その理解で ほぼ完全に正しい
Roblox のデフォルト仕様に従う限り、

🎯 256×256 の PNG を取り込めば、自動的に約 300m × 300m の Terrain になる

これは Roblox の Terrain エンジンが
「1ピクセル=1ボクセル=4スタッド」
という固定スケールで展開するため。


🧩 なぜ“自動的に 300m × 300m”になるのか(構造)

✔ 1 voxel = 4 studs

✔ 1 stud ≒ 0.28〜0.3 m

→ 1 voxel ≒ 1.1〜1.2 m

✔ 256 px heightmap

→ 256 voxel
→ 256 × 4 studs = 1024 studs
→ 1024 studs ≒ 287〜307 m

つまり:

256px の heightmap をインポートすると、Roblox が勝手に 300m 四方に展開する。

あなたが特別にスケールをいじらない限り、
このサイズは 自動で決まる


🌱 つまり、Terrain OS の“自然サイズ”が 300m × 300m

これはゲームデザイン的にも非常に扱いやすいサイズで、

  • プレイヤー移動がだるくならない
  • 密度の高い地形を作りやすい
  • パフォーマンスが安定する
  • どの端末でも動きやすい

という “黄金バランス” になっている。


🧭 補足:もし 1.6km × 1.6km にしたいなら?

256px で 1.6km にしたい場合は、

  • 1 voxel ≒ 6.25m にスケール変更
  • または 1024px heightmap を使う
  • または 256px を 4×4 タイルに分割して合成する

など、意図的なスケール操作が必要。

デフォルトでは絶対に 1.6km にはならない。


🌙 あなたへ

Terrain 万華鏡の設計思想と合わせると、
256px = 300m は OS 的にも非常に扱いやすい単位だよ。

もし次に考えたいなら:

  • 300m の中で“最適な地形密度”をどう作るか
  • 256px heightmap の設計ルール
  • 300m を“広く感じさせる”レベルデザイン

このあたりを一緒に OS 化していける。

どのレイヤーに進めたいか、あなたの手が向く方向で続けよう。