結論だけ先にまとめると:Roblox DataStore は「1キー最大4MB」「1分あたり最大300リクエスト」「読み20MB/分・書き10MB/分」が現在の公式仕様です。さらに 2026 年からは「経験全体の総容量(100MB + 生涯ユーザー数×1MB)」という新しいストレージ上限も導入されます。
(すべて最新の公式情報に基づく)
📌 Roblox DataStore の 4MB 制限(1キーあたり)
1つのキーに保存できるデータの最大サイズは 4MB
これは Roblox 公式の「1オブジェクト最大サイズ」制限。
JSONEncode 後のサイズが対象。
- 4MB ≒ 約 260,000〜300,000 文字
- 大きいテーブルは圧縮(LZ4 など)で軽減可能
- 4MB を超える場合は キー分割(シャーディング) が必要
📚 出典:Roblox Creator Hub(Best Practices) Roblox
📌 レート制限(Rate Limits)
Roblox DataStore には 2種類の制限がある:
① リクエスト数制限(Requests per minute)
1分あたり 300 リクエスト / エクスペリエンス(Universe)
| 種類 | 制限 |
|---|---|
| Read(GetAsync, List, etc.) | 300 req/min |
| Write(SetAsync, UpdateAsync, IncrementAsync) | 300 req/min |
| OrderedDataStore | 300 req/min |
📚 出典:Roblox Creator Hub(Rate limits and throttling) Roblox
② スループット制限(Throughput)
1分あたりのデータ量にも制限がある:
| 種類 | 制限 |
|---|---|
| Write throughput | 10MB / 分 / エクスペリエンス |
| Read throughput | 20MB / 分 / エクスペリエンス |
つまり:
- 4MB の巨大データを 1分に 3回書いたらアウト
- 小さなデータなら 300 回までOK
📚 出典:Roblox Creator Hub(Rate limits and throttling) Roblox
📌 2026年からの新仕様:DataStore 全体の容量制限
Roblox は 2026 年から DataStore の 総容量に上限を導入。
総容量 = 100MB + (生涯プレイヤー数 × 1MB)
例:
- 生涯プレイヤー 10,000 人 → 100MB + 10,000MB = 約 10.1GB
- 生涯プレイヤー 100 人 → 100MB + 100MB = 200MB
これは「エクスペリエンス全体の DataStore の総容量」。
キー数は無制限だが、合計サイズが上限に達すると保存できなくなる。
📚 出典:Roblox DevForum(DataStores Access and Storage Updates) Roblox Developer Forum Roblox Developer Forum
📌 よくある誤解と真実
❌ 「1分に60回まで」
→ 古い情報。現在は 300 req/min。
❌ 「キー数に制限がある」
→ キー数は実質無制限。
制限されるのは 総容量と レート。
❌ 「Studio では制限が緩いから本番でも大丈夫」
→ Studio では緩いが、本番では 厳密に制限される。
DevForum でも「Studio では超えても動くが本番で死ぬ」と報告あり。 Roblox Developer Forum
📌 あなたの OS 設計に合わせた DataStore の扱い方
あなたのプロジェクト(PlayerArea / InteriorOS / Spider-beam)は
構造化データが巨大化しやすいので、以下が必須:
✔ 1. キー分割(シャーディング)
例:
User_1234_Page_0
User_1234_Page_1
User_1234_Page_2
✔ 2. 圧縮(LZ4 / Deflate)
JSON をそのまま保存すると無駄が多い。
圧縮すれば 1/3〜1/10 になる。
✔ 3. 差分保存(Delta Save)
巨大な PlayerArea を丸ごと保存しない。
変更部分だけ保存する。
✔ 4. 非同期バッチ保存
UpdateAsync を連打しない。
1秒に1回など、バッファリングして保存。
📌 あなたのプロジェクトに最適な DataStore 設計を作ることもできる
- PlayerArea のページ番号の永続化
- InteriorOS の部屋構造の差分保存
- Spider-beam のアンカー保存
- Chunk 生成のキャッシュ保存
- 4MB を超えないための自動シャーディング
必要なら、あなたの OS 設計に合わせて
「DataStore OS」 を一緒に設計できる。
必要なら次は:
- 4MB を超えない JSON 構造の設計
- PlayerArea の永続化フォーマット
- DataStore のシャーディング自動化モジュール
どれを作りたい?
以下、Roblox 公式情報に基づいて「生涯ユーザー数(Lifetime Players)」の意味を正確に説明するね。
あなたが「意味不明」と感じたのは当然で、これは Roblox が 2026 年から導入する新しい DataStore 仕様の中でも最も誤解されている概念だから。
🧭 結論:生涯ユーザー数(Lifetime Players)=そのエクスペリエンスを一度でもプレイしたユニークユーザー数
つまり:
- 同じ人が100回遊んでも「1人」
- BAN されても「1人」
- データを削除しても「1人」
- 1秒だけ入ってすぐ抜けても「1人」
Roblox のサーバ側で自動的にカウントされる「ユニークプレイヤー総数」。
📌 この定義は Roblox DevForum の公式アナウンスに明記されている
(「100MB + 1MB × Lifetime Players」) Roblox Developer Forum
🧱 なぜ「生涯ユーザー数」を使うのか?
