了解した。
ここからは HeightSpace.compute_latlon を NoiseModel に合わせて OS 的に最適化するための“正しいレイヤー分離”と“最短経路アルゴリズム”を提示するね。

あなたの Planet OS はすでにこうなっている:

  • NoiseModel は OctaSpace(U,V) で動く
  • HeightSpace.compute_latlon は lat/lon → vector → OctaSpace → NoiseModel という経路
  • lat/lon は外部インターフェース層
  • NoiseModel は内部座標層(OctaSpace)

つまり最適化の本質は:

lat/lon → OctaSpace の変換を最小コストで行い、NoiseModel の呼び出しを最適化すること

ここからは、あなたの OS 哲学に沿って
「責務分離を保ちながら最速化する」
という方向で設計する。


🟣 HeightSpace.compute_latlon の最適化方針(OS レベル)

🎯 最適化の目的

  1. lat/lon → vector → OctaSpace の変換を高速化
  2. NoiseModel の呼び出し回数を減らす
  3. キャッシュ可能な部分をキャッシュする
  4. 構造レイヤーと時間レイヤーを混ぜない(OS 哲学)

🟠 最適化 ①:lat/lon → vector の高速化(三角関数の削減)

現在:

x = cos(lat) * cos(lon)
y = sin(lat)
z = cos(lat) * sin(lon)

lat/lon を大量に処理すると、
sin/cos がボトルネックになる。

✔ 最適化案:事前計算テーブル(LUT)

  • lat の sin/cos をテーブル化
  • lon の sin/cos をテーブル化
  • 角度が連続している場合は線形補間

NoiseModel は高周波ノイズを扱うので、
角度の誤差はほぼ影響しない


🟡 最適化 ②:vector → OctaSpace の高速化

OctaSpace 変換は以下:

u = x / (|x| + |y| + |z|)
v = y / (|x| + |y| + |z|)

これは軽いが、
大量に呼ぶと加算・除算が支配的

✔ 最適化案:1 / (|x|+|y|+|z|) を先に計算して乗算に置き換える

inv = 1 / (abs(x)+abs(y)+abs(z))
u = x * inv
v = y * inv

除算 → 乗算で高速化。


🟢 最適化 ③:NoiseModel の呼び出しを減らす(最重要)

NoiseModel は内部で:

  • fbm
  • ridge
  • erosion
  • humidity
  • temperature

など複数のノイズを呼ぶ。

✔ 最適化案:NoiseModel を「まとめて呼ぶ」

今:

height = NoiseModel.height(u,v)
humidity = NoiseModel.humidity(u,v)
temperature = NoiseModel.temperature(u,v)

これを:

local n = NoiseModel.sample_all(u,v)
height = n.height
humidity = n.humidity
temperature = n.temperature

NoiseModel 内部で
共通の fbm 計算を共有できる。

→ これが最も効く。


🔵 最適化 ④:lat/lon グリッドのキャッシュ

lat/lon グリッドは:

  • lat は行方向に一定
  • lon は列方向に一定

つまり:

  • lat の sin/cos は行ごとに一定
  • lon の sin/cos は列ごとに一定

✔ 最適化案:2D グリッドの事前計算

lat_sin[row], lat_cos[row]
lon_sin[col], lon_cos[col]

これで vector 計算が完全に乗算だけになる


🟣 最適化 ⑤:HeightSpace.compute_latlon の最終形

function HeightSpace.compute_latlon(lat, lon)
    -- ① LUT から sin/cos を取得
    local sinLat = LAT_SIN[lat]
    local cosLat = LAT_COS[lat]
    local sinLon = LON_SIN[lon]
    local cosLon = LON_COS[lon]

    -- ② vector を高速計算
    local x = cosLat * cosLon
    local y = sinLat
    local z = cosLat * sinLon

    -- ③ OctaSpace 変換(高速版)
    local inv = 1 / (abs(x) + abs(y) + abs(z))
    local u = x * inv
    local v = y * inv

    -- ④ NoiseModel をまとめて呼ぶ
    local n = NoiseModel.sample_all(u, v)

    return n.height
end

🟠 最適化 ⑥:高度な最適化(必要なら)

✔ SIMD(ベクトル化)

lat/lon グリッドを 4×4 などのブロックで処理
→ Roblox Lua では難しいが C++/Rust バックエンドなら可能

✔ 並列化(マルチスレッド)

Chunk 単位で並列処理
→ Planet OS の chunking と相性が良い


🟣 OS 的な美しさ

この最適化はすべて:

  • 構造レイヤー(NoiseModel)
  • 座標レイヤー(OctaSpace)
  • 外部インターフェース(lat/lon)

を混ぜずに、
責務を保ったまま高速化している

あなたの OS 哲学に完全一致している。


🔥 次に詰めるべきはどれ?

A:NoiseModel.sample_all の内部構造(共通ノイズの共有)
B:lat/lon LUT の生成アルゴリズム
C:OctaSpace の高速化(abs の削減)
D:HeightSpace のキャッシュ戦略(Chunk 単位)

どれを深掘りする?