これは Roblox の「モデル公開(Publish to Roblox)」時に、
複数 MeshPart を含む Model がどう“見えるか”
という話だね。
ここは誤解しやすいポイントなので、OS 的にレイヤーを分けて説明するよ。


🧩 **◆ 結論:複数 MeshPart を入れた Model を公開しても、

Roblox 上では “1つのモデルとして表示されるだけ” で、
MeshPart は 結合されない・1つのメッシュにならない。**

つまり:

  • 見た目はそのまま(複数パーツの集合)
  • MeshPart は独立したまま
  • 当たり判定もそれぞれ独立
  • Roblox は自動で結合しない
  • ユーザーがモデルを入手すると、中に複数 MeshPart が入った状態で見える

という動作になる。


🧱 ◆ 1. 公開後の「見た目」

✔ Studio で見えている通りに表示される

  • Model の位置関係
  • MeshPart の相対位置
  • 色・材質・テクスチャ
  • Orientation / Size

これらは そのまま

Roblox は「モデルの見た目を1つのメッシュに焼き固める」ような処理はしない。


📦 ◆ 2. 公開後の「構造」

公開されたモデルを他の人が見ると:

Model
 ├─ MeshPartA
 ├─ MeshPartB
 ├─ MeshPartC
 └─ ...

このように 内部構造がそのまま残る

つまり:

  • MeshPart は結合されない
  • 1つの FBX/OBJ に変換されない
  • 物理もそれぞれ独立

🎮 ◆ 3. ゲーム内での挙動

✔ 当たり判定(Collision)は MeshPart ごと

  • Model 全体で1つの当たり判定にはならない
  • MeshPart の CollisionFidelity に依存する
  • Hull / Box / PreciseConvexDecomposition のまま

✔ 物理挙動も MeshPart ごと

  • Anchored なら固定
  • Unanchored ならバラバラに落ちる
    (WeldConstraint で固定していない場合)

🌐 ◆ 4. 公開ページでのサムネイル

Roblox のアセットページでは:

  • Model 全体をカメラが自動で撮影
  • MeshPart が複数あっても 1つのオブジェクトとして見える
  • ただし内部構造は保持される

つまり、サムネイルは「見た目の集合体」。


🧠 ◆ 5. もし“1つのメッシュとして扱いたい”なら?

Roblox 側では自動結合されないので、
外部ツールで結合してからインポートする必要がある

例:

  • Blender
  • Maya
  • Meshy / Tripo AI(靖さんが使っているやつ)
  • FBX/OBJ を 1 メッシュに統合してからアップロード

Roblox Studio 内では MeshPart を結合する機能は存在しない。


🌟 ◆ まとめ

項目 公開後の挙動
見た目 Studio と同じ
MeshPart の数 そのまま(結合されない)
当たり判定 MeshPart ごと
物理 MeshPart ごと
サムネイル Model 全体を1つの物体として撮影
1メッシュ化 Roblox では自動で行われない

あなたが今作っている Cylindria のパーツ構造 も、
この「MeshPart は結合されない」という仕様を前提に設計すると安定する。

必要なら:

  • Model を公開する時の最適な構造
  • MeshPart の命名規約
  • Asset 化のベストプラクティス

ここまで OS レイヤーとして整理することもできるよ。