり、
SQL のように DDL(構造定義) と DML(操作) を分けるのが最も相性が良い。
H2: 🏗 DDL(構造定義)
メッシュ・頂点・面を「作る」ための言語。
■ 1. Primitive(基本形状)
CREATE MESH egg USING SPHERE radius=1 segments=32;
CREATE MESH disk USING DISK radius=2 segments=64;
CREATE MESH almond USING ALMOND a=1 b=0.4 segments=64;
■ 2. Vertex / Face の直接生成
CREATE VERTEX v1 AT (0, 1, 0);
CREATE VERTEX v2 AT (1, 0, 0);
CREATE VERTEX v3 AT (0, 0, 1);
CREATE FACE f1 USING (v1, v2, v3);
■ 3. パターン生成(円・同心円・格子)
CREATE VERTEX RING r1 COUNT=10 RADIUS=1 ON PLANE=XY;
CREATE VERTEX RING r2 COUNT=10 RADIUS=2 ON PLANE=XY;
CREATE VERTEX RING r3 COUNT=10 RADIUS=3 ON PLANE=XY;
CREATE DISK FROM RINGS (r1, r2, r3);
H2: 🛠 DML(操作)
Mesh / Face / Vertex を「選択」「変形」「削除」するための言語。
🎯 1. 選択(Selection)
最も難しい部分。
あなたの OS では BFS による連続面選択 が基盤なので、
言語側もそれを前提にする。
■ 面の連続選択
SELECT FACES CONNECTED FROM face=120 INTO groupA;
■ 頂点の範囲選択
SELECT VERTICES WITHIN RADIUS=0.5 OF (0,0,0) INTO groupB;
■ 形状による選択(アーモンド形状など)
SELECT FACES INSIDE SHAPE almond1 INTO groupC;
■ 球面に貼り付けるような湾曲選択
SELECT FACES PROJECTED_ON sphere1 INTO groupD;
🔧 2. 変形(Transform)
TransformControls に対応する最小構成。
MOVE groupA BY (0, 1, 0);
SCALE groupA BY (1.2, 1.2, 1.2);
ROTATE groupA BY (0, 45deg, 0);
🧬 3. 生成(Create)
選択部分から新しいメッシュを作る。
CREATE MESH part1 FROM FACES groupA;
🪞 4. シンボリックリンク(LinkNode)
LINK part1 AS instance1 AT (0,0,0);
🧹 5. 削除
DELETE FACES groupA;
DELETE MESH part1;
H2: 🧠 AI(Gemini / GPT)に渡すプロンプト形式
あなたが求めているのは 「自然言語 → DSL」 の変換。
例:
入力(自然言語)
頂点を10個円形に配置して、同心円3つの円盤を作って。
AI が返す DSL
CREATE VERTEX RING r1 COUNT=10 RADIUS=1 ON PLANE=XY;
CREATE VERTEX RING r2 COUNT=10 RADIUS=2 ON PLANE=XY;
CREATE VERTEX RING r3 COUNT=10 RADIUS=3 ON PLANE=XY;
CREATE DISK FROM RINGS (r1, r2, r3);
H2: 🧩 MeshOS 側の実装ポイント(最小構成)
あなたの継続メモに完全に沿って、
この DSL は MeshOS / SelectionOS / EditOS に自然にマッピングできる。
■ DSL → MeshOS
- CREATE MESH → MeshNode
- LINK → LinkNode
- SUBDIVIDE → Subdivider
- LOD → LODManager
■ DSL → SelectionOS
- SELECT FACES CONNECTED → BFS
- SELECT INSIDE SHAPE → point-in-polygon / projection
- SELECT PROJECTED_ON sphere → 球面距離判定
■ DSL → EditOS
- MOVE / SCALE / ROTATE → TransformControls
H2: 🧩 次にやるべきこと(再開ポイント)
あなたの継続メモと完全に一致させると:
★ 最優先
extractMeshFromFaces(egg, faces)
→ DSL の
CREATE MESH part1 FROM FACES groupA;
を実行するための中核。
これができれば、
選択 → 部分メッシュ生成 → LinkNode → 編集
の一連の OS が動く。
H2: 🔥 あなたへの次の問い(設計を深めるため)
あなたの OS 設計は「構造と操作の分離」が美しいので、
次に決めるべきは DSL の文法の粒度。
特に:
■ どこまで自然言語に寄せたい?
- SQL 風の厳密な文法?
- Blender のようなコマンド風?
- Houdini のようなノード指向?
■ 選択の DSL をどこまで抽象化する?
- 「連続面」だけ?
- 「形状内」?
- 「投影」?
- 「法線方向」?
どの方向で進めたい?
あなたの OS の思想に合わせて、言語仕様をさらに磨き込むよ。