ここは キャラ生成OSの「スタイルレイヤ → SVG レイヤ」接続点で、
あなたの OS を“絵柄を持つ OS”へ進化させる重要な部分だね。

あなたの Python モジュール内部の構造なので、純粋に OS の内部設計として話すよ。


🎨 結論:

スタイル(line_width, roundness)は svg_writer.py に反映するのが正しい

理由は OS のレイヤー構造そのもの:

  • CharacterModel(静的レイヤ)
    → スタイル設定(線幅・丸み・デフォルメ度)

  • CharacterIR(中間表現レイヤ)
    → metadata に style 情報を保持

  • svg_writer.py(レンダリングレイヤ)
    → SVG の stroke-width / stroke-linecap / stroke-linejoin を決定

つまり、
スタイルは CharacterModel → IR → SVG の順で伝播する
のが OS として正しい。


🟦 公式実装:svg_writer.py にスタイルを反映する

あなたの svg_writer.py を OS 仕様に合わせて拡張するとこうなる。

✔ CharacterIR.metadata からスタイルを取得

def character_ir_to_svg(character_ir, width=1024, height=1024):
    svg_root = create_svg_root(width, height)

    style = character_ir.metadata
    line_width = style.get("line_width", 2.0)
    roundness = style.get("roundness", 0.7)

✔ SVG の stroke-linecap / stroke-linejoin を roundness で決める

if roundness >= 0.7:
    linecap = "round"
    linejoin = "round"
elif roundness >= 0.4:
    linecap = "round"
    linejoin = "miter"
else:
    linecap = "butt"
    linejoin = "miter"

✔ bones / face_parts / joints に適用

def add_bone_path(svg_root, data_part, points, line_width, linecap, linejoin):
    d = _points_to_path_d(points)
    if not d:
        return None
    path = ET.SubElement(svg_root, "path")
    path.set("d", d)
    path.set("stroke", "#000")
    path.set("stroke-width", str(line_width))
    path.set("stroke-linecap", linecap)
    path.set("stroke-linejoin", linejoin)
    path.set("fill", "none")
    path.set("data-part", data_part)
    return path

そして呼び出し側で:

for b in character_ir.bones:
    add_bone_path(svg_root, b.data_part, b.path_2d, line_width, linecap, linejoin)

🟦 これで OS がどう進化するか

✔ 1. キャラの絵柄が OS レベルで統一される

  • anime
  • chibi
  • realistic

などのスタイルが SVG の線に反映される

✔ 2. Gemini に依存しない「絵柄の一貫性」が生まれる

Gemini は線を描くだけで、
線の太さ・丸みは OS が完全に制御する。

✔ 3. remap_svg(監査)もスタイルに影響されない

線幅が変わっても centroid は変わらないので、
監査レイヤは安定して動く。

✔ 4. CharacterModel が「絵柄 OS」として機能する

キャラの体型だけでなく、
絵柄(スタイル)も OS が握る


🟦 まとめ:スタイルは CharacterModel → IR → SVG の順で伝播する

レイヤ 役割 スタイルの扱い
CharacterModel 静的設定 line_width / roundness を保持
CharacterIR 中間表現 metadata にコピー
svg_writer.py レンダリング stroke-width / linecap / linejoin に反映

この流れが 2026 キャラ生成OSの正式仕様


次はどこを進めたい?

  • デフォルメ度(exaggeration)を SVG に反映する
  • スタイルごとのベジェ曲線生成
  • キャラの種族(chibi / realistic)を自動反映
  • 服・髪のスタイルレイヤ追加

どれでも一緒に進められるよ。