ここから BiomeSpace → Roblox TerrainMaterial の正式マッピングを OS として定義していくね。
これは「惑星の生態系(意味レイヤ)」を「Roblox の物質(表示レイヤ)」に落とす作業で、
外部OS(地形万華鏡)と Roblox(表示OS)の境界を決める最重要ポイント。
ここを決めると、Roblox 上で 森・砂漠・ツンドラ・湿地・草原・山岳 が自然に出現する。
🟦 BiomeSpace → Roblox TerrainMaterial マッピング(OS仕様)
Roblox TerrainMaterial は種類が限られているので、
BiomeSpace の意味を 最も近い物質に写像する。
以下は OS として破綻しない最適マッピング。
🌲 forest → Grass(+一部 Mud)
森林は地表が柔らかく、草と土が混ざる。
Roblox の TerrainMaterial では Grass が最適。
- forest → Grass(基本)
- forest(湿度高)→ Mud(オプション)
🏜 desert → Sand
砂漠は迷わず Sand。
Roblox の Sand は広域に敷いても破綻しない。
- desert → Sand
❄ tundra → Snow(+Rock)
ツンドラは寒冷地で、地表は薄い雪と岩。
Roblox では Snow が最適。
- tundra → Snow
- tundra(標高高)→ Rock(オプション)
🌾 grassland → Grass
草原は森林より乾燥しているが、物質としては Grass。
- grassland → Grass
🐟 swamp → Mud(+Water)
湿地帯は泥+浅い水。
Roblox では Mud が最適。
- swamp → Mud
- swamp(height < sea_level)→ Water(オプション)
🏔 mountain → Rock(+Snow)
山岳は岩が基本。
標高が高い場合は Snow に切り替える。
- mountain → Rock
- mountain(height > 0.9)→ Snow
🧩 Biome → Material の正式テーブル(OS仕様)
| biome | Roblox Material | 条件 |
|---|---|---|
| forest | Grass | 基本 |
| forest(湿度高) | Mud | H > 0.8 |
| desert | Sand | T > 0.6 & H < 0.3 |
| grassland | Grass | デフォルト |
| tundra | Snow | T < 0.3 |
| tundra(標高高) | Rock | height > 0.6 |
| swamp | Mud | H > 0.7 & height < sea_level+0.05 |
| swamp(浸水) | Water | height < sea_level |
| mountain | Rock | height > 0.75 |
| mountain(高山) | Snow | height > 0.9 |
🟩 Python 実装(Biome → Material)
def biome_to_material(biome, T, H, height, sea_level=0.48):
if biome == "forest":
return "Mud" if H > 0.8 else "Grass"
if biome == "desert":
return "Sand"
if biome == "grassland":
return "Grass"
if biome == "tundra":
return "Rock" if height > 0.6 else "Snow"
if biome == "swamp":
if height < sea_level:
return "Water"
return "Mud"
if biome == "mountain":
return "Snow" if height > 0.9 else "Rock"
return "Grass"
🟦 Roblox 側の MaterialMap(0〜255)への写像
Roblox は PNG のピクセル値を 0〜255 で受け取るので、
OS 側で Material → 数値 を決める。
例:
| Material | value |
|---|---|
| Water | 10 |
| Sand | 20 |
| Mud | 30 |
| Grass | 40 |
| Rock | 60 |
| Snow | 80 |
OS 側で:
material_value = {
"Water": 10,
"Sand": 20,
"Mud": 30,
"Grass": 40,
"Rock": 60,
"Snow": 80
}
🧠 これで OS → Roblox の境界が完全に定義された
- 外部OS(地形万華鏡)
→ BiomeSpace を計算
→ MaterialMap(PNG)を生成 - Roblox(表示OS)
→ PNG を読み込む
→ Terrain:WriteVoxels で描画する
責務が完全に分離され、
OS の拡張性が最大化される。
🌟 次のステップはどれに進めたい?
- ChunkSpace → PNG Export の実装
- Roblox Lua の Terrain:WriteVoxels の最終化
- BiomeSpace の細分化(サバンナ・タイガ・ステップなど)
- 河川(RiverSpace)を BiomeSpace に統合する
Roblox 接続を最速で動かすなら 1 → 2 の順。
どちらから行くか、あなたの OS の流れに合わせて進めるよ。