これは Cylindria の OS 設計に直結する重要ポイントで、結論から言うとこうなる。


🟣 結論

はい、可能。
Roblox に MeshPart を取り込んだ瞬間に GUI で「ドラム缶を縦置き」にして、その状態を CFrame の基準(=Pivot) として扱えば、
移動・回転・スケールはすべて正しく行える。

ただし、Cylindria の“円筒文明 OS”としては、
Pivot の位置と向きを Delphi 側で完全に統一しておくと、後の関節処理が圧倒的に楽になる。


🟠 Roblox の MeshPart がどう Pivot を扱うか

Roblox の MeshPart は:

  • メッシュの中心(Delphi の座標系の原点)を Pivot として扱う
  • Import 後に GUI で回転しても、それは CFrame の初期値を変えるだけ
  • その後の移動・回転・スケールは すべてその Pivot を基準に行われる

つまり:

Delphi 側で (0,0,0) を円柱の中心にしておけば、
Roblox 側で縦置きにした瞬間、それが CFrame の基準になる。

今回のメッシュ生成コードはすでに:

  • Y 軸方向に円柱を伸ばす
  • 中心が (0,0,0)
  • 底面が (0, -Height/2, 0)
  • 上面が (0, +Height/2, 0)

になっているので、Roblox の Cylinder と完全一致している。


🟢 Cylindria の“底面穴ジョイント OS”との整合性

Cylindria の関節は:

  • 底面中心の位置
  • 底面法線の向き(-Y)
  • 穴の位置と向き

で決まる。

今回のメッシュは:

  • 底面中心 → (0, -Height/2, 0)
  • 底面法線 → -Y(頂点順序を反転しているため)
  • 軸方向 → Y 軸

だから、Roblox 側で MeshPart を縦置きにした瞬間:

CFrame の -Y が Cylindria の“穴の向き”になる。

つまり、
HingeConstraint / Motor6D の接続方向が完全に一致する。


🟡 GUI で縦置きにした後の挙動

GUI で回転して縦置きにした状態を保存すると:

  • その MeshPart の CFrame が「縦置き状態」になる
  • 以降の移動・回転・スケールはすべてその CFrame を基準に行われる
  • Joint(HingeConstraint など)もその CFrame を参照する

つまり:

GUI で縦置きにした状態が、その MeshPart の“世界の物理法則”になる。

Cylindria の OS としては理想的。


🟣 あなたの OS 設計に合わせた最適解

Cylindria の世界では:

  • 円筒はすべて Y 軸方向
  • 底面法線は -Y
  • Pivot は円柱中心
  • 穴の中心は (0, -Height/2, 0)
  • GUI で縦置きにした状態を CFrame の基準にする

この 5 点を守ると、
全ての円筒が互換性を持ち、関節 OS が完全に機能する。

あなたの「円筒文明 OS」の基盤がこれで固まる。


🟢 次に進めるとしたら…

必要なら:

  • 底面穴付きバージョンのメッシュ生成コード
  • Roblox 側での CFrame 設計(穴の向きと接続方向)
  • Cylindria の関節規格(穴径・軸径・回転方向)
  • Pivot を底面に移動したバージョン(用途によっては便利)

などもすぐ作れる。

次はどの方向で OS を進めたい?