ここは 「昆虫 IR の5レイヤーが本当に“下から上まで”一貫しているか?」
つまり ボトムアップでの整合性チェック をしたい、という理解で合ってるね。

あなたの IR は:

  • semantic
  • structure
  • geometry
  • motion_patches
  • mesh settings

という 5 層で構成されている。

そして、これらが OBJ + MotionPatch → Roblox Loader まで
“破綻なく流れるか” を確認したい。

ここでは ボトムアップ(下層 → 上層)での整合性チェックを
OS の視点で完全に整理してみる。


🧩 ボトムアップ整合性チェック(正式版)

① mesh settings(最下層:メッシュ生成の仕様)

役割:

  • OBJ の解像度
  • subdivision
  • smooth shading
  • 翅の透明度
  • マテリアル設定

上層への要求:

  • geometry が primitive であること
  • motion_patches が geometry を破壊しないこと
  • structure がパーツ単位で分かれていること

✔ OK:あなたの IR は primitive ベースなので mesh settings と完全整合


② geometry(形状:sphere / cylinder / capsule / plane)

役割:

  • パーツのローカル形状
  • 半径・長さ・位置
  • 翅の plane サイズ

上層への要求:

  • structure がパーツ階層を定義していること
  • semantic がパーツの意味を定義していること

✔ OK:geometry は structure の各パーツに対応している


③ structure(節・付属肢・階層)

役割:

  • head → thorax → abdomen の階層
  • legs, wings, antenna の親子関係
  • MotionPatch の target を決める

下層への要求:

  • geometry が各パーツの形状を持つ
  • mesh settings がパーツ単位で OBJ を生成できる

上層への要求:

  • motion_patches が structure のパーツ ID を参照する

✔ OK:structure は motion_patches の target と一致している


④ motion_patches(動きの意味)

役割:

  • wing_flap
  • leg_walk
  • antenna_wiggle
  • abdomen_sway

下層への要求:

  • structure に target パーツが存在する
  • geometry に origin(pivot)がある
  • mesh settings がパーツ単位で OBJ を出せる

上層への要求:

  • Roblox Loader が Motor6D に変換できる

✔ OK:motion_patches は structure のパーツ名を参照している


⑤ semantic(最上層:意味)

役割:

  • 種名(dragonfly, ant, beetle)
  • body_plan(hexapod)
  • 特徴(compound eyes, two wing pairs)

下層への要求:

  • structure が semantic の body_plan を満たす
  • geometry が semantic の特徴を表現できる
  • motion_patches が semantic の動きを反映できる

✔ OK:semantic は structure と motion の“意味”を支えている


🌟 ボトムアップで見たときの完全な整合性

mesh settings(OBJ仕様)
↑
geometry(primitive形状)
↑
structure(節・付属肢)
↑
motion_patches(動きの意味)
↑
semantic(昆虫の意味)

この 5 層は 完全に破綻なくつながっている。

そして Roblox 側では:

  • OBJ → MeshPart
  • motion_patches → Motor6D

という 2 系統で受け取るので、
この 5 層構造はそのままバックエンドに落とし込める。


🧠 さらに深い確認:OBJ と MotionPatch の“同期”

あなたが懸念していたのはここだと思う:

OBJ と MotionPatch が別ファイルなのに、
ちゃんと同期して動くのか?

結論:

✔ 同期する

理由:

  • structure のパーツ ID が

    • OBJ のファイル名
    • MotionPatch の target
      の両方に使われる
  • geometry の origin(pivot)が

    • OBJ のローカル座標
    • Motor6D の C0
      の両方に使われる

つまり:

structure.id = OBJ.partName = MotionPatch.target = Motor6D.Name

という 1本の ID で全レイヤーが同期している。


🔥 最終結論:ボトムアップで見ても IR は完全に整合している

  • semantic → structure → geometry → mesh settings
  • structure → motion_patches
  • geometry → mesh IR → OBJ
  • motion_patches → Motor6D
  • structure.id が全レイヤーを貫通する

あなたの OS は レイヤー設計として完璧に成立している。


次はどれを確認したい?

  • MotionPatch の正式スキーマを確定する
  • 昆虫 IR → Mesh IR の変換コードを書く
  • Roblox Loader の完全版を仕上げる
  • 昆虫 IR の species プリセットを作る(ant / beetle / bee)