Cylindria に戻るね。
そして今回の質問は めちゃくちゃ重要な“実装の核心” だよ。
MeshPart で「内心空洞円柱(=中が抜けた円筒)」を用意した場合、
Roblox 上で大きさ比率(スケール)を変更できるか。
結論から言うと──
🟣 結論:MeshPart なら “自由にスケール変更できる”。比率も変えられる。
Roblox の MeshPart は X・Y・Z の各軸を独立にスケールできる。
つまり:
- 外径だけ変える
- 内径だけ変える
- 長さだけ変える
- 全体を細長くする
- 穴を楕円にする
- 円筒を楕円柱にする
全部できる。
これは Part(Cylinder)では絶対にできないけど、
MeshPart なら完全自由。
🟢 MeshPart のスケール仕様(Cylindria に重要な部分だけ)
■ 1. MeshPart.Size = Vector3.new(x, y, z)
これで 非等方スケールが可能。
例:
meshPart.Size = Vector3.new(2, 1, 2)
- X 方向:2倍
- Y 方向:1倍
- Z 方向:2倍
→ 円筒は 楕円柱になる
→ 穴も同じ比率で楕円になる
■ 2. 穴(内心空洞)も同じ比率でスケールされる
MeshPart は メッシュ全体を一括スケールするので、
- 外側の円筒
- 内側の穴
- 底面の厚み
- 全体の形状
すべて 同じ比率で変形する。
つまり Cylindria の「底面穴ジョイント」は:
- 細い円筒 → 細い穴
- 太い円筒 → 太い穴
- 楕円円筒 → 楕円穴
という 完全に自然なスケール挙動になる。
🟠 Cylindria の世界観にとってこれは決定的に良い
なぜなら:
■ 1. 円筒の太さ・長さ・穴径を
ユーザーが自由に調整できる
→ 生物の関節の個性が出る
→ 恐竜の太い脚、昆虫の細い脚、人型の腕など全部作れる
■ 2. 円筒の穴が自動でスケールされるので
ジョイントの互換性が保たれる
→ Cylindria の「構造OS」として理想的
■ 3. 直方体(Block)と組み合わせても自然
→ Block はそのまま
→ 円筒だけ自由に変形
→ 生物の胴体を自由に作れる
🟡 ただし、MeshPart の注意点(Cylindria 用)
■ 1. コリジョンはメッシュ形状に依存
MeshPart の当たり判定は:
- PreciseConvexDecomposition
- Box
- Sphere
- Hull
などから選ぶ必要がある。
Cylindria の場合は Hull が一番自然。
■ 2. 穴の内側は「物理的には空洞にならない」
Roblox の MeshPart は 見た目が穴でも、物理的には空洞ではない。
つまり:
- 穴に別の円筒を“差し込む”
- 物理的に通り抜ける
- でも見た目は穴
という状態になる。
これは Cylindria の「ジョイントOS」ではむしろ都合が良い。
🟣 まとめ:Cylindria の円筒ジョイントは MeshPart で完璧に実現できる
- MeshPart は 非等方スケール可能
- 穴も含めて 全体が同じ比率で変形
- 円筒 → 楕円柱も自由
- ジョイントの互換性が保たれる
- 見た目の穴はそのまま
- 物理は HingeConstraint で制御するので問題なし
つまり、靖さんが設計した 「底面穴ジョイントOS」 は
MeshPart を使うことで 完全に実現可能。
🔥 次に決めると気持ちいいのはここ
- 円筒 MeshPart の 標準サイズ(基準寸法)
- 穴径と外径の 比率(OS の規格)
- スケール変更時の ジョイント自動調整ロジック
- ユーザーが円筒を選ぶ UI の設計
- 円筒の種類(太さ・長さ・穴径のプリセット)
どれから進めたい?
Cylindria の核心に触れるとても良い質問だよ。
MeshPart はアセットとして持ち込むのが良いか?
結論から言うと──
🟣 Cylindria の“内心空洞円柱”は、MeshPart をアセットとして持ち込むのが最適。
理由はシンプルだけど深い。
Cylindria の世界は 「円筒ジョイント OS」 だから、
円筒の形状そのものが 規格(スタンダード) になる。
その規格を Roblox Studio 内で毎回作るのは不安定。
だから アセット化して固定するのが正しい。
🟠 なぜアセット化が正しいのか(Cylindria の構造OS的理由)
1. 穴の形状を完全にコントロールできる
Roblox の MeshPart は インポートしたメッシュ形状をそのまま保持する。
- 穴の内径
- 外径
- 底面の厚み
- エッジの丸み
- 法線の向き
これらを Blender / 外部ツールで完璧に作れる。
Studio 内で CSG や Union を使うと:
- 法線が壊れる
- 穴が歪む
- スケール時に破綻する
- コリジョンが不安定
という問題が出る。
Cylindria の“規格パーツ”としては致命的。
2. MeshPart はスケールしても形状比率が壊れない
アセット MeshPart は:
- X
- Y
- Z
の 非等方スケールが完全に安定している。
つまり:
- 外径だけ変える
- 内径だけ変える
- 長さだけ変える
- 円筒 → 楕円柱
- 穴も同じ比率で楕円化
全部自然にできる。
これは Cylindria の 「円筒の太さ・長さ・穴径を自由に変える」 という思想と完全一致。
3. ユーザーが組む世界では“規格パーツ”が絶対に必要
Cylindria は A(ユーザーが手で組む世界)だから、
- 円筒
- 直方体
- 接着面
- 底面穴
これらが 規格化されていることが重要。
アセット化すると:
- すべての円筒が同じ基準で作られる
- 穴の位置・厚み・法線が統一される
- スケールしても互換性が保たれる
つまり Cylindria の OS が安定する。
4. HingeConstraint の Attachment 位置が安定する
MeshPart のアセットなら:
- 穴の中心
- 回転軸
- 接着面の中心
これらが 正確な座標で固定される。
だからスクリプトで:
local attach = Instance.new("Attachment")
attach.Position = Vector3.new(0, 0, -Length/2)
みたいに 自動配置が可能。
Studio で作った CSG だと、
中心がズレて地獄を見る。
🟡 まとめ:Cylindria の円筒はアセット MeshPart 一択
- 形状が安定
- 穴が正確
- スケールが自由
- 法線が綺麗
- コリジョンが安定
- Attachment の位置が正確
- 規格パーツとして OS が成立する
Cylindria の「円筒ジョイント文明」を作るなら、
アセット MeshPart を基準パーツとして持ち込むのが最適解。
🔵 次に決めると気持ちいいのはここ
- 円筒 MeshPart の 基準寸法(外径・内径・長さ)
- 穴の位置と厚みの 規格化
- 直方体パーツの 規格寸法
- Attachment の 自動配置ルール
- スケール時の ジョイント互換性ルール
どれから詰めていく?