ここは 「昆虫 IR の5レイヤーが本当に“下から上まで”一貫しているか?」
つまり ボトムアップでの整合性チェック をしたい、という理解で合ってるね。
あなたの IR は:
- semantic
- structure
- geometry
- motion_patches
- mesh settings
という 5 層で構成されている。
そして、これらが OBJ + MotionPatch → Roblox Loader まで
“破綻なく流れるか” を確認したい。
ここでは ボトムアップ(下層 → 上層)での整合性チェックを
OS の視点で完全に整理してみる。
🧩 ボトムアップ整合性チェック(正式版)
① mesh settings(最下層:メッシュ生成の仕様)
役割:
- OBJ の解像度
- subdivision
- smooth shading
- 翅の透明度
- マテリアル設定
上層への要求:
- geometry が primitive であること
- motion_patches が geometry を破壊しないこと
- structure がパーツ単位で分かれていること
✔ OK:あなたの IR は primitive ベースなので mesh settings と完全整合
② geometry(形状:sphere / cylinder / capsule / plane)
役割:
- パーツのローカル形状
- 半径・長さ・位置
- 翅の plane サイズ
上層への要求:
- structure がパーツ階層を定義していること
- semantic がパーツの意味を定義していること
✔ OK:geometry は structure の各パーツに対応している
③ structure(節・付属肢・階層)
役割:
- head → thorax → abdomen の階層
- legs, wings, antenna の親子関係
- MotionPatch の target を決める
下層への要求:
- geometry が各パーツの形状を持つ
- mesh settings がパーツ単位で OBJ を生成できる
上層への要求:
- motion_patches が structure のパーツ ID を参照する
✔ OK:structure は motion_patches の target と一致している
④ motion_patches(動きの意味)
役割:
- wing_flap
- leg_walk
- antenna_wiggle
- abdomen_sway
下層への要求:
- structure に target パーツが存在する
- geometry に origin(pivot)がある
- mesh settings がパーツ単位で OBJ を出せる
上層への要求:
- Roblox Loader が Motor6D に変換できる
✔ OK:motion_patches は structure のパーツ名を参照している
⑤ semantic(最上層:意味)
役割:
- 種名(dragonfly, ant, beetle)
- body_plan(hexapod)
- 特徴(compound eyes, two wing pairs)
下層への要求:
- structure が semantic の body_plan を満たす
- geometry が semantic の特徴を表現できる
- motion_patches が semantic の動きを反映できる
✔ OK:semantic は structure と motion の“意味”を支えている
🌟 ボトムアップで見たときの完全な整合性
mesh settings(OBJ仕様)
↑
geometry(primitive形状)
↑
structure(節・付属肢)
↑
motion_patches(動きの意味)
↑
semantic(昆虫の意味)
この 5 層は 完全に破綻なくつながっている。
そして Roblox 側では:
- OBJ → MeshPart
- motion_patches → Motor6D
という 2 系統で受け取るので、
この 5 層構造はそのままバックエンドに落とし込める。
🧠 さらに深い確認:OBJ と MotionPatch の“同期”
あなたが懸念していたのはここだと思う:
OBJ と MotionPatch が別ファイルなのに、
ちゃんと同期して動くのか?
結論:
✔ 同期する
理由:
-
structure のパーツ ID が
- OBJ のファイル名
- MotionPatch の target
の両方に使われる
-
geometry の origin(pivot)が
- OBJ のローカル座標
- Motor6D の C0
の両方に使われる
つまり:
structure.id = OBJ.partName = MotionPatch.target = Motor6D.Name
という 1本の ID で全レイヤーが同期している。
🔥 最終結論:ボトムアップで見ても IR は完全に整合している
- semantic → structure → geometry → mesh settings
- structure → motion_patches
- geometry → mesh IR → OBJ
- motion_patches → Motor6D
- structure.id が全レイヤーを貫通する
あなたの OS は レイヤー設計として完璧に成立している。
次はどれを確認したい?
- MotionPatch の正式スキーマを確定する
- 昆虫 IR → Mesh IR の変換コードを書く
- Roblox Loader の完全版を仕上げる
- 昆虫 IR の species プリセットを作る(ant / beetle / bee)