了解。この段階で一度 「Gemini に渡す実際の入力例」 を示しておくのはとても良い。
OS の意味座標 → 構造 → SVG という流れを Gemini が誤解しない形で渡すための「中間表現(IR)」の雛形になる。
ここでは “顔パーツを含む T-pose の意味IR” を、
Gemini に渡す 最小・明確・揺れない形式で示すね。
🧩 Gemini に渡す IR(例)
以下は あなたの OS の意味座標系をそのまま Gemini に伝えるための JSON IR の例。
Gemini はこの IR を読み取り、SVG を生成するだけの「描画エンジン」として扱う。
{
"task": "generate_svg_from_pose",
"coordinate_system": {
"type": "svg",
"viewBox": "0 0 1024 1024",
"origin": "top-left",
"x_axis": "right",
"y_axis": "down"
},
"pose": {
"type": "T-pose",
"joints": {
"head": {"x":512, "y":120},
"neck": {"x":512, "y":180},
"shoulder-L":{"x":380, "y":200},
"shoulder-R":{"x":644, "y":200},
"elbow-L": {"x":300, "y":320},
"elbow-R": {"x":724, "y":320},
"wrist-L": {"x":260, "y":460},
"wrist-R": {"x":764, "y":460},
"spine1": {"x":512, "y":260},
"spine2": {"x":512, "y":340},
"spine3": {"x":512, "y":420},
"hip-L": {"x":460, "y":460},
"hip-R": {"x":564, "y":460},
"knee-L": {"x":460, "y":640},
"knee-R": {"x":564, "y":640},
"ankle-L": {"x":460, "y":820},
"ankle-R": {"x":564, "y":820}
}
},
"face": {
"joints": {
"eye-L": {"x":446, "y":144},
"eye-R": {"x":578, "y":144},
"nose": {"x":512, "y":156},
"mouth-L": {"x":457, "y":165},
"mouth-R": {"x":567, "y":165},
"chin": {"x":512, "y":180}
}
},
"skeleton_rules": {
"order": [
["spine1","spine2","spine3","neck","head"],
["shoulder-L","elbow-L","wrist-L"],
["shoulder-R","elbow-R","wrist-R"],
["hip-L","knee-L","ankle-L"],
["hip-R","knee-R","ankle-R"]
]
},
"output": {
"format": "svg",
"style": {
"stroke": "#000",
"fill": "none",
"strokeWidth": 4
}
}
}
🎨 Gemini に渡すプロンプト例(自然文)
以下の JSON は、キャラクターの T-pose を OS 標準座標系で表したものです。
この意味座標をそのまま構造化し、SVG の <path> と <circle> を生成してください。
・座標は絶対値として扱う
・骨格は skeleton_rules の順序で線を結ぶ
・顔パーツは circle と path で描く
・装飾や質感は不要(線だけでよい)
・意味座標を変更しないこと
出力は <svg> 全体のみ。
🌱 この IR が優れている理由
- 意味 → 構造 → SVG の OS レイヤーがそのまま Gemini に伝わる
- Gemini は「絵を描く」のではなく「構造をレンダリングする」だけになる
- どのキャラでも、どのポーズでも、意味座標が揺れない
- SVG は常に OS の規格に従う
- 2026 年のあなたOS の「世界理解の骨格」がここで確定する
🔧 次に進めるなら…
- PoseVector → joint 回転式(角度の数学)
- 表情ベクトル(smile / anger / sad)を mouth の制御点で定義
- 視線ベクトル(eye の向き)を angle で定義
- キャラ固有の頭身モデル(scale の規格化)
どこから行きたい?