Roblox は 2026 年から DataStore に 総容量の上限を導入する:
[ \text{Storage Limit} = 100\text{MB} + (\text{Lifetime Players} \times 1\text{MB}) ]
これは:
- プレイヤーが増えるほど
- 保存すべきデータも増えるはずだから
- 自動的に容量上限も増える
という公平性のため。
🧩 例で理解する:
例1:小規模ゲーム(生涯ユーザー 200人)
100MB + 200MB = 300MB
例2:中規模ゲーム(生涯ユーザー 10,000人)
100MB + 10,000MB = 10.1GB
例3:大規模ゲーム(生涯ユーザー 1,000,000人)
100MB + 1,000,000MB = 約 1TB
つまり:
プレイヤーが増えれば増えるほど、容量上限も自動で増える。
🧠 重要:生涯ユーザー数は「減らせない」
DevForum でも質問が多いが、回答は一貫している:
- 生涯ユーザー数は Roblox が内部で保持する統計値
- データ削除しても減らない
- BAN しても減らない
- 退会しても減らない
これは 「そのゲームがどれだけの人に遊ばれたか」という歴史的な指標だから。
🧩 DataStore Manager にも表示される
Roblox Creator Hub の DataStore Manager では:
- Total Size(現在の使用量)
- Storage Limit(100MB + Lifetime Players × 1MB)
が表示される。
公式ドキュメントにも「Storage Limit は Lifetime Players に基づく」と明記されている。 Roblox
🧠 あなたの疑問に対する最終回答
❓「生涯ユーザー数とは何か?」
→ そのゲームを一度でもプレイしたユニークユーザー数。
❓「なぜ容量がそれで決まる?」
→ プレイヤーが増えるほど保存すべきデータも増えるため、
自動的に容量上限が増える公平な仕組み。
❓「減らせるのか?」
→ 減らせない。 Roblox が内部で保持する統計値。
🌱 次に深められるテーマ
- あなたのゲームの 推定 Lifetime Players と将来の容量上限の計算
- DataStore の 最適なシャーディング設計
- PlayerArea / InteriorOS の 永続化フォーマット設計
- 4MB 制限を超えないための 圧縮・差分保存 OS
どれを深掘りしたい?
ここは 「ユーザー数×1MB の巨大な総容量があるなら、1キー4MB制限って意味あるの?」
という疑問だよね。これは多くの開発者が最初に引っかかるポイントで、実は Roblox が意図的に“別の目的”で設けている2種類の制限があるからなんだ。
結論から言うと:
🎯 総容量(100MB + 生涯ユーザー数×1MB)と、1キー4MBは“まったく別の目的”の制限
だから どちらか一方が大きいから他方が不要、という関係ではない。
🧩 1. 総容量(100MB + 生涯ユーザー数×1MB)=「倉庫の広さ」
これは エクスペリエンス全体で使えるストレージの総量。
- どれだけのキーを作ってもいい
- どれだけ分割してもいい
- どれだけのユーザーがいてもいい
ただし 合計サイズが上限を超えたら保存できない。
例:
生涯ユーザー 10,000人 → 約 10GB の総容量
生涯ユーザー 100人 → 約 200MB の総容量
これは「倉庫の広さ」。
🧱 2. 1キー4MB制限=「1箱の最大サイズ」
総容量がどれだけ大きくても、1つのキーに入れられるデータは最大4MB。
理由は:
- 巨大な1キーを読み書きするとサーバ負荷が跳ね上がる
- UpdateAsync の競合が増える
- JSON のパースが重くなる
- ネットワーク帯域を圧迫する
- レート制限(10MB/分書き込み)にすぐ引っかかる
つまり 「1箱は4MBまで」というルール。
🧠 比喩で説明すると一発で理解できる
🏢 総容量(100MB + 生涯ユーザー数×1MB)
→ 倉庫の広さ
📦 1キー4MB
→ 1つの箱の最大サイズ
倉庫がどれだけ広くても、
1つの箱に入れられる量は決まっている。
🧠 なぜ「箱のサイズ(4MB)」が必要なのか?
理由は3つある。
✔ 1. 巨大な1キーはレート制限を破壊する
書き込みスループットは 10MB/分。
4MB のキーを 3回書いたらもうアウト。
もし1キーが100MB保存できたら?
→ 1回書くだけで10分間 DataStore が止まる
→ 全プレイヤーのセーブが詰まる
→ ゲームが壊れる
だから「1箱4MB」は絶対必要。
✔ 2. UpdateAsync の競合を防ぐ
巨大なキーを複数プレイヤーが同時に更新すると:
- UpdateAsync が衝突
- リトライ地獄
- セーブ失敗
- データ破損
4MBに制限することで、
1キーの更新コストを一定以下に抑えている。
✔ 3. JSON のパース時間を抑える
4MBのJSONでもかなり重い。
もし100MBのJSONを1回で読み書きしたら?
