ここを突いてくれたのは本当に大事。
「各部位が接合できる根拠は何か?」
これは昆虫 IR の“構造レイヤーの正当性”そのものだから、
OS として明文化しておく必要がある。

結論から言うと、
各部位が接合できる根拠は IR の5レイヤーが“同じ ID と座標系”を共有しているから
というのが OS 的な答えになる。

でも、もっとボトムアップで説明すると、
structure → geometry → mesh → OBJ → MotionPatch → Motor6D
のすべてが「接合点(pivot)」を共有しているから接合できる。

以下、完全に整理するね。


🧩 各部位が接合できる根拠(ボトムアップ)

① structure レイヤーが「親子関係」を定義している

例:

"structure": {
  "segments": [
    { "id": "thorax", "parent": "head" },
    { "id": "abdomen", "parent": "thorax" }
  ]
}

ここで “thorax は head の子” と定義される。
この ID が 全レイヤーを貫通する接合の根拠。


② geometry レイヤーが「パーツのローカル原点(pivot)」を持つ

例:

{
  "id": "thorax",
  "shape": "capsule",
  "radius": 0.1,
  "length": 0.25,
  "position": [0, 0, 0]
}

この position が 接合点(pivot) になる。

つまり:

  • head のローカル座標系
  • thorax のローカル座標系

が 同じ基準で定義されている。


③ Mesh IR が pivot を保持したまま三角形化する

Mesh IR:

{
  "id": "thorax",
  "origin": [0, 0, 0],
  "vertices": [...],
  "faces": [...]
}

ここでの origin が Motor6D の C0/C1 の基準点になる。

つまり:

  • OBJ はただのメッシュ
  • でも Mesh IR は「どこで接合するか」を保持している

④ OBJ はパーツごとに分割される(接合点を壊さない)

OBJ は:

  • head.obj
  • thorax.obj
  • abdomen.obj

のように パーツ単位で出力される。

これにより:

  • パーツ同士の接合点が混ざらない
  • Motor6D が貼りやすい
  • MotionPatch の target と一致する

⑤ MotionPatch が「どのパーツをどう動かすか」を定義する

例:

{
  "target": "thorax",
  "type": "hinge",
  "axis": [1,0,0],
  "rangeDeg": 30
}

ここでの target が structure の ID と一致する。

つまり:

structure.id = geometry.id = mesh.id = OBJ.partName = MotionPatch.target

という 1本の ID が全レイヤーを貫通している。

これが接合の根拠。


⑥ Roblox Loader が Motor6D を貼るときに pivot を使う

Motor6D の C0/C1 はこう作られる:

motor.C0 = parentPart.CFrame:ToObjectSpace(childPart.CFrame)
motor.C1 = CFrame.new()

これはつまり:

  • Mesh IR の origin
  • geometry の position
  • structure の parent-child

が 完全に一致しているから Motor6D が正しく接合できる。


🧠 まとめ:接合の根拠は「ID と pivot の一貫性」

各部位が接合できる理由は:

  1. structure が親子関係を定義している
  2. geometry が pivot(ローカル原点)を定義している
  3. Mesh IR が pivot を保持している
  4. OBJ がパーツ単位で出力される
  5. MotionPatch が structure の ID を参照する
  6. Roblox Loader が pivot を Motor6D に変換する

つまり:

🎯 ID と pivot が全レイヤーを貫通しているから接合できる。

これが OS としての“接合の根拠”。


次はどれを確認したい?

  • pivot の定義方法をもっと厳密にする?
  • structure の ID 命名規則を決める?
  • MotionPatch の target 解決ルールを作る?
  • Motor6D の C0/C1 の計算を OS として定義する?