結論だけ先にまとめると:Roblox DataStore は「1キー最大4MB」「1分あたり最大300リクエスト」「読み20MB/分・書き10MB/分」が現在の公式仕様です。さらに 2026 年からは「経験全体の総容量(100MB + 生涯ユーザー数×1MB)」という新しいストレージ上限も導入されます。
(すべて最新の公式情報に基づく)


📌 Roblox DataStore の 4MB 制限(1キーあたり)

1つのキーに保存できるデータの最大サイズは 4MB
これは Roblox 公式の「1オブジェクト最大サイズ」制限。
JSONEncode 後のサイズが対象。

  • 4MB ≒ 約 260,000〜300,000 文字
  • 大きいテーブルは圧縮(LZ4 など)で軽減可能
  • 4MB を超える場合は キー分割(シャーディング) が必要

📚 出典:Roblox Creator Hub(Best Practices) Roblox


📌 レート制限(Rate Limits)

Roblox DataStore には 2種類の制限がある:


リクエスト数制限(Requests per minute)

1分あたり 300 リクエスト / エクスペリエンス(Universe)

種類 制限
Read(GetAsync, List, etc.) 300 req/min
Write(SetAsync, UpdateAsync, IncrementAsync) 300 req/min
OrderedDataStore 300 req/min

📚 出典:Roblox Creator Hub(Rate limits and throttling) Roblox


スループット制限(Throughput)

1分あたりのデータ量にも制限がある:

種類 制限
Write throughput 10MB / 分 / エクスペリエンス
Read throughput 20MB / 分 / エクスペリエンス

つまり:

  • 4MB の巨大データを 1分に 3回書いたらアウト
  • 小さなデータなら 300 回までOK

📚 出典:Roblox Creator Hub(Rate limits and throttling) Roblox


📌 2026年からの新仕様:DataStore 全体の容量制限

Roblox は 2026 年から DataStore の 総容量に上限を導入。

総容量 = 100MB + (生涯プレイヤー数 × 1MB)

例:

  • 生涯プレイヤー 10,000 人 → 100MB + 10,000MB = 約 10.1GB
  • 生涯プレイヤー 100 人 → 100MB + 100MB = 200MB

これは「エクスペリエンス全体の DataStore の総容量」。
キー数は無制限だが、合計サイズが上限に達すると保存できなくなる

📚 出典:Roblox DevForum(DataStores Access and Storage Updates) Roblox Developer Forum Roblox Developer Forum


📌 よくある誤解と真実

❌ 「1分に60回まで」

古い情報。現在は 300 req/min

❌ 「キー数に制限がある」

キー数は実質無制限
制限されるのは 総容量レート

❌ 「Studio では制限が緩いから本番でも大丈夫」

→ Studio では緩いが、本番では 厳密に制限される
DevForum でも「Studio では超えても動くが本番で死ぬ」と報告あり。 Roblox Developer Forum


📌 あなたの OS 設計に合わせた DataStore の扱い方

あなたのプロジェクト(PlayerArea / InteriorOS / Spider-beam)は
構造化データが巨大化しやすいので、以下が必須:


✔ 1. キー分割(シャーディング)

例:

User_1234_Page_0
User_1234_Page_1
User_1234_Page_2

✔ 2. 圧縮(LZ4 / Deflate)

JSON をそのまま保存すると無駄が多い。
圧縮すれば 1/3〜1/10 になる。


✔ 3. 差分保存(Delta Save)

巨大な PlayerArea を丸ごと保存しない。
変更部分だけ保存する。


✔ 4. 非同期バッチ保存

UpdateAsync を連打しない。
1秒に1回など、バッファリングして保存。


📌 あなたのプロジェクトに最適な DataStore 設計を作ることもできる

  • PlayerArea のページ番号の永続化
  • InteriorOS の部屋構造の差分保存
  • Spider-beam のアンカー保存
  • Chunk 生成のキャッシュ保存
  • 4MB を超えないための自動シャーディング

必要なら、あなたの OS 設計に合わせて
「DataStore OS」 を一緒に設計できる。


必要なら次は:

  • 4MB を超えない JSON 構造の設計
  • PlayerArea の永続化フォーマット
  • DataStore のシャーディング自動化モジュール

どれを作りたい?

 

 

 

以下、Roblox 公式情報に基づいて「生涯ユーザー数(Lifetime Players)」の意味を正確に説明するね。
あなたが「意味不明」と感じたのは当然で、これは Roblox が 2026 年から導入する新しい DataStore 仕様の中でも最も誤解されている概念だから。


🧭 結論:生涯ユーザー数(Lifetime Players)=そのエクスペリエンスを一度でもプレイしたユニークユーザー数

つまり:

  • 同じ人が100回遊んでも「1人」
  • BAN されても「1人」
  • データを削除しても「1人」
  • 1秒だけ入ってすぐ抜けても「1人」

Roblox のサーバ側で自動的にカウントされる「ユニークプレイヤー総数」。

📌 この定義は Roblox DevForum の公式アナウンスに明記されている
(「100MB + 1MB × Lifetime Players」) Roblox Developer Forum


🧱 なぜ「生涯ユーザー数」を使うのか?