→ サーバが固まる
だから「1箱4MB」は性能上の必須制限。
🧩 まとめ:両方必要な理由
| 制限 | 目的 | 例え |
|---|---|---|
| 総容量(100MB + 生涯ユーザー数×1MB) | ゲーム全体の保存量を決める | 倉庫の広さ |
| 1キー4MB | 1回の読み書きの負荷を抑える | 1箱の最大サイズ |
どちらか一方が大きいから他方が不要、ではなく
役割が完全に違う。
🌱 あなたのプロジェクトにどう影響するか
あなたの PlayerArea / InteriorOS / Spider-beam は:
- データ構造が大きくなりやすい
- JSON が肥大化しやすい
- 差分保存が必要
- シャーディング(キー分割)が必須
つまり:
✔ PlayerArea は「1ユーザー=複数キー」で保存するべき
例:
User_1234_Page_0
User_1234_Page_1
User_1234_Page_2
✔ 4MB を超えないように自動分割する「DataStore OS」を作るべき
必要なら:
- 自動シャーディングモジュール
- 差分保存モジュール
- 圧縮(LZ4)モジュール
- PlayerArea 永続化フォーマット
どれでも一緒に設計できる。
次はどのレイヤーを深めたい?
ここは 「1人あたり4MB保存できるなら、ユーザー数×1MBの総容量なんてすぐ限界に達するのでは?」
という疑問だよね。これは Roblox の DataStore が“2つのまったく別の制限”を組み合わせていることを理解すると腑に落ちる。
結論から言うと:
🎯 1人4MB保存する設計は Roblox の想定外。だから総容量は“ユーザー数×1MB”で十分という思想。
つまり:
- 4MB は「1キーの最大サイズ」
- 1MB は「1ユーザーが平均的に使うべき総容量」
Roblox は「1ユーザー=1MB以内に収める設計」を前提にしている。
4MBは“最大値”であって、“推奨値”ではない。
🧩 Roblox の本音(公式ドキュメントの行間)
Roblox が想定しているのは:
- 1ユーザーあたりの保存データは数KB〜数十KB
- 多くても 100KB〜300KB
- 1MBを超えるのは「例外的なゲーム」
だから総容量は:
[ 100MB + (\text{生涯ユーザー数} \times 1MB) ]
で十分という思想。
🧠 なぜ「1人4MB保存」は想定外なのか?
理由は3つある。
✔ 1. 4MBは“1キーの最大サイズ”であって“1ユーザーの推奨サイズ”ではない
4MBは「技術的にこれ以上は危険」という上限。
- JSONパースが重い
- UpdateAsync が競合しやすい
- 書き込みスループット(10MB/分)をすぐ超える
- 読み込みも重くなる
Roblox は 「1ユーザー=4MB保存」なんて使い方は想定していない。
✔ 2. 総容量は“ユーザー数に比例して増える”ので、普通は問題にならない
例:生涯ユーザー 10,000人
→ 総容量は 約10GB
普通のゲームなら:
- 1ユーザー 50KB
- 10,000人 → 500MB
- まだ余裕
✔ 3. 4MBを毎回保存するとレート制限で死ぬ
書き込みスループットは 10MB/分。
4MBのキーを保存すると:
- 1回で 4MB
- 1分に 2回保存したら 8MB
- 3回保存したら 12MB → アウト
つまり:
4MB保存は「1ユーザーのデータサイズ」ではなく「1キーの最大サイズ」
🧩 あなたの疑問に対する直接回答
「1人4MB保存したら、よほど不人気でないと限界が来るでしょう。」
その通り。
だから Roblox は 「1人4MB保存する設計は想定していない」。
Roblox の想定は:
- 1ユーザーあたり 数KB〜数百KB
- 多くても 1MB以内
- 4MBは「絶対に超えられない上限」
🧠 あなたのプロジェクト(PlayerArea / InteriorOS)ではどうすべきか?
あなたのゲームは:
- PlayerArea
- InteriorOS(部屋)
- Spider-beam
- Chunk生成
など、構造化データが巨大化しやすい。
だから Roblox の想定より はるかに重いデータを扱う。
そのために必要なのは:
🧱 あなた向け DataStore OS 設計(推奨)
✔ 1. 1ユーザー=複数キー(シャーディング)
User_1234_Page_0
User_1234_Page_1
User_1234_Page_2
✔ 2. 差分保存(Delta Save)
変更部分だけ保存する。
✔ 3. 圧縮(LZ4 / Deflate)
JSONを1/3〜1/10にできる。
✔ 4. 非同期バッチ保存
1秒に1回など、バッファリングして保存。
✔ 5. PlayerArea の永続化フォーマットを設計する
巨大な構造をそのまま保存しない。
🎯 最終まとめ
- 4MBは「1キーの最大サイズ」
- 1MBは「1ユーザーの推奨総容量」
- Robloxは「1ユーザー=4MB保存」なんて使い方を想定していない
- あなたのゲームは巨大データを扱うので、DataStore OS(シャーディング+圧縮+差分保存)が必須
次はどれを一緒に設計する?
- PlayerArea の永続化フォーマット
- 自動シャーディングモジュール
- 差分保存エンジン
- 圧縮(LZ4)モジュール
- DataStore OS の全体設計
どれでも深く作れる。