これは Roblox の「モデル公開(Publish to Roblox)」時に、
複数 MeshPart を含む Model がどう“見えるか” という話だね。
ここは誤解しやすいポイントなので、OS 的にレイヤーを分けて説明するよ。
🧩 **◆ 結論:複数 MeshPart を入れた Model を公開しても、
Roblox 上では “1つのモデルとして表示されるだけ” で、
MeshPart は 結合されない・1つのメッシュにならない。**
つまり:
- 見た目はそのまま(複数パーツの集合)
- MeshPart は独立したまま
- 当たり判定もそれぞれ独立
- Roblox は自動で結合しない
- ユーザーがモデルを入手すると、中に複数 MeshPart が入った状態で見える
という動作になる。
🧱 ◆ 1. 公開後の「見た目」
✔ Studio で見えている通りに表示される
- Model の位置関係
- MeshPart の相対位置
- 色・材質・テクスチャ
- Orientation / Size
これらは そのまま。
Roblox は「モデルの見た目を1つのメッシュに焼き固める」ような処理はしない。
📦 ◆ 2. 公開後の「構造」
公開されたモデルを他の人が見ると:
Model
├─ MeshPartA
├─ MeshPartB
├─ MeshPartC
└─ ...
このように 内部構造がそのまま残る。
つまり:
- MeshPart は結合されない
- 1つの FBX/OBJ に変換されない
- 物理もそれぞれ独立
🎮 ◆ 3. ゲーム内での挙動
✔ 当たり判定(Collision)は MeshPart ごと
- Model 全体で1つの当たり判定にはならない
- MeshPart の CollisionFidelity に依存する
- Hull / Box / PreciseConvexDecomposition のまま
✔ 物理挙動も MeshPart ごと
- Anchored なら固定
- Unanchored ならバラバラに落ちる
(WeldConstraint で固定していない場合)
🌐 ◆ 4. 公開ページでのサムネイル
Roblox のアセットページでは:
- Model 全体をカメラが自動で撮影
- MeshPart が複数あっても 1つのオブジェクトとして見える
- ただし内部構造は保持される
つまり、サムネイルは「見た目の集合体」。
🧠 ◆ 5. もし“1つのメッシュとして扱いたい”なら?
Roblox 側では自動結合されないので、
外部ツールで結合してからインポートする必要がある。
例:
- Blender
- Maya
- Meshy / Tripo AI(靖さんが使っているやつ)
- FBX/OBJ を 1 メッシュに統合してからアップロード
Roblox Studio 内では MeshPart を結合する機能は存在しない。
🌟 ◆ まとめ
| 項目 | 公開後の挙動 |
|---|---|
| 見た目 | Studio と同じ |
| MeshPart の数 | そのまま(結合されない) |
| 当たり判定 | MeshPart ごと |
| 物理 | MeshPart ごと |
| サムネイル | Model 全体を1つの物体として撮影 |
| 1メッシュ化 | Roblox では自動で行われない |
あなたが今作っている Cylindria のパーツ構造 も、
この「MeshPart は結合されない」という仕様を前提に設計すると安定する。
必要なら:
- Model を公開する時の最適な構造
- MeshPart の命名規約
- Asset 化のベストプラクティス
ここまで OS レイヤーとして整理することもできるよ。