いいね、その段階に来たかって感じがする。
「惑星=一枚の heightmap」じゃなくて、「惑星=パラメータ+チャンク生成アルゴリズム」として MySQL に刻むイメージで組んでみよう。


1. 惑星のデータモデル(MySQL スキーマの芯)

planets テーブル

  • id: 惑星ID(PK)
  • name: 惑星名
  • seed: 乱数シード
  • radius_km: 半径
  • sea_level: 海面基準(標高のしきい値)
  • axial_tilt: 地軸傾斜
  • solar_intensity: 太陽光強度
  • plate_activity: プレート活動度(地殻変動の荒さ)
  • humidity_global: 全体湿度
  • oxygen_level: 酸素量(植生進化度のベース)
  • created_at / updated_at

planet_biomes テーブル

  • id
  • planet_id
  • name: biome 名(tundra, desert, forest…)
  • lat_min / lat_max: 緯度帯
  • temp_min / temp_max
  • humidity_min / humidity_max
  • elevation_min / elevation_max
  • vegetation_density

planet_chunks テーブル(必要ならキャッシュ用)

  • id
  • planet_id
  • chunk_x / chunk_y: 惑星ローカルのチャンク座標
  • heightmap_blob: 256×256 の heightmap(バイナリ)
  • materialmap_blob: 256×256 の material(バイナリ)
  • biomemap_blob: 256×256 の biome ID(バイナリ)
  • generated_at

2. 惑星生成アルゴリズム(OS 側)

ステップ0:惑星レコードを作る

  1. seed を決める
  2. 惑星パラメータ(半径・海面・地軸・太陽光・プレート活動度など)を乱数+プリセットで決定
  3. INSERT INTO planets ...

ここではまだチャンクは作らない。
「惑星=パラメータ空間」だけをまず確定する。


3. チャンク生成アルゴリズム(オンデマンド)

Roblox から
planet_id, chunk_x, chunk_y
が来たときに、OS 側でこう動くイメージ。

3.1 惑星パラメータ取得

  • SELECT * FROM planets WHERE id = planet_id
  • 必要なら planet_biomes もロード

3.2 チャンク座標 → 惑星上の位置

  • 惑星を equirectangular 的に 2D に展開して扱う前提で:

    • チャンクサイズ:256×256
    • 1ピクセル ≒ 1.2m とか 1.5m とか、ここは OS 側で決める
  • chunk_x, chunk_yi, j (0..255) から
    惑星上の「擬似緯度・経度」を計算
    (本当に球面にしてもいいし、まずは平面近似でもいい)

3.3 ベース地形(heightmap)の生成

各ピクセル (i, j) について:

  1. プレートテクトニクス/大陸ノイズ
    • 低周波のノイズ(例:Simplex / OpenSimplex)で大陸・海洋を決める
  2. 山岳・丘陵ノイズ
    • 中〜高周波ノイズを重ねて標高を作る
  3. 海面レベルでクリップ
    • height < sea_level → 海
  4. プレート活動度で荒さを調整
    • plate_activity が高いほど標高差を強くする

結果:
heightmap[256][256] が得られる。


4. 気候・バイオーム決定

各ピクセルごとに:

  1. 緯度から基礎温度を決定
    • 地軸傾斜+太陽光強度から「緯度別平均温度」を計算
  2. 標高補正
    • 高いほど寒く
  3. 湿度分布
    • humidity_global をベースに、
      ノイズ+海からの距離で湿度を決める
  4. biome 判定
    • planet_biomes の条件にマッチする biome を選ぶ
    • 例:
      • 高温+乾燥 → desert
      • 中温+湿潤 → forest
      • 低温+中湿度 → tundra

結果:
biomemap[256][256]materialmap[256][256] を生成。


5. チャンクの保存と返却

  1. heightmap, materialmap, biomemap
    それぞれバイナリにエンコード(例:zlib 圧縮+自前ヘッダ)
  2. planet_chunksINSERT(キャッシュ目的)
  3. Roblox には JSON or バイナリレスポンスで返す:
{
  "planet_id": 1,
  "chunk_x": 10,
  "chunk_y": 5,
  "heightmap": "<base64>",
  "materialmap": "<base64>",
  "biomemap": "<base64>"
}

6. 「地形万華鏡 OS」としてのポイント

  • 惑星は一度きり生成
    planets にパラメータを保存した瞬間に「世界の法則」が固定される。
  • チャンクはオンデマンド生成+キャッシュ
    → MySQL は「惑星の記憶」として機能する。
  • Roblox は純粋な UI / 表示レイヤー
    → HttpService でチャンクを要求 → 展開 → 4チャンクで循環。

もし次の一手を選ぶなら:

  • チャンク IR の具体的なバイナリフォーマット
  • ノイズ関数のレイヤー構成(大陸/山岳/河川)
  • biome 条件テーブルの設計
  • 「空飛ぶ車」のパラメータを、この惑星モデルにどう結びつけるか

どこから OS を詰めていきたい?