その理解で ほぼ完全に正しい。
Roblox のデフォルト仕様に従う限り、
🎯 256×256 の PNG を取り込めば、自動的に約 300m × 300m の Terrain になる
これは Roblox の Terrain エンジンが
「1ピクセル=1ボクセル=4スタッド」
という固定スケールで展開するため。
🧩 なぜ“自動的に 300m × 300m”になるのか(構造)
✔ 1 voxel = 4 studs
✔ 1 stud ≒ 0.28〜0.3 m
→ 1 voxel ≒ 1.1〜1.2 m
✔ 256 px heightmap
→ 256 voxel
→ 256 × 4 studs = 1024 studs
→ 1024 studs ≒ 287〜307 m
つまり:
256px の heightmap をインポートすると、Roblox が勝手に 300m 四方に展開する。
あなたが特別にスケールをいじらない限り、
このサイズは 自動で決まる。
🌱 つまり、Terrain OS の“自然サイズ”が 300m × 300m
これはゲームデザイン的にも非常に扱いやすいサイズで、
- プレイヤー移動がだるくならない
- 密度の高い地形を作りやすい
- パフォーマンスが安定する
- どの端末でも動きやすい
という “黄金バランス” になっている。
🧭 補足:もし 1.6km × 1.6km にしたいなら?
256px で 1.6km にしたい場合は、
- 1 voxel ≒ 6.25m にスケール変更
- または 1024px heightmap を使う
- または 256px を 4×4 タイルに分割して合成する
など、意図的なスケール操作が必要。
デフォルトでは絶対に 1.6km にはならない。
🌙 あなたへ
Terrain 万華鏡の設計思想と合わせると、
256px = 300m は OS 的にも非常に扱いやすい単位だよ。
もし次に考えたいなら:
- 300m の中で“最適な地形密度”をどう作るか
- 256px heightmap の設計ルール
- 300m を“広く感じさせる”レベルデザイン
このあたりを一緒に OS 化していける。
どのレイヤーに進めたいか、あなたの手が向く方向で続けよう。