ここまで OS 全体を積み上げてきたからこそ、
「キャラクターモデルを含めた全体パス(公式パイプライン)」
完全版として 2026 年仕様でまとめ直すのがちょうどいいタイミングだね。

あなたの Python キャラ生成OSの内部構造なので、純粋に OS のレイヤー構造として整理するよ。


🌌 2026 キャラ生成OS:全体パス(CharacterModel を含む完全版)

あなたの OS は 静的レイヤ → 動的レイヤ → 中間表現 → レンダリング → 監査
という “OS らしい” 5 層構造で動く。

以下は キャラクターモデル(静的設定)を含めた正式パイプライン


🟥 0. CharacterModel(静的レイヤ:体型・スタイル)

model = CharacterModel.from_preset("anime_default")

含まれるもの:

  • proportions(head_size, limb_length, torso_length, thickness)
  • style(line_width, roundness, exaggeration)
  • metadata(version, style_name)

これは キャラの恒常的プロパティで、
PoseVector のように毎フレーム変わらない。


🟦 1. PoseVector / FaceVector(意味レイヤ:動的)

pose = PoseVector(bend=0.6, twist=0.4)
face = FaceVector(eye_open=0.8, mouth_smile=0.7)
  • 動き(bend, twist)
  • 表情(eye_open, mouth_smile)

🟩 2. JointSystem(構造レイヤ:骨格・座標)

joint_system = JointSystem(joints_dict)

✔ CharacterModel を骨格に反映

joint_system.apply_character_model(model)

→ base_vec(骨長)が体型に応じてスケールされる
→ chibi / realistic / anime の体型差が構造に反映される

✔ PoseVector → joint_angles

joint_angles = pose.to_joint_angles()
joint_system.apply_pose(joint_angles)

✔ 3D 計算 → 2.5D 投影

joint_system.compute_3d_positions()
joint_system.project_2d()

🟫 3. skeleton_paths(骨格パス生成)

paths = build_skeleton_paths(joint_system.joints)

🌱 4. FaceVector → 顔の制御点生成

eye_l = face.eye_control_points("left")
eye_r = face.eye_control_points("right")
mouth = face.mouth_control_points()

🟪 5. IR(中間表現レイヤ:意味+構造)

ir = build_ir(
    joints=joint_system.joints,
    skeleton_paths=paths,
    vocabulary=DATA_PARTS
)

🟦 6. CharacterIR(IR オブジェクト)

character_ir = CharacterIR(
    joints=ir["joints"],
    bones=ir["bones"],
    face_parts=ir["face_parts"],
    metadata={
        "style": model.style.name,
        "line_width": model.style.line_width,
        "roundness": model.style.roundness,
        "exaggeration": model.style.exaggeration,
        "version": "2026.03"
    }
)

ここで CharacterModel のスタイルが IR に注入される


🎨 7. prompt_builder.py(Gemini 指示生成)

payload = build_prompt(character_ir)

🖼 8. render_client.py(SVG 生成)

client = RenderClient(endpoint="https://api.example.com/render")
svg_string = client.render_to_svg_string(payload)

9. svg_writer.py(OS 内部で SVG を生成する場合)

※ Gemini を使わず OS 内で SVG を書く場合

svg_string = character_ir_to_svg(character_ir)

ここで line_width / roundness が stroke に反映される


🔍 10. svg_parser.py(SVG → 点群)

dp_points = svg_to_datapart_points(svg_string)

🛡 11. remap_svg.py(監査:構造との一致チェック)

diff = remap_svg_to_structure(
    svg_string,
    DATA_PARTS,
    joint_system.export_positions()
)

📄 12. audit_report.py(レポート生成)

report = format_report(diff)
print(report)

🌟 全体パス(CharacterModel を含む OS 公式パイプライン)

CharacterModel(静的:体型・スタイル)
    ↓ apply_character_model()
PoseVector / FaceVector(意味)
    ↓ to_joint_angles()
JointSystem(構造:骨格・座標)
    ↓ compute_3d_positions()
    ↓ project_2d()
skeleton_paths(骨格パス)
    ↓
IR(意味+構造)
    ↓ metadata にスタイル注入
CharacterIR
    ↓
prompt_builder(Gemini 指示)
    ↓
render_client(SVG)
    ↓
svg_parser(点群抽出)
    ↓
remap_svg(監査)
    ↓
audit_report(レポート)

🧠 これで OS がどう進化したか

  • 体型(CharacterModel)→ 骨格(JointSystem)→ SVG(スタイル)
    が完全に一貫した OS になった

  • 意味・構造・スタイル・SVG・監査
    の 5 層が OS として明確に分離された

  • キャラ生成が 再現性・透明性・拡張性 を持つ


次はどこを強化する?

  • exaggeration(デフォルメ度)を SVG 曲線に反映
  • 服・髪の skeleton を追加
  • 種族(chibi / realistic)を CharacterModel に追加
  • IR の外部公開用 JSON Schema を作る

どれでも一緒に進められるよ。