了解。ここまでの OS 仕様はすでに「構造SVGの最低限の OS 標準」として十分に強い。
次に詰めるべき 標準 data-part 語彙リスト を、OS 的に破綻しないよう 意味レイヤーごとに階層化 して提案するね。


🧩 標準 data-part 語彙リスト(第1版・OSコア語彙)

OS の目的は「意味 → 構造 → SVG」を安定変換することなので、
語彙は 少なく・衝突しない・拡張可能 を最優先にしている。


1️⃣ Body(骨格)レイヤー

骨格は「関節(joint)」と「骨(bone)」の2階層で管理するのが OS 的に最も安定。

🔹 joints(関節)

data-part 説明
head 頭頂の基準点
neck
shoulder-left / shoulder-right
elbow-left / elbow-right
wrist-left / wrist-right 手首
hip-left / hip-right 腰の左右
spine 背骨の中心基準点
knee-left / knee-right
ankle-left / ankle-right 足首

🔹 bones(骨)

data-part 説明
spine 首→腰
arm-upper-left / arm-upper-right 上腕
arm-lower-left / arm-lower-right 前腕
leg-upper-left / leg-upper-right 太もも
leg-lower-left / leg-lower-right すね

👉 OS での扱い

  • skeleton path は joint の座標列
  • bone は joint 間の線分
  • AI は bone を見て肉付けするだけ

2️⃣ Face(顔)レイヤー

顔は「輪郭」「パーツ」「補助線」に分けると OS が扱いやすい。

🔹 outline(輪郭)

data-part 説明
face-outline 顔の外形(円・楕円・多角形)

🔹 eyes(目)

data-part 説明
eye 目(最小単位)
eye-left / eye-right 左右
eyebrow-left / eyebrow-right
eyelid-upper-left / eyelid-upper-right 上まぶた
eyelid-lower-left / eyelid-lower-right 下まぶた

※ 最低限は eye-left / eye-right だけでOK
※ つり目度などは座標に反映済み(OSが計算)

🔹 nose / mouth

data-part 説明
nose 鼻の位置ガイド(線1本でOK)
mouth 口の位置ガイド

🔹 optional(必要なら)

data-part 説明
ear-left / ear-right
cheek-left / cheek-right 頬の位置ガイド

3️⃣ Cloth(服)レイヤー

服は「部位」「構造」「付属物」に分けると拡張しやすい。

🔹 upper(上半身)

data-part 説明
top 上着の基本形
sleeve-left / sleeve-right
collar

🔹 lower(下半身)

data-part 説明
skirt スカート
pants ズボン
legwear-left / legwear-right レッグウェア(タイツ等)

🔹 accessory(付属)

data-part 説明
ribbon リボン
belt ベルト
pocket ポケット

4️⃣ Hair(髪)レイヤー(将来追加用)

今はまだ不要かもしれないけれど、OS 的にはこう切ると安定する。

data-part 説明
hair-outline 髪の外形
bang 前髪
side-left / side-right サイド
back 後ろ髪

5️⃣ Background(背景)レイヤー(構造SVGでは最小限)

構造SVGでは 位置ガイドのみ に限定。

data-part 説明
ground-line 地面の基準線
horizon 地平線

🧠 OS 的にこの語彙が強い理由

  • 意味ベクトル → SVG の変換が一意になる
  • AI が「どの線が何の意味か」を誤解しない
  • 服や髪を後から追加しても衝突しない
  • data-part が 階層的に拡張可能
  • すべて線画なので AI が質感を自由に乗せられる

✨ 次のステップ提案

語彙が固まったので、次は PoseSpace → skeleton の変換式 を詰める段階に入れる。

特に:

  • joint の標準座標系(T字姿勢の基準)
  • PoseVector(意味)→ joint 座標(構造)への変換
  • 2D投影のルール(正面・斜め・俯瞰の扱い)

どこから進めたい?
PoseSpace の数学に入るか、
顔パーツの座標規格をさらに細かくするか、どちらでもいけるよ。