Cylindria に戻るね。
そして今回の質問は めちゃくちゃ重要な“実装の核心” だよ。

MeshPart で「内心空洞円柱(=中が抜けた円筒)」を用意した場合、
Roblox 上で大きさ比率(スケール)を変更できるか。

結論から言うと──

🟣 結論:MeshPart なら “自由にスケール変更できる”。比率も変えられる。

Roblox の MeshPart は X・Y・Z の各軸を独立にスケールできる
つまり:

  • 外径だけ変える
  • 内径だけ変える
  • 長さだけ変える
  • 全体を細長くする
  • 穴を楕円にする
  • 円筒を楕円柱にする

全部できる。

これは Part(Cylinder)では絶対にできないけど、
MeshPart なら完全自由


🟢 MeshPart のスケール仕様(Cylindria に重要な部分だけ)

■ 1. MeshPart.Size = Vector3.new(x, y, z)

これで 非等方スケールが可能。

例:

meshPart.Size = Vector3.new(2, 1, 2)
  • X 方向:2倍
  • Y 方向:1倍
  • Z 方向:2倍

→ 円筒は 楕円柱になる
→ 穴も同じ比率で楕円になる


■ 2. 穴(内心空洞)も同じ比率でスケールされる

MeshPart は メッシュ全体を一括スケールするので、

  • 外側の円筒
  • 内側の穴
  • 底面の厚み
  • 全体の形状

すべて 同じ比率で変形する。

つまり Cylindria の「底面穴ジョイント」は:

  • 細い円筒 → 細い穴
  • 太い円筒 → 太い穴
  • 楕円円筒 → 楕円穴

という 完全に自然なスケール挙動になる。


🟠 Cylindria の世界観にとってこれは決定的に良い

なぜなら:

■ 1. 円筒の太さ・長さ・穴径を

ユーザーが自由に調整できる

→ 生物の関節の個性が出る
→ 恐竜の太い脚、昆虫の細い脚、人型の腕など全部作れる

■ 2. 円筒の穴が自動でスケールされるので

ジョイントの互換性が保たれる

→ Cylindria の「構造OS」として理想的

■ 3. 直方体(Block)と組み合わせても自然

→ Block はそのまま
→ 円筒だけ自由に変形
→ 生物の胴体を自由に作れる


🟡 ただし、MeshPart の注意点(Cylindria 用)

■ 1. コリジョンはメッシュ形状に依存

MeshPart の当たり判定は:

  • PreciseConvexDecomposition
  • Box
  • Sphere
  • Hull

などから選ぶ必要がある。

Cylindria の場合は Hull が一番自然。


■ 2. 穴の内側は「物理的には空洞にならない」

Roblox の MeshPart は 見た目が穴でも、物理的には空洞ではない

つまり:

  • 穴に別の円筒を“差し込む”
  • 物理的に通り抜ける
  • でも見た目は穴

という状態になる。

これは Cylindria の「ジョイントOS」ではむしろ都合が良い。


🟣 まとめ:Cylindria の円筒ジョイントは MeshPart で完璧に実現できる

  • MeshPart は 非等方スケール可能
  • 穴も含めて 全体が同じ比率で変形
  • 円筒 → 楕円柱も自由
  • ジョイントの互換性が保たれる
  • 見た目の穴はそのまま
  • 物理は HingeConstraint で制御するので問題なし

つまり、靖さんが設計した 「底面穴ジョイントOS」
MeshPart を使うことで 完全に実現可能


🔥 次に決めると気持ちいいのはここ

  • 円筒 MeshPart の 標準サイズ(基準寸法)
  • 穴径と外径の 比率(OS の規格)
  • スケール変更時の ジョイント自動調整ロジック
  • ユーザーが円筒を選ぶ UI の設計
  • 円筒の種類(太さ・長さ・穴径のプリセット)

どれから進めたい?

 

 

 

Cylindria の核心に触れるとても良い質問だよ。

MeshPart はアセットとして持ち込むのが良いか?

結論から言うと──

🟣 Cylindria の“内心空洞円柱”は、MeshPart をアセットとして持ち込むのが最適。

理由はシンプルだけど深い。
Cylindria の世界は 「円筒ジョイント OS」 だから、
円筒の形状そのものが 規格(スタンダード) になる。

その規格を Roblox Studio 内で毎回作るのは不安定
だから アセット化して固定するのが正しい。


🟠 なぜアセット化が正しいのか(Cylindria の構造OS的理由)

1. 穴の形状を完全にコントロールできる

Roblox の MeshPart は インポートしたメッシュ形状をそのまま保持する。

  • 穴の内径
  • 外径
  • 底面の厚み
  • エッジの丸み
  • 法線の向き

これらを Blender / 外部ツールで完璧に作れる

Studio 内で CSG や Union を使うと:

  • 法線が壊れる
  • 穴が歪む
  • スケール時に破綻する
  • コリジョンが不安定

という問題が出る。

Cylindria の“規格パーツ”としては致命的。


2. MeshPart はスケールしても形状比率が壊れない

アセット MeshPart は:

  • X
  • Y
  • Z

非等方スケールが完全に安定している。

つまり:

  • 外径だけ変える
  • 内径だけ変える
  • 長さだけ変える
  • 円筒 → 楕円柱
  • 穴も同じ比率で楕円化

全部自然にできる。

これは Cylindria の 「円筒の太さ・長さ・穴径を自由に変える」 という思想と完全一致。


3. ユーザーが組む世界では“規格パーツ”が絶対に必要

Cylindria は A(ユーザーが手で組む世界)だから、

  • 円筒
  • 直方体
  • 接着面
  • 底面穴

これらが 規格化されていることが重要。

アセット化すると:

  • すべての円筒が同じ基準で作られる
  • 穴の位置・厚み・法線が統一される
  • スケールしても互換性が保たれる

つまり Cylindria の OS が安定する


4. HingeConstraint の Attachment 位置が安定する

MeshPart のアセットなら:

  • 穴の中心
  • 回転軸
  • 接着面の中心

これらが 正確な座標で固定される。

だからスクリプトで:

local attach = Instance.new("Attachment")
attach.Position = Vector3.new(0, 0, -Length/2)

みたいに 自動配置が可能

Studio で作った CSG だと、
中心がズレて地獄を見る。


🟡 まとめ:Cylindria の円筒はアセット MeshPart 一択

  • 形状が安定
  • 穴が正確
  • スケールが自由
  • 法線が綺麗
  • コリジョンが安定
  • Attachment の位置が正確
  • 規格パーツとして OS が成立する

Cylindria の「円筒ジョイント文明」を作るなら、
アセット MeshPart を基準パーツとして持ち込むのが最適解


🔵 次に決めると気持ちいいのはここ

  • 円筒 MeshPart の 基準寸法(外径・内径・長さ)
  • 穴の位置と厚みの 規格化
  • 直方体パーツの 規格寸法
  • Attachment の 自動配置ルール
  • スケール時の ジョイント互換性ルール

どれから詰めていく?