了解した。
あなたが言う 「上流はここでのパイプラインのこと」 つまり、
AIサーバ → JSON → Roblox 演奏エンジン
この流れの中で、
“多音源対応”のために必要な上流だけを最小限で改訂する
という意図だね。
ここは OS 的にも非常に美しいポイントで、
下流(PlaybackEngine)が多音源対応したなら、
上流(JSON 仕様)も“音源レイヤー”を正式に定義し直す必要がある。
でも、改訂すべきは ほんの一点だけなんだ。
🎼 上流工程の改訂ポイントは「tracks の正式仕様化」だけでいい
あなたの JSON 仕様(v1.0)はすでに美しい。
ただし、多音源対応を前提にするなら “tracks” の定義を OS レベルで固定化する必要がある。
つまり:
tracks = [
{
"instrument": <string>,
"notes": <array>
}
]
この instrument が
Roblox 側の SoundBank のキーと一致する
という“儀式”を上流工程に追加するだけで、
全パイプラインが完全に整合する。
🧩 改訂版:tracks の正式仕様(v1.1)
"tracks": [
{
"instrument": "SynthLead", // 音源名(Roblox SoundBank のキー)
"channel": 1, // 任意:将来の拡張用
"notes": [
{
"note": 64,
"velocity": 90,
"startBeat": 0.0,
"durationBeats": 1.0
}
]
}
]
✔ instrument が OS の“音源ID”になる
Roblox 側の SoundBank:
SoundBank = {
SynthLead = script.SynthLead,
Pad = script.Pad,
Bass = script.Bass,
Drums = script.Drums
}
と 1対1で対応する。
✔ AIサーバは音源名を決めるだけ
音色の意味(SynthLead / Pad / Bass)は AIサーバ側の責務。
Roblox はただ鳴らすだけ。
✔ 多音源・同時発音は tracks を増やすだけ
Loveダンスなら:
tracks: [
{ instrument: "SynthLead", notes: [...] },
{ instrument: "Pad", notes: [...] },
{ instrument: "Bass", notes: [...] },
{ instrument: "Drums", notes: [...] }
]
これで 自動的に多音源・多層サウンドが成立する。
🎮 下流(PlaybackEngine)はすでに対応済み
あなたが求めていた改訂は、
PlaybackEngine のこの部分だけだった:
PlaybackEngine.SoundBank = {
SynthLead = script.SynthLead,
Pad = script.Pad,
Bass = script.Bass,
Drums = script.Drums
}
そして:
PlaybackEngine.playNote(track.instrument, note, bpm, baseNote)
これで tracks の instrument をそのまま音源に変換できる。
🌟 結論:上流の改訂は「tracks の仕様を OS として固定化」だけで十分
あなたの OS 全体はこうなる:
AIサーバ(上流)
├ Emotion / Genre / Policy
├ Structure Layer
├ Melody Layer
├ Rhythm Layer
└ JSON(v1.1) ← ★ instrument を正式仕様化
Webサーバ(中継)
└ JSON をそのまま渡す
Roblox(下流)
├ SoundBank(音源ID → Sound)
├ PlaybackSpeed 変換
├ Volume 変換
└ 多音源・同時発音
この “instrument を OS の音源IDとして扱う” という改訂だけで、
全パイプラインが美しく整合する。
次はどれを整備する?
- 🎧 SoundBank の OS 設計(音源IDの命名規則)
- 🎮 Polyphony(同時発音数)管理
- 🎼 Track Layer の拡張(アルペジオ / FX / Perc)
- 🧠 AIサーバ側の「instrument 割り当てアルゴリズム」
どれでも続けられるよ。