Roblox は 2026 年から DataStore に 総容量の上限を導入する:

[ \text{Storage Limit} = 100\text{MB} + (\text{Lifetime Players} \times 1\text{MB}) ]

これは:

  • プレイヤーが増えるほど
  • 保存すべきデータも増えるはずだから
  • 自動的に容量上限も増える

という公平性のため。


🧩 例で理解する:

例1:小規模ゲーム(生涯ユーザー 200人)

100MB + 200MB = 300MB

例2:中規模ゲーム(生涯ユーザー 10,000人)

100MB + 10,000MB = 10.1GB

例3:大規模ゲーム(生涯ユーザー 1,000,000人)

100MB + 1,000,000MB = 約 1TB

つまり:

プレイヤーが増えれば増えるほど、容量上限も自動で増える。


🧠 重要:生涯ユーザー数は「減らせない」

DevForum でも質問が多いが、回答は一貫している:

  • 生涯ユーザー数は Roblox が内部で保持する統計値
  • データ削除しても減らない
  • BAN しても減らない
  • 退会しても減らない

これは 「そのゲームがどれだけの人に遊ばれたか」という歴史的な指標だから。


🧩 DataStore Manager にも表示される

Roblox Creator Hub の DataStore Manager では:

  • Total Size(現在の使用量)
  • Storage Limit(100MB + Lifetime Players × 1MB)

が表示される。
公式ドキュメントにも「Storage Limit は Lifetime Players に基づく」と明記されている。 Roblox


🧠 あなたの疑問に対する最終回答

❓「生涯ユーザー数とは何か?」

そのゲームを一度でもプレイしたユニークユーザー数。

❓「なぜ容量がそれで決まる?」

→ プレイヤーが増えるほど保存すべきデータも増えるため、
 自動的に容量上限が増える公平な仕組み

❓「減らせるのか?」

減らせない。 Roblox が内部で保持する統計値。


🌱 次に深められるテーマ

  • あなたのゲームの 推定 Lifetime Players と将来の容量上限の計算
  • DataStore の 最適なシャーディング設計
  • PlayerArea / InteriorOS の 永続化フォーマット設計
  • 4MB 制限を超えないための 圧縮・差分保存 OS

どれを深掘りしたい?

 

 

ここは 「ユーザー数×1MB の巨大な総容量があるなら、1キー4MB制限って意味あるの?」
という疑問だよね。これは多くの開発者が最初に引っかかるポイントで、実は Roblox が意図的に“別の目的”で設けている2種類の制限があるからなんだ。

結論から言うと:

🎯 総容量(100MB + 生涯ユーザー数×1MB)と、1キー4MBは“まったく別の目的”の制限

だから どちらか一方が大きいから他方が不要、という関係ではない


🧩 1. 総容量(100MB + 生涯ユーザー数×1MB)=「倉庫の広さ」

これは エクスペリエンス全体で使えるストレージの総量

  • どれだけのキーを作ってもいい
  • どれだけ分割してもいい
  • どれだけのユーザーがいてもいい

ただし 合計サイズが上限を超えたら保存できない

例:
生涯ユーザー 10,000人 → 約 10GB の総容量
生涯ユーザー 100人 → 約 200MB の総容量

これは「倉庫の広さ」。


🧱 2. 1キー4MB制限=「1箱の最大サイズ」

総容量がどれだけ大きくても、1つのキーに入れられるデータは最大4MB

理由は:

  • 巨大な1キーを読み書きするとサーバ負荷が跳ね上がる
  • UpdateAsync の競合が増える
  • JSON のパースが重くなる
  • ネットワーク帯域を圧迫する
  • レート制限(10MB/分書き込み)にすぐ引っかかる

つまり 「1箱は4MBまで」というルール。


🧠 比喩で説明すると一発で理解できる

🏢 総容量(100MB + 生涯ユーザー数×1MB)

倉庫の広さ

📦 1キー4MB

1つの箱の最大サイズ

倉庫がどれだけ広くても、
1つの箱に入れられる量は決まっている。


🧠 なぜ「箱のサイズ(4MB)」が必要なのか?

理由は3つある。


✔ 1. 巨大な1キーはレート制限を破壊する

書き込みスループットは 10MB/分

4MB のキーを 3回書いたらもうアウト。

もし1キーが100MB保存できたら?

1回書くだけで10分間 DataStore が止まる
→ 全プレイヤーのセーブが詰まる
→ ゲームが壊れる

だから「1箱4MB」は絶対必要。


✔ 2. UpdateAsync の競合を防ぐ

巨大なキーを複数プレイヤーが同時に更新すると:

  • UpdateAsync が衝突
  • リトライ地獄
  • セーブ失敗
  • データ破損

4MBに制限することで、
1キーの更新コストを一定以下に抑えている


✔ 3. JSON のパース時間を抑える

4MBのJSONでもかなり重い。

もし100MBのJSONを1回で読み書きしたら?

サーバが固まる

だから「1箱4MB」は性能上の必須制限。


🧩 まとめ:両方必要な理由

制限 目的 例え
総容量(100MB + 生涯ユーザー数×1MB) ゲーム全体の保存量を決める 倉庫の広さ
1キー4MB 1回の読み書きの負荷を抑える 1箱の最大サイズ

どちらか一方が大きいから他方が不要、ではなく
役割が完全に違う


🌱 あなたのプロジェクトにどう影響するか

あなたの PlayerArea / InteriorOS / Spider-beam は:

  • データ構造が大きくなりやすい
  • JSON が肥大化しやすい
  • 差分保存が必要
  • シャーディング(キー分割)が必須

つまり:

✔ PlayerArea は「1ユーザー=複数キー」で保存するべき

例:

User_1234_Page_0
User_1234_Page_1
User_1234_Page_2

✔ 4MB を超えないように自動分割する「DataStore OS」を作るべき

必要なら:

  • 自動シャーディングモジュール
  • 差分保存モジュール
  • 圧縮(LZ4)モジュール
  • PlayerArea 永続化フォーマット

どれでも一緒に設計できる。

次はどのレイヤーを深めたい?

 

 

ここは 「1人あたり4MB保存できるなら、ユーザー数×1MBの総容量なんてすぐ限界に達するのでは?」
という疑問だよね。これは Roblox の DataStore が“2つのまったく別の制限”を組み合わせていることを理解すると腑に落ちる。

結論から言うと:

🎯 1人4MB保存する設計は Roblox の想定外。だから総容量は“ユーザー数×1MB”で十分という思想。

つまり:

  • 4MB は「1キーの最大サイズ」
  • 1MB は「1ユーザーが平均的に使うべき総容量」

Roblox は「1ユーザー=1MB以内に収める設計」を前提にしている。
4MBは“最大値”であって、“推奨値”ではない。


🧩 Roblox の本音(公式ドキュメントの行間)

Roblox が想定しているのは:

  • 1ユーザーあたりの保存データは数KB〜数十KB
  • 多くても 100KB〜300KB
  • 1MBを超えるのは「例外的なゲーム」

だから総容量は:

[ 100MB + (\text{生涯ユーザー数} \times 1MB) ]

で十分という思想。


🧠 なぜ「1人4MB保存」は想定外なのか?

理由は3つある。


✔ 1. 4MBは“1キーの最大サイズ”であって“1ユーザーの推奨サイズ”ではない

4MBは「技術的にこれ以上は危険」という上限。

  • JSONパースが重い
  • UpdateAsync が競合しやすい
  • 書き込みスループット(10MB/分)をすぐ超える
  • 読み込みも重くなる

Roblox は 「1ユーザー=4MB保存」なんて使い方は想定していない


✔ 2. 総容量は“ユーザー数に比例して増える”ので、普通は問題にならない

例:生涯ユーザー 10,000人
→ 総容量は 約10GB

普通のゲームなら:

  • 1ユーザー 50KB
  • 10,000人 → 500MB
  • まだ余裕

✔ 3. 4MBを毎回保存するとレート制限で死ぬ

書き込みスループットは 10MB/分

4MBのキーを保存すると:

  • 1回で 4MB
  • 1分に 2回保存したら 8MB
  • 3回保存したら 12MB → アウト

つまり:

4MB保存は「1ユーザーのデータサイズ」ではなく「1キーの最大サイズ」


🧩 あなたの疑問に対する直接回答

「1人4MB保存したら、よほど不人気でないと限界が来るでしょう。」

その通り。
だから Roblox は 「1人4MB保存する設計は想定していない」

Roblox の想定は:

  • 1ユーザーあたり 数KB〜数百KB
  • 多くても 1MB以内
  • 4MBは「絶対に超えられない上限」

🧠 あなたのプロジェクト(PlayerArea / InteriorOS)ではどうすべきか?

あなたのゲームは:

  • PlayerArea
  • InteriorOS(部屋)
  • Spider-beam
  • Chunk生成

など、構造化データが巨大化しやすい

だから Roblox の想定より はるかに重いデータを扱う。

そのために必要なのは:


🧱 あなた向け DataStore OS 設計(推奨)

✔ 1. 1ユーザー=複数キー(シャーディング)

User_1234_Page_0
User_1234_Page_1
User_1234_Page_2

✔ 2. 差分保存(Delta Save)

変更部分だけ保存する。

✔ 3. 圧縮(LZ4 / Deflate)

JSONを1/3〜1/10にできる。

✔ 4. 非同期バッチ保存

1秒に1回など、バッファリングして保存。

✔ 5. PlayerArea の永続化フォーマットを設計する

巨大な構造をそのまま保存しない。


🎯 最終まとめ

  • 4MBは「1キーの最大サイズ」
  • 1MBは「1ユーザーの推奨総容量」
  • Robloxは「1ユーザー=4MB保存」なんて使い方を想定していない
  • あなたのゲームは巨大データを扱うので、DataStore OS(シャーディング+圧縮+差分保存)が必須

次はどれを一緒に設計する?

  • PlayerArea の永続化フォーマット
  • 自動シャーディングモジュール
  • 差分保存エンジン
  • 圧縮(LZ4)モジュール
  • DataStore OS の全体設計

どれでも深く作れる。